[HO] Assetto Corsa Rally - Disponible Early Access 0.5

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Espectacular Grecia, las 2 son etapones con unas sensaciones de flipar. Mención especial a las piedras gordas que hay a lo largo de la segunda etapa, no se cómo alguien puede decir que no el convence el FFB de este juego [boing]
Me sigue dando muchos problemas con 3 pantallas...

A alguien le pasa los de los parpadeos con dlss? entre otras cosas...
l_Mou_l escribió:Espectacular Grecia, las 2 son etapones con unas sensaciones de flipar. Mención especial a las piedras gordas que hay a lo largo de la segunda etapa, no se cómo alguien puede decir que no el convence el FFB de este juego [boing]


Pues parece que por fin voy recuperando la fé en este juego. La verdad que nunca me ha convencido el ffb de este juego, además de débil o floja, a penas me transmitía nada. Pues a parte de que en esta actualización han pulido cositas, he buscado por internet, y más en concreto por reddit y demás y he encontrado mucha gente con el mismo problema que yo, y he probado con alguna configuración de las que recomiendan y la cosa ha cambiado bastante (mucho), ahora ya sí me transmite información y he estado probando por todos los trazado y he flipado bastante. Aunque ahora la fuerza del ffb me sigue pareciendo un poco débil o justa en comparación con cualquier otro juego, pero por fin la información que transmite es cojonuda y por primera vez estoy disfrutando el juego.
I want to believe!
l_Mou_l escribió:Espectacular Grecia, las 2 son etapones con unas sensaciones de flipar. Mención especial a las piedras gordas que hay a lo largo de la segunda etapa, no se cómo alguien puede decir que no el convence el FFB de este juego [boing]


Pues a mi me han parecido meh, y eso que Grecia es uno de mis rallys preferidos en los juegos. Graficamente es espectular, pero las etapas en si, quitando algunas partes guapas, me han parecido regular.
A mi me llama la atención que en ninguna de las etapas haya algún salto, algo típico que suele haber en los juegos de rally. No sé si es que en estos tramos en la vida real no hay saltos (en los de asfalto supongo que no).
He vuelto a jugarlo ahora un ratito mas. Es un early access, lo entiendo, pero creo que la gente infravalora el ultimo EA WRC, yo lo noto mejor en todo menos los graficos. Comparo estos tramos de Grecia con los de EA de la misma Grecia o por ejemplo Portugal, que es brutal, y me quedo con el WRC. Mejores tramos, mejor ffb y para mi incluso mejores fisicas. Fue un juegazo.
A ver... Los tramos pueden gustar mas o menos, pero es que son los reales escaneados. En ese aspecto, no se puede pedir más. Ya iran metiendo otros que gusten mas, pero repito, son tramos reales. No se puede pedir mas yo creo.
A mi me aborrece que en otros juegos metan siempre los mismos circuitos y dejando otros menos conocidos en el olvido.
Me puedo quejar de que no metan los desconocidos, pero no de que metan el SPA de turno, por que es un circuito que tiene que estar, guste mas o menos.
Igual que estos tramos de Grecia, no gustaran a todos, pero tienen que estar. Por cierto a mi no me disgusta XD
Si acaso cuando acaben, pues que dejen a la comunidad meter mods, con tramos invent y todos contentos.
Pero si nos quejamos de que en un SIM metan tramos reales, mal vamos...


No lo digo directamente por el último comentario tuyo compañero, lo digo por la mayoría de videos de YouTube que he visto estos dias.
Casi todos rajando de que mierda de tramo han metido, que por que lo ponen, que pongan otros y tal...


[beer]
fluzo escribió:A ver... Los tramos pueden gustar mas o menos, pero es que son los reales escaneados. En ese aspecto, no se puede pedir más. Ya iran metiendo otros que gusten mas, pero repito, son tramos reales. No se puede pedir mas yo creo.
A mi me aborrece que en otros juegos metan siempre los mismos circuitos y dejando otros menos conocidos en el olvido.
Me puedo quejar de que no metan los desconocidos, pero no de que metan el SPA de turno, por que es un circuito que tiene que estar, guste mas o menos.
Igual que estos tramos de Grecia, no gustaran a todos, pero tienen que estar. Por cierto a mi no me disgusta XD
Si acaso cuando acaben, pues que dejen a la comunidad meter mods, con tramos invent y todos contentos.
Pero si nos quejamos de que en un SIM metan tramos reales, mal vamos...


No lo digo directamente por el último comentario tuyo compañero, lo digo por la mayoría de videos de YouTube que he visto estos dias.
Casi todos rajando de que mierda de tramo han metido, que por que lo ponen, que pongan otros y tal...


[beer]


Pero esos tramos no son tan reales, si miras esos mismos tramos en la vida real, son mas brutales e irregulares, aqui dejan mucho que desear, son muy planos. Hablo solamente de los de Grecia. Justo ahora me acabo de hacer unos 50km en EA WRC en Sardeña, Portugal y Grecia y es mucho mas intenso. Y no es un desprecio a AC rally, quise darle mas valor al WRC.
A que te refieres con planos? desniveles o piedras? Por que mucha gente dice que no nota las piedras y yo me volví loco configurando volante en la anterior update, pero conseguí notar bien el feeling y por mi parte si noto toda puñetera piedra que piso [sonrisa]
Y como toque una de las gordas de los lados, ya ni te digo...

Aun así, el ffb esta aun pichin pichan, sobre todo en asfalto, pero supongo que será cosa también de mi volante, ya que aun no hay config oficial para este juego y estoy con ansias que saquen una base especifica...Para el EVO había desde la 0.1 [toctoc]
AC Rally son los que han decidido escanear tramos reales, si estos son aburridos (que algunos lo son) es culpa de ellos, no de qué en la vida real sean así.
Yo realmente no sé el porqué de esta decisión, en circuitos cerrados, entiendo el punto de escanear circuitos, pero en tramos de rally, ¿porque te encierras a lo ya hecho en la vida real, cuando literalmente puedes hacer lo que quieras?
Por los foros del juego la peña comenta que el FFB es prácticamente lo último en desarrollar en un juego de conducción de este tipo, que es normal que ahora estén más centrados en las físicas y comportamiento de los coches, y finalmente cuando lo anterior esté más o menos conseguido, se meterán de lleno con el FFB, pero ahora lo tienen todavía un poco de lado.
Yo, lo que he probado en esta última actualización me ha gustado, y si siguen mejorando en este sentido (las físicas), creo que van por el buen camino. Esta actualización me ha hecho recobrar la fe en ACR. Veremos cómo sigue.

Por cierto, para los que le parezca flojo o con poca fuerza el FFB, hay un multiplicador de fuerza del FFB dentro de la configuración de cada vehículo. Justo antes de correr el tramo, en el "parque de servicio/configuración del coche/ruedas" hay un "FFB multiplier" o algo así se llama con el que añades fuerza al FFB. Yo lo he estado probando y no es ese mi problema, es más falta de alguna información del grip del coche, más que falta de fuerza. Habrá que esperar a futuras actualizaciones.
Haciendo pruebas de config grafica, con 75fps activaba la generación de fotogramas x2 y me bajaba a 65 fps XD

Solo a mi me pasan muerdas de estas o que?

Obviamente voy con la gen desactivada dado el resultado...

Tambien lo que mas consume a parte de la resolución del tema dlss que va cono el culo por cierto, es la calidad dela hierba/follaje, no la densidad. La densidad de ultra a medio solo me varian entre 5 u 8 fps, pero con la calidad de medio a alto se me van 10/15fps y realmente no noto diferencia excesiva cambiándolo a bajo.

Pero lo de FG me tiene frito...
Parche 0.5.1

CHANGELOG

PHYSICS:
Rebalanced some car setups
Reduced some aerodynamic loads
Improved detachable components colliders
Reviewed tires rolling resistance coefficients
Balanced surface grip with bulldozing effect in favor of the latter
Increased surface dependent rolling resistance

ONLINE:
Lobby Browser: now it ignores failed lobbies instead of failing to download of the whole lobby list

AUDIO:
Fix for music stopping in the game menu
Voice starvation improvements when on snow

GAMEPLAY AND UI:
Online single stage: reduced service park timer to 3min
Added search bar for lobbies to search for: lobby owners, track locations and stages

ENVIRONMENTS:
Loutraki: enabled collisions on rock outcrops present on the road in Loutraki
Elatia: increased the scale thresholds that made trees destructibles in Elatia
Elatia: fixed low res buildings and cars at Elatia reverse start
Elatia: improved quality of background terrains
Added missing replay camera zooms and tracking properties to Greece Elatia
Added missing brake marker distance boards for Greece Elatia and Loutrkai
Added missing crowd and rally dressing to Greece Elatia
Added escape crowd members to Greece Elatia and Loutraki
Added more detailed start and end dressings to Greece Elatia shorter variants.
Fixed static radio and medic signs at Greece Elatia

BUG FIXES:
Elatia: fixed bug related to floating background treelines
Fixed brake lights turned on in main menu
Fixed empty lobbies taking a long time to be destroyed
Fixed “live results” UI showing wrong status for the player on the bottom line
Acaba de salir la versión 0.6:

Update 0.6 is almost here!

This update brings major new features that enrich the content and gameplay of ACR.

First of all, we’re introducing three new cars spanning 38 years of rallying history: the 1980 Audi Quattro Gr.4, the car that kicked off the era of 4WD dominance, in the specifications with which it made its debut at Rally Algarve; the 1999 Peugeot 206 WRC; and the 2018 Volkswagen Polo GTI R5.

It is also now possible to create private lobbies, giving you even more control over your online multiplayer sessions.

We’ve also implemented support for multiple custom liveries, allowing you to save your favorites and easily select them from the in-game menu.

This is a first step towards modding support, which we plan to expand in the future.

Photo Mode is now available as well, and we can’t wait to see the photos you share with us.
As always, we’ve worked on numerous quality-of-life improvements and further evolved the driving model across all surfaces. As a result, we will be resetting the leaderboards.

Have fun!
The Supernova Team


Three New Cars
1980 Audi Quattro Gr.4
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When Audi unveiled the Quattro at the 1980 Geneva Motor Show, rallying was still firmly dominated by lightweight two-wheel-drive cars. Audi had a different idea: permanent four-wheel drive, a turbocharged five-cylinder engine, and enough traction to change the rules of the game, quite literally.


Four-wheel drive had only recently been allowed in international rallying, after Audi had lobbied for the rule change. The story goes that when manufacturers were asked whether they objected to 4WD being allowed, they assumed Audi was talking about the humble 75-hp Volkswagen Iltis military vehicle. They had no idea what was coming.

Before its official homologation, Hannu Mikkola took the prototype Quattro to the 1980 Rally Algarve as a course car. Its times were recorded but did not count towards the classification. Had they counted, Mikkola would have won the rally by around 26 minutes, setting the fastest time on 24 of the 30 stages, an extraordinary preview of the revolution to come.


This is that very early Group 4 specification: a 2.1-litre turbocharged five-cylinder producing around 320 hp, permanent four-wheel drive and a mechanically locked centre differential.

And there is one detail that perfectly captures how different these first Quattros were: pulling the handbrake locks all four wheels. With the centre differential locked, the rear wheels cannot simply spin freely while the front wheels keep driving, making the traditional rally handbrake turn virtually useless.



1999 Peugeot 206 WRC
Imagen

When Peugeot returned to the World Rally Championship in 1999, the era of Group A was coming to an end and a new generation of World Rally Cars was about to take over. Based on the compact 206, Peugeot created a car that was small, wide and deceptively aggressive, a very different interpretation of the modern WRC formula.


The 206 WRC made its competitive debut at the 1999 Tour de Corse, with French asphalt specialists François Delecour and Gilles Panizzi behind the wheel. The debut was far from perfect, with both cars retiring with mechanical problems, but the speed was already there. Over the following events, the car matured rapidly, culminating in its first WRC victory in Sweden in 2000 with Marcus Grönholm.


Under its compact bodywork sat a 2.0-litre turbocharged four-cylinder producing around 300 hp, driving all four wheels through a sophisticated four-wheel-drive system. Its short wheelbase, wide track and carefully developed suspension gave the 206 WRC exceptional agility and traction, making it particularly effective when the road turned tight and technical.


This is the 1999 specification: the raw, early version of a car that would go on to dominate the beginning of the new millennium, winning three consecutive manufacturers' titles and becoming one of the defining World Rally Cars of its generation.


2018 Volkswagen Polo GTI R5
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Developed over almost two years and more than 10,000 kilometres of testing, the Polo GTI R5 was engineered from the ground up to be a fast, reliable and easy-to-use rally car. Volkswagen tested it extensively on both asphalt and gravel, focusing not only on outright performance, but also on durability, consistency and ease of servicing, essential qualities for a car designed to be raced by customer teams.

The result is a remarkably well-balanced machine. Its compact dimensions, wide track and carefully developed suspension give it a precise and responsive character, while its permanent four-wheel drive and front and rear limited-slip differentials provide huge traction across changing surfaces. It was designed to be quick without being difficult to drive, making the most of the tightly controlled R5 regulations.


Under the bonnet sits a 1.6-litre turbocharged four-cylinder producing 272 hp and 400 Nm, coupled to a five-speed sequential gearbox. Weighing just 1,230 kg, the Polo can accelerate from 0 to 100 km/h in around 3.9 seconds.

Its competitive debut came at the 2018 Rally Catalunya, a particularly demanding first outing combining asphalt and gravel stages. The Polo immediately showed its potential, with Petter Solberg taking it to a WRC-2 podium on its very first rally.


Small, agile, powerful and exceptionally composed, the Polo GTI R5 is a perfect example of what the R5 formula was all about: a full-blooded rally car that delivers serious performance without sacrificing usability and reliability.


Support for Custom and Multiple Liveries


Personalisation matters and so we've implemented the ability to import your own custom liveries into the game to run on your favourite cars.


Introduced Photomode


The Assetto Corsa Rally Community have already demonstrated their creative talent and we want to provide your additional tools to do just that. We've introduced a tool which is intuitive and in-depth that will allow you to create extraordinary images.


Private Lobbies


Update 0.6 also introduces password protected lobbies for you to have full control over your lobbies allowing you to play only with the people you decide.


18 New Rally Events


Bringing new cars into Assetto Corsa Rally of course means we're also bringing you more Rally Events.


CHANGELOG

NEW CONTENT:
- Audi Quattro Gr. 4 MY1980
- Peugeot 206 WRC MY1999
- Volkswagen Polo GTI R5 MY2018
- Support for custom and multiple liveries
- Photomode
- Private lobbies
- Assetto Corsa Rally Events: added 3 new event groups featuring 18 fresh events to master the new cars.

CARS:
- Added Audi Quattro Gr. 4, Peugeot 206 WRC and Volkswagen Polo GTI R5
- Added support for livery customization with full documentation available in “/steamapps/common/Assetto Corsa Rally/acr/Content/LiveryTemplates/Readme.pdf”
- Added vibrations on windshield wipers
- Neutral and Reverse now show N and R on the Peugeot 306 cockpit display
- Improved clear coat and flakes effects on car paint
- Changed dust type to Gravel for Loutraki and Elatia
- Added missing studded Tarmac Montecarlo tire on Alpine A110
- General bug fixing & polish


PHYSICS
- Added Audi Quattro Gr. 4, Peugeot 206 WRC and Volkswagen Polo GTI R5
- Replaced some Alpine A110 tyres with versions closer in dimensions to the tarmac tyres
- Customized separately Greece and Wales gravel surfaces (off track surface is still the same for all roads but this will change)
- Enabled the tyre thermal model and retuned some setups accordingly
- Ideal tyre pressure is now 28 psi for tarmac tyres and 32 psi for gravel and ice tyres
- Retuned digging vibrations
- Retuned overslip vibrations
- Further tuning to the tyre model aimed at achieving more realistic stage times on gravel
- Further tuning of the self-aligning torque for most tures
- Added separate gravel surface characteristics for Greece and Wales (Off-track surfaces are still shared across all roads, but this will change in the future.)
- Tuned bump stop behaviour

ONLINE:
- Changed the online lobby start logic: 70% of ready players are now required to start the race before the timer expires
- The online race starting grid timer will no longer wait for players who have left the race
- Private Lobbies are now available

AUDIO:
- New vehicle audio support.
- RPM based cabin vibration work, based on damage, started.
- FMOD audio middleware upgraded to 2.03.14
- Fixed Co-driver speech ducking bug introduced with previous cabin camera changes.
- Fixed an issue where bonnet cam had reduced high frequency engine audio.
- Fixed an issue where left/right door aero was being processed by a cabin filter.

GAMEPLAY AND UI:
- Added Photo Mode, accessible from the race, replay, service park and main menu (in-car view)
- Locked weather, time and temperature conditions in Time Attack and Challenges. Temperature will still vary based on altitude, but conditions will remain consistent
- Car Camera Customization: added a button to discard changes
- Disabled background blur when Triple Monitor options are enabled, making it easier to fine-tune display settings
- Added AI times for Audi Quattro Gr. 4, Peugeot 206 WRC and Volkswagen Polo GTI R5 to all stages
- Updated the logic for Rally Event objectives. Rain and snow conditions should now be better balanced
- All previously earned medals have been retained and have not been reset
- Added a default binding preset for the Logitech RS5
- Removed the 60 FPS cap from replays

VFX, LIGHTING, AND ART DIRECTION:
- Tuned lighting and AO in the Main Menu scene

ENVIRONMENTS:
- Updated the Ideal Trajectories for all remaining stages/tracks (Wales Hafren North, Hafren South, Alsace Munster and Saverne, Monte Carlo Bollene and Sisteron, and Livigno) with the new ideal line tech improving line accuracy, adding varied widths in corners and skid intensities.
- Fixed various signs on Monte Carlo Bollene
- Fixed an incorrectly static sign at Greece Loutraki

BUG FIXES:
- Fixed an issue where the online race live-results page did not correctly display all players who had finished as DNF
Me gusta lo que he probado. Han implementado diferentes tipos de grava para Wales y para Grecia (antes la física era la misma para los dos trazados). Acabo de probar el VW Polo en Grecia y sí que se nota el cambio, ahora sí se notan más esos pedrolos más gordos por el trazado. En estas últimas dos actualizaciones parece que van por muy bien camino y eso me ilusiona. Me gustaría que el coche se frenara más en los derrapes, pero bueno, esperemos que siga evolucionando bien. Buenas sensaciones.
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