[HILO] Inteligencia artificial en videojuegos

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Es que impresionante como avanza todo el tema de la IA. Ya había visto videos tuyos que son para flipar y ahora con el del nuevo GTA y la noticia que enlazas, se abre una nueva frontera, habrá que ponerle coto de alguna manera como bien dices.
LostsoulDark está baneado del subforo hasta el 26/11/2026 21:13 por "Flames"
katatsumuri escribió:Que locura, GTA VI prácticamente simulado por IA, aún tiene algunas aberraciones pero es casi perfecto. Creo que es Seedance 2.5, es un modelo de vídeo generativo, pero como se ve en las imágenes es capaz de simular la predicción de cada frame casi a la perfección. Ahora faltarían condicionantes y un mapa de imágenes para conseguir solidez de un mapa. Muchos modelos de vídeo ya llevan incluso LLMs integrados, son como una fusión, así que en el tema de desarrollo de misiones y narrativa eso con el tiempo se iría cubriendo supuestamente, ahora como es obvio aún es vídeo prerrenderizado, no se ha llegado al tiempo real, pero como ocurrió con el DLSS5, que al principio solo era vídeo prerrenderizado, esto acabará llegando si o si en forma de render en tiempo real, es algo que va a suceder si o si en algún momento.

Creo que la clonación de juegos va a ser un grave problema de cara al futuro de las empresas, ahora igual no se lo ven venir, pero en 10 años lo mismo a la semana un juego ya está clonado, por eso creo que el CEO de TAKE-TWO está moviendo ficha a Netflix y ha dicho que en 3 años casi todo estará movido al streaming


Aunque esta IA se basa solo en imágenes, una IA viendo el juego completo solo visualmente podría clonarlo sin necesidad de escarbar en sus archivos. Me veo una época donde los desarrolladores entregan sus juegos por cloud y a quien esté mirando demasiado, cada recoveco del mapa, lo banean por rastreador del mapa, porque saben que quiere clonarlo y no solo jugarlo. Así como teniendo réplicas incompletas de los juegos pero casi parecidas.


Lo suyo sería que hubiera un motor 3D básico detrás, generando las escenas en el mapa, por lo menos para indicar en que dirección mira un personaje y como tiene las manos.



Yo no había pensado en la clonación que comentas, la IA es algo tan grande que yo creo que hasta los más expertos pueden apenas predecir la punta de iceberg.

Este año me he puesto el objetivo de incluir en mi trabajo lo más que pueda la IA, sin saber nada de programar he hecho varias aplicaciones para automatizar en mi departamento, lo que tenías que encargar a tu depto de TI hoy lo puedes hacer tu mismo, no me puedo imaginar lo que puede lograr alguien que sea un programador experto.

En unos años abra juegos del calibre de un AAA hecho por dos personas.
DLSS5 NR ya ha sido filtrado y se puede instalar si tienes una rtx 4000 o 5000 de gama media



HILO DE DLSS5 NR EN EL FORO DE PC: hilo_hilo-dlss5-nr-super-upscalers-por-ia-i-el-dlss-del-futuro-i-hiperrealismo-en-videojuegos_2493334
Por si queréis saber más.




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https://x.com/DanielVavra/status/209438 ... 33893?s=20
DANIEL VÁVRA HABLA DE COMO LA FOTOGRAMETRÍA ERA ANTES VISTA Y DEMONIZADA COMO LA IA, LO MISMO QUE LA ANIMACIÓN MOCAP CUANDO EMPEZÓ A SUSTITUIR A LA ANIMACIÓN HECHA A MANO
¡Déjame echarle más combustible de IA al fuego! :) ¡Déjame contarte una historia de terror sobre desarrolladores perdiendo sus trabajos por culpa de la nueva tecnología hace 27 años!

En 1999, trabajaba en una startup recién fundada en un pequeño juego indie llamado Mafia. Como artista de texturas 2D. Pasaba días enteros en Photoshop, pintando manualmente texturas de ladrillos, puertas y ventanas en una tableta diminuta. La textura promedio era de 256x256 píxeles. Todo el mundo abierto tenía que caber en 32 MB de VRAM. ¡Oh, y por supuesto, los cabrones que usaban tabletas eran tramposos, los verdaderos artistas usaban ratón! ¡O joysticks Kempston! ¡Igual que en los buenos viejos días de Art Studio!

El trabajo tedioso realmente me cabreaba. Aburrido, repetitivo, poco creativo. Un día me harté, agarré una cámara ANALÓGICA y me fui al pueblo a tomar fotos de paredes y ventanas. Envié el rollo de celuloide a un laboratorio para que lo revelaran, y cuando las fotos llegaron una semana después, las escaneé y las convertí en texturas en un santiamén. Texturas mucho mejores que las que nadie había hecho antes. ¡No te imaginas el revuelo!

“¡Eso se ve horrible!” “¡No tiene alma!” “¡Vamos a perder nuestros trabajos!” “¡No me gusta!”

La única persona a la que le gustó fue nuestro futuro director de arte, Pavel. Compramos una de las primeras cámaras digitales del mercado y nos fuimos a Viena con ella a fotografiar el nivel final del juego. Creamos una réplica casi perfecta del edificio real. Nunca habríamos podido lograr eso con texturas dibujadas a mano.

Nadie perdió su trabajo. Hicimos un juego más rápido, más barato y con mejores gráficos. Aun así, nos tomó 4 años, y unas 30 personas trabajaron en él. Se convirtió en uno de los primeros y más caros juegos de mundo abierto del mundo.

Oh, y también desarrollamos nuestra propia tecnología de captura de movimiento, porque era demasiado cara de comprar. Y también se consideraba trampa. ¡Los animadores van a perder sus trabajos! No lo hicieron. Es una de las profesiones más escasas hoy en día. Uno de los juegos en los que trabajé fue cancelado por falta de buenos animadores.

Desde entonces, la tecnología se ha vuelto exponencialmente más compleja. Crear una textura hoy es más complicado que nunca antes. En realidad, ahora cada superficie tiene varias texturas. Se ha convertido en una ciencia en sí misma. Crear un juego como Mafia todavía toma al menos cuatro años, pero hoy, en lugar de treinta personas, cientos —o incluso miles— trabajan en él. Y la mayor parte de ese trabajo es una rutina aburrida y repetitiva.

Crear mapas normales no es ni un arte ni algo creativo. ¿Me gustaría que hacer un juego como Mafia pudiera hacerse de nuevo con solo 30 personas en lugar de 1.000? ¡Absolutamente! ¿Me gustaría que, gracias a la tecnología, pudiera hacerse más rápido que en 4 años? ¡Definitivamente!

¿Me gustaría enfocarme en mi visión artística en lugar de en las limitaciones tecnológicas del motor de juego o el hardware? ¡Claro!

Y un comentario más muy desagradable y sarcástico. Hacer un “juego” en un RPG Maker desactualizado usando métodos de 1990 para hardware de 2026 es probablemente similar a comprar un rompecabezas con una pintura de Picasso y pensar que, una vez que lo armes, eres tan bueno como Picasso.

En aquel entonces, las personas que hacían esos viejos RPGs de arte pixelado de 8 bits estaban empujando los límites de lo posible en territorio inexplorado; estaban haciendo cosas que nadie había hecho antes, descubriendo cómo lograr lo imposible y cómo meterlo todo en la diminuta memoria de las primeras consolas y computadoras. ¡Los gráficos de Super Mario Bros. en la NES son solo 8 KB!!!! El ZX Spectrum 48 no tenía un chip de sonido, y cuando pitaba con su único canal de altavoz, no podía hacer nada más —y aun así, la gente lograba reproducir música de siete canales en él!

Gente así no protesta contra las nuevas tecnologías hoy en día. Gente así es la que las está creando. Yo estuve allí en aquel entonces, así que lo sé.
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