[HO] Grand Theft Auto 6 ⭐⭐⭐⭐⭐⭐ ¿Cuándo saldrá en PC? Rumores y leaks

17, 8, 9, 10, 11
Reconozco que tras el Ghosting de Héctor Prats con PCFurbol 8 el CyberPuerros está dándome el salseo que necesito
d2akl escribió:Si no fuera real no moverían a sus equipos jurídicos.

Exacto !!!

Estarían diciendo que es mucho mejor que esos Fakes, etc ...
RepubliKano83 escribió:¿En serio creéis que Rockstar o Take-Two necesitan liar estas mierdas para darle bombo al juego?
Entre las reservas y lo que vendan la primera semana (se comenta que) ya estará el desarrollo amortizado y algunos (supongo que los de siempre) se piensan que esto es puro marketing.
Imagino que también creéis que la tierra es plana, la nieve es de plástico y la cura del cáncer la tienen las farmacéuticas pero no la sueltan porque es más rentable así. Dios, cuanta chorrada, de verdad [facepalm]


Había gente que pensaba que lo de Pc Fútbol 8 también era marketing... 😅

La gente al final inventa rumores porque se aburre en casa.

Rockstar no necesita inventar leeks para que se hable de su juego, es el juego más esperado de los últimos años
@soy100tifiko efectivamente, es que está claro. Pero es más divertido inventar conspiraciones judeo-masónicas que la gris y aburrida realidad.
Hazlo cyberleek joder, yo solo quiero ver el mundo arder xD
El cyber puerro ha sacado nuevo video y diría que es el más interesante de todos.
https://streamable.com/fpgx83

EDIT: Otro video mas volando con avioneta de noche. La ciudad luce espectacular
https://streamable.com/x65el8
(mensaje borrado)
Pues se ve bien y hasta diria que este leak le da cierta publicidad, no estaba tan interesado en el juego en parte porque no salia en pc y hay que esperar. También estaba indeciso de cuando salga jugarlo de salida y pagar precio completo y casi ni habia visto nada del juego, mas que solo los trailers, pero con ese ultimo video, ha hecho que me interese mas en el juego como para cuando salga en pc, creo que caería de salida.
A mi me recuerda mucho a GTA V, bastante simple y vacío, pero se nota que no es el juego terminado, lo único que reaviva mi esperanza es el tema de esas pequeñas mecánicas nuevas, pero no hemos visto casi nada de sistemas.

La iluminación RTGI es bastante sorprendente:
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Parece que tiene marcas reales, Walmart
https://rjasphalt.com/ R & J 4SPHALT CO.
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A mi me parece bien la verdad, si les han pagado pasta gansa es una forma de monetizar el juego, con suerte con tema de licencias como solo son calcomanías simplemente si se acaban los acuerdos las cambian por otras.
Se siente como un gta V pero algo mejorado, esa es mi impresion. Pero en este creo que la ciudad se va a sentir algo mejor, y espero que la historia este mejor, porque en el 5 no me termino de convencer, tambien un poco los personajes, solo trevor me parecio interesante.
@DjRuiZ_2_PerdiLa11 bastante la verdad, no me imaginaba que sería desde incluso bastante antes


La noche se ve increíble
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El décimo video filtrado vuelve a mostrar a Jason pilotando una aeronave, aunque esta vez la secuencia transcurre completamente durante la noche. En lugar de la avioneta utilizada en el quinto clip, Jason aparece a bordo de un Mallard mientras sobrevuela Vice City, ofreciendo una de las mejores perspectivas hasta el momento sobre la escala de la ciudad, la enorme cantidad de luces visibles a distancia y la densidad del tráfico incluso desde gran altura.

Durante el recorrido puede observarse el Aeropuerto Internacional de Vice City y, a la distancia, diferentes zonas de la ciudad y sectores del mapa que se extienden mucho más allá del núcleo urbano. La iluminación nocturna permite distinguir autopistas, edificios, calles y vehículos circulando por numerosos puntos simultáneamente, aunque también pueden apreciarse algunos elementos apareciendo a medida que el avión se aproxima, algo esperable considerando que el material procede de una build todavía en desarrollo.

Otro detalle particularmente interesante aparece cuando Jason sobrevuela una zona de agua y el juego muestra un aviso identificándola como un lugar de pesca para ejemplares grandes de Common Snook. La indicación también menciona la utilización de una caña de pescar, confirmando que determinados sectores del mapa estarán asociados a especies concretas y sugiriendo un sistema de pesca con ciertas similitudes al utilizado en Red Dead Redemption 2.

El clip permite además escuchar y observar nuevas estaciones de radio. Entre las emisoras mostradas aparecen Dirty South Classics, Circoloco Records, V-Rock, Symphony FM, Stockyard FM, Back Country Radio, Radio On.U, Emotion 98.3, Cocoteo FM, Worldwide FM, Kaleidoscope FM, The Ola y The Chamber, además de un programa hablado denominado «The Wipe».



Increíble las físicas de la gasolina
Lo de increíble a las físicas de gasolina es ironía, verdad ?
Es que me acabo de despertar.
Estos leaks no me interesan me espero al PC fútbol 8
Claramente es ironía por el hecho de que es el sistema de mojado de suelo mas elemental que existe (no se si directamente el único).
Son un flipe los gameplays, increíble que una PS5 pueda con eso. El jueves lo vamos a flipar con el video de Netflix.

En uno de los videos una camioneta roza la punta de la rama de un arbol, y las fisicas con las reacciona la rama parecen reales, cada detallito que miras es de flipar, y eso que no es la build final.

Ukognos escribió:Claramente es ironía por el hecho de que es el sistema de mojado de suelo mas elemental que existe (no se si directamente el único).

Joder, un NPC no scriptado usando un surtidor de gasolina, que rebota contra la parte de atras de la camioneta, y se ven salpicaduras, no se que esperais :O
DjRuiZ_2_PerdiLa1 escribió:Cuidado

Pero vamos, en que cabeza cabe....

Estad tranquilos que si sale una iso se va a enterar todo cristo.
Como hemos pasado hace dos dias con que es todo IA, los videos son falsos, se nota que es una build antigua, los graficos son normaluchos... a que de repente los trailers son la segunda venida de cristo [+risas]
Lo de echar un líquido en el suelo ya se vió en Postal 2 allá por el 2003... El fuego se propagaba, además de gasolina podías mear y vomitar. Si meabas a alguien en la boca, vomitaba... [+risas]

Yo sinceramente veo todo bastante normalucho y lo que esperaba de GTA6, un upgrade del GTA5 con algunos añadidos...

No se yo si estos juegos son lo mio ya, me alegro de los leaks al menos para bajar los pies a la tierra de las flipadas que se estaban leyendo ya del juego... según las redes sociales la IA iba a ser Skynet y las físicas un simulador del laboratorio de astrofísica de la NASA, todo corriendo en una flamante PS5 al final de su vida. [oki]

Un poco asqueado de esta época que ha tocado vivir. Me hago viejo.
seaculorum escribió:Lo de echar un líquido en el suelo ya se vió en Postal 2 allá por el 2003... El fuego se propagaba, además de gasolina podías mear y vomitar. Si meabas a alguien en la boca, vomitaba... [+risas]

Yo sinceramente veo todo bastante normalucho y lo que esperaba de GTA6, un upgrade del GTA5 con algunos añadidos...

No se yo si estos juegos son lo mio ya, me alegro de los leaks al menos para bajar los pies a la tierra de las flipadas que se estaban leyendo ya del juego... según las redes sociales la IA iba a ser Skynet y las físicas un simulador del laboratorio de astrofísica de la NASA, todo corriendo en una flamante PS5 al final de su vida. [oki]

Un poco asqueado de esta época que ha tocado vivir. Me hago viejo.


Incluso en far cry 2,las fisicas y el fuego era una locura en 2008, ahora vamos para atrás tanto unreal engine 5
Por eso casi todos los mundos abiertos actuales tienen cosas así [carcajad]
Que no tienen ni vehículos terrestres ya, me refiero a NPCs con sus vehículos por el mundo dando vueltas como The Witcher 3, Ghost of tsushima, Fallout 4/Starfield [carcajad]

Si me estás comparando eso con esto;






Donde ahí se ve como el chorro, que tiene un bugazo en la mano tremenda, impacta contra la carrocería del coche y a medida que se le sube la mano el chorro va directo al suelo en tiempo real formando un charco realista, en la dirección que quieras, vamos, que hay un control en tiempo real del fluido del chorro y un impacto real, podrías incluso limpiar un coche de forma realista con una manguera supuestamente gracias a esto, la manguera también tendrá su física, entre otras cosas (si, ya sabemos que existen simuladores de limpieza).


Eso en un mundo abierto de este calibre, donde vas con el coche y rozas una rama y se mueve e infinitas más cosas que suceden en relación a las físicas y la IA mientras un tío random pone gasolina, es como si pudieras cavar debajo del suelo un túnel en tiempo real para liberar a un preso y me dijeras: pero eso ya lo hacían los worms o los lemmings X D, si bueno, pues hazme un GTA así de la edad media, que lo haga warhorse si tiene huevos, o lo mismo con un AC o un Ghost of tsushima.


Ahora solo queda ver si será posible llenar volumétricamente espacios con líquido, porque eso ya abriría aún más las posibilidades en cuanto a jugabilidad y modding.



@Fonsoo se sigue viendo bastante normalucho en muchos aspectos, es una build sin terminar, muchas zonas están con texturas en baja resolución, lugares verdes con textura plana, sin césped, bugazos, en el mismo vídeo ese de la gasolina se ve como al NPC se le va la mano constantemente; lo que impresiona es más como el chorro impacta en la carrocería y luego sale y da al suelo, pero en general lo demás no impresiona de ese vídeo, es como GTA V EE o peor, cuando llega y cuando luego lo atropella, lo único más curioso es cuando el coche roza una rama que se mueve, que eso viene ya de RDR2.

Me impresiona más que puedas pegar un patadón que las texturas del césped o incluso la misma vegetación que se ve rara, o que Jason pueda agarrar armas de los NPCs, o que los NPCs incluso lleven cosas rudimentarias para pegarte, hubiera sido interesante ver si son capaces de agarrar elementos del entorno.
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Mira esas rocas...
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En el vídeo donde sale la comparativa de la iluminación, podría ser el 5 o 7 que publicó, allí por ejemplo si da más aspecto de zona más pulida.



Algo que no me gusta es que la conducción es muy parecida a GTA V, en un vídeo he visto como el coche choca contra un camión y se revienta un poco bastante, pero sigue dando sensación de GTA V, hubiera preferido algo más GTA 4 y con físicas a lo BeamNG.



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654321 escribió:Son un flipe los gameplays, increíble que una PS5 pueda con eso. El jueves lo vamos a flipar con el video de Netflix.

En uno de los videos una camioneta roza la punta de la rama de un arbol, y las fisicas con las reacciona la rama parecen reales, cada detallito que miras es de flipar, y eso que no es la build final.

Ukognos escribió:Claramente es ironía por el hecho de que es el sistema de mojado de suelo mas elemental que existe (no se si directamente el único).

Joder, un NPC no scriptado usando un surtidor de gasolina, que rebota contra la parte de atras de la camioneta, y se ven salpicaduras, no se que esperais :O


No es una critica, señalo la ironía utilizada precisamente para resaltar cosas no resaltables por que es GTA.
Y que conste que lo digo a sabiendas de que el juego va a tener muy buenos detalles y todo, por que presupuesto y tiempo no les falto precisamente.
Mi esperanza con GTA VI es que toda la parte más rolera de RDR2 la sepan implementar aquí y está vez sí, haya libertad a la hora de afrontar las misiones. ¿De qué me sirve poder coger el arma de los policías, arrastrar cuerpos y demás si luego no hay sistemas orgánicos que hagan que esos detalles tengan sentido en el gameplay? Si las misiones se resumen en un 'se ha liado gorda' y hay que matar a 200 tíos con un sistema de coberturas de la generación de la PS3, no sé para qué tanto detalle, físicas e historias.

El RDR2 parecían dos juegos pegados en uno: el libre y realista mundo abierto y las encorsetadas, cutres y simplonas misiones del la historia principal. Yo espero que hayan sabido difuminar la línea entre una y otra cosa.
ElPrecursorr escribió:Mi esperanza con GTA VI es que toda la parte más rolera de RDR2 la sepan implementar aquí y está vez sí, haya libertad a la hora de afrontar las misiones. ¿De qué me sirve poder coger el arma de los policías, arrastrar cuerpos y demás si luego no hay sistemas orgánicos que hagan que esos detalles tengan sentido en el gameplay? Si las misiones se resumen en un 'se ha liado gorda' y hay que matar a 200 tíos con un sistema de coberturas de la generación de la PS3, no sé para qué tanto detalle, físicas e historias.

El RDR2 parecían dos juegos pegados en uno: el libre y realista mundo abierto y las encorsetadas, cutres y simplonas misiones del la historia principal. Yo espero que hayan sabido difuminar la línea entre una y otra cosa.

Las encorsetadas las pueden hacer bien si quieren, por ejemplo, el viejo esquema clásico y feo de ir de A a B se puede superar perfectamente, pueden crear un sistema donde no haga falta mirar al mapa, de hecho creo que el problema realmente en parte es el minimapa, que te indica como un autómata a donde tienes que ir.

Tipo Skyrim se podría implementar un sistema donde puedes preguntar a los NPCs preguntas básicas, y ellos te van llevando donde tienes que ir, eso sumado a un bloc de notas estilo Shenmue (En GTA VI el teléfono), donde puedes anotar manualmente, o por dificultad puedes elegir que se te anoten ciertas cosas automáticamente "ver a paquito en el bar de Jose de tal sitio". Las preguntas mágicas podrían estar relacionadas con palabras clave que anotas, un lugar, una persona, entonces si escribes una palabra clave esta se pone en negrita y la puedes seleccionar en el diario para que se active una pregunta sobre esa palabra en cualquier NPC, algunos te dirán que no conocen x lugar o x persona, pero otros si en función de donde preguntes, si estás cerca de la zona donde está esa persona y ese lugar, por ponerte un ejemplo.
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Un personalizador de dificultad podría ser ese, uno donde el jugador debe estar atento y anotar manualmente, y otro donde las anotaciones son automáticas para lo siguiente que tienes que hacer.


EJEMPLO: Un NPC te dice que tienes que buscar a Carlos en la perfumería Erminia, con modo fácil eso se anota automático, pero manual tendrías que escribir, "buscar a Carlos en la perfumería Erminia, calle del carmen" Entonces Carlos y Erminia te saldrían en negrita, lo mismo que Calle del Carmen, seleccionas calle del carmen en el bloc, puedes seleccionar más de una palabra, pongamos que 5, para no tener que ir cerrando y abriendo el diario por palabra, vas a la zona donde está esa calle, preguntas a los NPCs y algunos te pueden decir que no saben donde está, otros te dan indicaciones con la mano, llegas a la calle, buscas la perfumería, puedes preguntar por la perfumería a los NPCs de cerca, y lo mismo por Carlos, y algunos tienen respuestas muy únicas, y otros muy genéricas de "no conozco a ningún Carlos". Si te vas fuera de esa zona ya supones como serían las respuestas, el 99,9% no sabría nada, pero se podría jugar con eso para crear situaciones locas, pero podrían haber cosas más genéricas como un lago, donde muchos NPCs sabrían su dirección y localización, o lugares más genéricos donde va mucha gente, una discoteca famosa, un centro comercial, una plaza, etc... Además de disponer de mapas, en el caso de GTA VI GPS, cada ambientación se tendría que adaptar a su manera para intentar evitar el minimapa con ese sistema, para quien quiera algo más inmersivo y orgánico, si quieres minimapa pues modo fácil.

Esto se pudo haber hecho hace años así, ahora hay LLMs, que sería lo moderno, poder usar la voz y poder preguntar de todo a los NPCs, pero con el sistema del bloc y las palabras se podría haber hecho antes de los mods de IA con ChatGPT. Tienen GTA+ podrían meterte el LLM en la suscripción, y para los que no tengan suscripción pues tirar del método que he puesto que es hardcoded.



Luego está el problema del WASTED, de que si te sales de los límites de una misión adiós juego, ahí pueden agarrar el concepto de los ARPGs donde puedes romper la narrativa. Por ejemplo, en RDR2 deberías de poder disparar a la banda, pero si lo haces te cargas la narrativa principal, estos te atacan y se dividen, y solo quedan los elementos de mundo abierto, los eventos dinámicos que no tienen nada que ver con la narrativa principal.
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Por ejemplo, en la misión de la mansión, cuando se quema, te puedes pirar, si te piras todo sucede sin ti y cuando llegas al campamento te echan la bronca, hasta el punto de que te puedan echar de la banda si acumulas ciertas misiones a las que fallas, vamos, que terminaría como cuando les disparas, y romperías la narrativa, te echarían, muere algún miembro de la banda importante y esta se descompone, etc... serían desenlaces muy comunes en general, pero que darían esa sensación de que la puedes cagar si haces una tontería, si te piras sabes que tendrá consecuencias.


Por ejemplo, en la misión con Hosea de RDR2 donde es como un tutorial de caza, te podrías pirar sin problema, igual Hosea luego te echaría la bronca en el campamento, o te la echaría Dutch por irte sin avisar, pero no se rompería la narrativa, pero si acumular 4 de esas, aunque las puedas evitar, puede servir para un speedrun, te echarían de la banda.

Entonces ya es cosa tuya si quieres perderte narrativa, o tener que volver a hacer misiones de nuevo porque hiciste el cabra, creo que el jugador de GTA se acabaría educando a entender como funciona este sistema, y no sería obligatorio.


Eso introduciría elementos muy interesantes jugables donde el jugador tendría que pensar por si mismo que hace ¿Mato a este o no ahora que él y yo estamos solos? Si eso tendrá alguna repercusión a futuro, el jugador tendría que pensar por si mismo si lo que hace puede tener sentido o no, y Rockstar mismo podría diseñar sus juegos con esas variaciones en mente, poniendo al jugador entre las cuerdas de si hacer algo o no.

Básicamente muchas de estas cosas terminarían con el juego roto en la mayoría de casos, y sería por pura lógica, como jugador sabes que si abandonas x misión o matas a alguien vas a liarla, si matas a lucía se acaba el arco narrativo principal, lo pierdes por completo, lo mismo al revés, si matas a un NPC secundario puede pasar lo mismo o no, probablemente si pase, no sería como un Skyrim al uso, pero tendría ciertos elementos de este tipo para eliminar esa sensación de barreras en las misiones.


El problema es que esto obliga a pensar mucho mejor el diseño del juego, lo hace mucho más complejo por todas las variables que se puedan dar, y a la misma vez puedes meter un modo fácil que siga con esos límites, para quien no quiera jugar así, o por ejemplo anular el fuego amigo.


Con eso ya tendrías las lineales bien implementadas de una forma moderna y orgánica con ese punto de roleo donde tienes que pensar si algo puede perjudicarte a futuro en el juego o no, si te puede romper la narrativa algo que hiciste 3 misiones antes y por lo tanto tienes que volver a cargar una partida anterior, porque si vas a tener slots por un tubo, si quieres.

Por otra parte también solucionarías la sensación de robot de ir de A a B sin profundidad, y por otra parte, quien no quiera jugar así seguiría pudiendo activar esos sistemas de limites o el minimapa que te indica a donde ir en todo momento.



RDR2 no tiene personalizador de dificultad, o de experiencia, y me pareció bastante cagada porque cosas simples como poder morir de hambre o sed hubieran dado una capa adicional de dificultad al juego para quien la quiera, eso en ese juego se podría haber abordado con toques survival, que están, pero que no te matan, solo drenan los cores. Hacer un juego tan basto y ni siquiera pensar en la gente que quiera una experiencia más realista e inversiva me parece una cagada.


En ese aspecto quizás se podría también plantear un sistema de rebobinado tipo Forza Horizon como opción, porque si te sales de una misión sin querer y no quieres repetir toda una coreografía de ir de A a B que ya conoces, puedes rebobinar justo en ese momento en que te has desviado, es una función de accesibilidad más que podría usar mucha gente que no quiere minimapa ni límites, pero que tampoco quiere empezar de nuevo desde un punto de guardado.


También sería genial un modo de muerte permanente para los más aventurados, donde puedes morir de viejo en la cárcel según los delitos que has cometido y cosas así, o ser ejecutado en la silla eléctrica, una pérdida de la partida podría ser esa, si te atrapan vivo con varios asesinatos, robos, etc... en cambio si solo tienes delitos leves saldrías al poco tiempo, y el tiempo del delito podría incluso influir en el tiempo de la narrativa, donde podrías hasta perder misiones de la trama si pasas más tiempo en la cárcel que desarrollando la historia.

Obviamente no saldrías como un abuelo a lo cadena perpetua, pero saldría igual una escena de un juicio de "condenado a tantos años" y adiós juego, o igual sales abuelo tullido y como solo puedes andar mal pues ya no quieres jugar así y el propio juego te obliga a volver a empezar bien. [carcajad]

Esas cosas molarían, creo que romperían bastante ese diseño arcaico que tienen sus juegos en relación al diseño de la historia y de las limitaciones que han tenido siempre, las harían sentir más reales y como eventos dinámicos.
@katatsumuri Estás hablando de un nivel de rol que ni los juegos de rol tienen.

Simplemente con aplicar la libertad del mundo abierto a la misiones de la historia estaría bien. Yo recuerdo una misión en RDR2 en la que te disparaban desde un tren con una Gatlin. Osado de mí, intenté dar la vuelta para pillarle por la espalda, saltando por uno de los vagones adyacentes al del tío que estaba disparando. Literalmente me desvié del camino 2 metros y ya me salió la pantalla de que me había salido de la misión. Básicamente querían que me abriera camino a tiros, como si fuera un shooter sobre raíles. Eso es algo que siempre me sacó del juego, no puedes ser que tengas el mundo abierto más acojonante y luego diseñes misiones de Play2.

Me conformo con que en GTA VI me pidan cargarme a un tío, tenga X tiempo para hacerlo, y ya decida yo si quiero atropellarlo, masacrar a todos sus guardaespaldas, rociarle el coche con gasolina y a la que se monte prenderle fuego, utilizar un rifle de francotirador... No sé, lo mismo que el mundo abierto pero aplicado a la historia. Obviamente habrá misiones de hacer algo concreto pero para mí el gran avance de GTA VI si lo tiene no será por los gráficos sino si son capaces de dejar de diseñas misiones como hace 3 generaciones.
@ElPrecursorr eso que he puesto no es tan complejo de hacer por una empresa como Rockstar, el problema es que si quieren hacer una historia muy densa y larga pues se va complicando, hay que estructurar muy bien las circunstancias, que misiones te puedes saltar, si a partir de la quinta puedes hacer 3 misiones saltándotelas, y en la 14 hacer lo mismo de nuevo, si una de esas es imperdonable y rompe el juego por completo, pero es perfectamente planeable.

Y para nada creo que fuese un roleo muy profundo y complejo, como dije, en el ejemplo de RDR2 muchas situaciones acabarían igual, por ejemplo, con la banda echándote y queriéndote matar si te acercas al campamento, eso tiene cero variedad, pues casi todo hubiera acabado igual si abandonas misiones o matas a alguien relevante, el destino siempre sería el mismo con el fin de romper el arco narrativo principal y solo dejar el contenido secundario por ese mundo.

De hecho los eventos dinámicos de RDR2, que son los que tomas de ejemplo, funcionan así, son 100% libres, ves a dos hombres apuntando a otro y eliges que quieres hacer, lo salvas o no, pero al final el desenlace es el mismo, los NPCs te dan las gracias por salvarlos y se piran, o simplemente los bandidos los matan y se piran, igual eso afecta luego en algún otro aspecto, si vas a un pueblo uno te lo agradece por salvarlo, etc... pero generalmente agarran y se van todos, pues esto es parecido, solo que se desactivarían misiones, y la banda simplemente te querría matar, se podría crear algún elemento entorno a eso, como que igual te encuentras a uno suelto por un pueblo o por saint denis y te ataca, etc... en el juego te protegen si están por donde estás, etc... si pueden protegerte te pueden atacar como cualquier otro NPC, no hace falta narrativa profunda ni nada, simplemente alguna frase "traidor, vas a morir!" o "si sigues cerca mío mucho más acabaremos a tiros", y si no te vas pues te ataca, como cualquier otro NPC ¿Qué lo matas? No pasa nada, ya te has cargado la trama principal, ese personaje tiene ya cero valor.

Si pasa eso te deberías dar cuenta que algo has hecho mal X D



En la mansión Braithwaite si te alejas lo suficiente matan a Dutch, quizás a otros más, si te alejas y vuelves los ves muertos en el suelo, como cualquier NPC que muere, se les activa el daño si te alejas, los matan de verdad, en la misión son inmortales, solo tú recibes daño. A la que gires la cámara y pierdas a los demás del campo de visión desaparecen, luego al resto te los encuentras en el campamento al volver y se enfadan contigo por haber abandonado a la banda durante el tiroteo = destino de siempre, banda se rompe, adiós a la narrativa principal, no tiene mucha variedad la verdad como roleo, el destino en este caso es siempre el mismo. Cada NPC de la banda podría tener su frase de enfadarse y echarte, siempre sería la misma, podrían haber dos o tres para dar algo de variación, dependiendo de quien no muera y ya, no creo que eso fuese el problema, será que no les metieron miles de diálogos y mierdas que son más estúpidas que crear algo así para 25 NPCs.

El tema del NPC con tuberculosis, lo disparas a distancia y no enfermas, pero en algún punto de la historia la rompes, vuelves y Dutch se enfada porque te dice que has alertado a las autoridades y que solo tenías que cobrarle lo que debía y haces que esa muerte sea significativa, porque Dutch te dice claramente que no lo mates, pero tú lo haces, así que puedes meter una variación que rompa el juego a las dos siguientes misiones con este tipo de personajes, o crear un sistema así que afecte a algunas misiones de este tipo por igual, donde las autoridades al volver se han llevado a algunos miembros de la banda y eso genera el problema que termina rompiendo el juego, destino de siempre porque hiciste lo que no se te pidió y lo sabías, que era no matar a ese señor, solo extorsionarlo por dinero.

Obviamente es un diseño más complejo que lo que han hecho hasta ahora, pero se puede hacer perfectamente con elementos simples y que se pueden reusar en múltiples circunstancias de la misma forma, de forma repetida, no matarías a ese hombre y acabarías siendo el alcalde de Valentine, o casándote con su mujer y teniendo hijos, que eso si sería un rol más complejo, el destino sería mucho más simple, simplemente si haces algo fuera de esos supuestos límites, la banda por H o por B acaba mal de una u otra forma, para que se rompa la trama principal si haces algo fuera de lo que tienes que hacer, por si haces lo que no quieren que hagas los diseñadores, así por lo general, no sería un Skyrim, pero tendría elementos donde el propio jugador tendría que plantearse si ha hecho algo mal, en algunas se daría cuenta, en otras no.

A partir de un sistema así puedes ya empezar a diseñar cosas bastante más complejas, como que igual en una misión se llevan a x personas de una banda, los agentes, porque hiciste algo que no debías en una misión, y las puedes salvar y tener la oportunidad de volver a encaminar la historia principal aunque te hayas perdido una misión o dos, o como dije, igual matas a un NPC en un momento clave que nadie sabe que estás con él y no ocurre nada, no se rompe la trama principal, al contrario, haces bien, igual evitas que muera un NPCs secundario de la banda que hubiera muerto si no hubieras matado a ese NPC de la banda malo que es secundario en ese debido momento, porque sabes que ha hecho algo malo, pero si lo haces con un malo que es relevante para la trama entonces si que se cortará la historia de una u otra forma por este sistema. Y efectivamente, a ese NPC malo secundario no lo podrías matar en cualquier momento para que no pase nada, tendría que ser en un momento y lugar concreto del juego para que funcione sin consecuencias.

Un diseño así también incentivaría la reugabilidad, porque los jugadores se podrían perder cosas, narrativa, misiones, pero no en el aspecto de pasarte el juego de nuevo para revisitarlo, en el aspecto de "cargo dos misiones atrás, porque creo que si hago esto no va a tener estas consecuencias", y descubrir que sucede justamente eso, por lo que creo que cambia bastante la forma de ver el juego.

Y el juego se debería romper en plazos cortos, no a largo plazo, no después de 6 horas de juego descubrir que algo que hiciste esas 6 horas antes lo rompió, no, tendría que estar diseñado para verlo venir más o menos al momento y poder reconducirlo fácil de forma intuitiva, eso en principio solo se debería de hacer con elementos secundarios porque diseñarlo si sería mucho más locura y sería muy frustrante para el jugador que quiere una experiencia más inmersiva, pero tampoco que le haga volverse a pasar el juego de cero X D.


El modo fácil - clásico, el guiado, que sería por defecto el que se presentaría a cualquier nuevo jugador como primera opción a elegir, seguiría teniendo límites WASTED, NPCs invencibles, minimapa, etc... para no frustrarlos.
IIIBORTXIII escribió:No puerro más.

Pos fumate un puerro y relajate un rato...
Que locura el de la playa.
Me ha cerrado el hocico.
El problema que le veo es que como en la playa de GTA V, los NPCs solo hacen de adorno, pero la masividad es sorprendente, a ver si meten ataques de tiburón y cosas así.
katatsumuri escribió:El problema que le veo es que como en la playa de GTA V, los NPCs solo hacen de adorno, pero la masividad es sorprendente, a ver si meten ataques de tiburón y cosas así.



Y de adorno serán, como en todos los videojuegos, o en el 99,99% vaya. Bastante que tiene esa masificación para dar sensación de "vivo",

PD.
Falta por ver, cómo se comportan todos esos NPCs de la playa pasando a toda hostia con un furgón por ejemplo.
O soltar un bombazo en medio de la discoteca petada de gente
d2akl escribió: Falta por ver, cómo se comportan todos esos NPCs de la playa pasando a toda hostia con un furgón por ejemplo.

El pajaro sale volando cuando se acerca a unos metros, y luego cuando pasa con la bici por detras de un grupo de 4 tios, y está a punto de rozar al mas rezagado, el tio se da la vuelta pq lo ve con el rabillo del ojo.

Luego hay uno que se buguea en la hamaca, pero para ser una build de hace un año es un flipe.
d2akll escribió:Y de adorno serán, como en todos los videojuegos, o en el 99,99% vaya. Bastante que tiene esa masificación para dar sensación de "vivo",

PD.
Falta por ver, cómo se comportan todos esos NPCs de la playa pasando a toda hostia con un furgón por ejemplo.
O soltar un bombazo en medio de la discoteca petada de gente

Como dije anteriormente, eso se puede solucionar, puedes darle a todos los NPCs personalidad, pero Rockstar es demasiado peliculera, tienen una visión demasiado cinematográfica donde el cine está por delante del juego, y no permitirían cosas como cajas de diálogo a lo RPG narrativo, la única esperanza que nos queda son los LLMs, y estoy seguro que llegará con mods, no por parte de ellos.
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Sería darle una capa como la de Skyrim, donde cada NPC tiene profundidad narrativa y utilidad de diseño, no son simples muñecos dando vueltas a los que puedes pegar o atropellar, tienen utilidad y en parte alma, tienen su narrativa, con sus problemas, o su carácter, te indican lugares con su mano o verbalmente, o se niegan a hablar con desconocidos, te dan pistas, te pueden hablar de personas o cosas de las que quieras saber (ahí puse el ejemplo del diario y marcar palabras para hacer preguntas), etc... eso prácticamente nos permitiría navegar sin minimapa a los que queramos más inmersión y haría que los NPCs más o menos se sintieran con algo de alma, con un LLM se sentiría aún con más alma, pues se podrían encadenar palabras que disparen reacciones, un insulto los podría poner violentos, hacer llamar a la policía, etc...

De hecho creo que Rockstar tendría que haber apostado por el control de voz con este juego, e incluso implementarlo en otros de sus juegos a través del servicio de GTA+, mucha gente pagaría la membresía por eso, sería una suscripción.




d2akll escribió:Falta por ver, cómo se comportan todos esos NPCs de la playa pasando a toda hostia con un furgón por ejemplo.

El tema de cuando hay un tiroteo o algo, los NPCs desaparecen muy fácil, se van corriendo, como han hecho siempre, y cuando se pierde suficiente campo de visión desaparecen literalmente del mapa, no tiene mucho secreto, hay muchos juegos que siempre han tenido muchos enemigos en determinados diseños, no es algo nuevo tampoco.



Cuando pasa algo es un comportamiento muy generalizado, la gente huye, igual que en la realidad, alguno te puede confrontar, pero en general todos correrán hacia el lado contrario de la playa y se perderán entre las calles o antes, y no puedes ir detrás de todos ellos, así que tampoco lo veo un problema.

Ahí lo interesante serían sistemas de esconderse, que algunos se puedan esconder en sitios con el típico sistema que tiene de play scenario, que no todos huyan a desaparecer. Por ejemplo, uno se pondría debajo de un coche y se mearía encima, otro se metería en un contenedor de basura, otro se metería dentro de un bar y cerrarían la puerta, no podrías entrar salvo que el bar tenga cristales que puedas romper, otro se metería en un patio interior y se pegaría a la pared, etc... eso ya si sería otro nivel. Obviamente la mayoría huiría despavorida por las calles como han hecho siempre, eso es lo que ha ocurrido de toda la vida, pero lo pionero sería que algunos pocos pudieran reaccionar de forma más sofisticada, interactuando con los escenarios mediante animaciones que se podrían repetir constantemente ante esas situaciones de caos, no serían animaciones únicas para un único personaje, sería genéricas para todos los que huyan, cualquiera de forma aleatoria podría ser el afortunado entre varios de ser elegido para interactuar con el entorno en ese momento y actuar diferente, dando más realismo a la simulación.




A mi lo que me preocupa más, y otro problema que veo de esta empresa, problema que se lleva arrastrando desde siempre, es que los NPCs son inmortales, los matas pero siempre aparecen los mismos de nuevo un tiempo después, y yo creo que ahí Rockstar tendría que diseñar algún tipo de sistema más sofisticado para evitar eso, o hacerlo un poco más realista, que no sea tan cutre en ese aspecto.

Ahí podría entrar el sistema que expliqué antes de BREAK THE GAME / ROMPER EL JUEGO (inspirado en RPGs narrativos pero sin tener la profundidad de un RPG, solo se basa en romper el juego por malas decisiones que tomas y hacértelo ver) donde si la lías más de lo que debes te cargas también la trama, forzando de una forma u otra al jugador a no hacer esas locuras por hacer.

Para el tema de los NPCs que matas, para que no se sientan repetidos, podría haber un sistema procedural de generación de personajes, el típico editor que te ofrecen en muchos juegos, RDO tiene uno, bastante regularcillo, pero creo que con GTA VI con la pasta e ingenieros que tienen podrían haber hecho algo como el de Dragons Dogma 2 que te permite hasta crear personajes parecidos a los reales o de otros juegos si tienes la suficiente habilidad y tiempo para ello.
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https://youtu.be/7qDVvHBGS5A?list=PLstZ ... 2xa4Zzqn5D

Al principio podrían ser NPCs hechos a mano, handcrafted, pero si matas a uno de esos que no es relevante se sustituye por otro generado por ese sistema en base a unas circunstancias. Un sistema así pensado para esto podría derivar en otro tipo de sistemas donde esos propios personajes procedurales se usen para meterlos incluso adicionalmente en el entorno junto a los hechos a mano.


También podrían haber diseños más específicos basados en animaciones que mejoren la simulación estilo simulador de vida (sims), donde si matas a uno de los del grupo de la playa estos dejan de ir por un tiempo a esa playa, y pasados unos días te los puedes encontrar dejando flores en un punto cercano, al tiempo ya dejan de hacerlo, serían como eventos genéricos que podría preformar cualquiera de los del grupos de ahí, si jugases lo suficiente verías que se repiten bastante en función de los sucesos. A eso si tienen rutinas fuera de la playa, van al trabajo, te los podrías encontrar llorando durante los primeros días de camino a este, serían simplemente animaciones genéricas asociadas que podría reproducir cualquiera de ellos en función de las circunstancias, RDR2 tiene algo así.

Algunos de estos NPCs podrían ser sustituidos por otros que serían generados por el generador procedural de personajes e introducidos como nuevos, por lo que tendrías la sensación de que no siempre son los mismos y que si haces algo malo tiene consecuencias reales, tanto para ellos como para ti.


Por eso aquí sería muy interesante el sistema de RDR2 de llevar bandana, aunque se ha visto que GTA VI tendrá un sistema basado en reconocimiento de hasta vestimenta. Aquí podrían introducir el usar máscaras de goma, pelucas y cosas así para cometer crímenes, pudiéndote medio librar de hasta una masacre en esa playa, me refiero a que no se rompa el juego incluso en situaciones así, pero sería complejo de balancear, habría que diseñarlo muy bien y pensado para cada secuencia del juego y cada elemento con el que se pueda romper, obviamente sería otro nivel y sería más restrictivo, la podrías liar igual, pero si quieres hacer el modo historia sabes que ahí no puedes liarla porque lo romperás con tus actos, aunque puedes cargar una partida anterior y ya, pero se acabó eso de tener 5 estrellas y que se quiten si te escondes y saben que has hecho tal cosa, tendrías que pasarte el juego sabiendo que te buscan en todo momento, teniendo que recurrir igual a esas máscaras de goma todo el juego.

Aunque si has hecho una masacre muy bestia, en la playa mismo, y has matado gente inocente y saben que has sido tú, se debería romper la partida, los personajes que te dan misiones deberían de mandarte a la mierda o llamar a la policía, porque aunque sean criminales, tienen códigos de conducta, y tampoco creo que quieran que estés cerca de ellos.
De GTA VI sólo espero que valga los 100€ que piden porque si algo está R* es sobrevaloradísima, cuando meten 1 mecánica sólo me produce... ZzzZZ
Lazebrazull escribió:De GTA VI sólo espero que valga los 100€ que piden porque si algo está R* es sobrevaloradísima, cuando meten 1 mecánica sólo me produce... ZzzZZ

El problema de Rockstar es que más que poner mecánicas pone sistemas de mundo abierto o los mejora, generalmente relacionados con la simulación, pero en el tema de mecánicas son bastante limitados, es como que quieren impresionar al jugador, que ese mundo les impresione con solo andar y sin hacer mucho, por eso digo que son muy cinematográficos, quieren que sus juegos sean películas que te aborden, pero a ti no te dejan abordar mucho.

Eso lo ves claramente en sus juegos multijugador, donde ahí podrían haber sido creativos de una forma muy loca, mucha gente que solo es single player no prueba RDO porque es online, pero si lo juegas te das cuenta que no deja de ser una película single player como el modo historia, que no busca mediante la jugabilidad hacer cosas increíbles y divertidas, cosas más experimentales separadas del modo historia.

1/RDO Mantiene la progresión lineal: en Red Dead Online no puedes perder nada, ni ropa, ni dinero, ni la vida, de hecho RDR2 si tiene algún momento donde te quitan todo el dinero curiosamente, pero es hecho a propósito, no puede pasarte constantemente, pero en el online la progresión el totalmente lineal, todos tienen lo mismo y nadie pierde nada. En un juego así se podría haber diseñado una progresión donde puedes hasta morir como personaje, reclutar personajes y usar varios, y que estos puedan morir de muchas causas, por infección, o irse de la banda porque no están contentos, tener diferentes habilidades (uno toca un instrumento y contenta a la banda, otro caza mientras estás por ahí haciendo otras cosas (no sale físicamente al mundo obviamente, sería genial, pero por limitaciones técnicas entiendo que eso se puede abordar así), otro repara las armas o hace munición, uno sabe nadar, mientras que igual otro no), pero el juego no tiene nada de eso, es puro A to B pero con gente, lo único que tiene así raro es el sistema de cartas, que en parte no me gusta mucho porque es un poco sobrenatural, pero si es cierto que le da más profundidad al PVP, en el fondo es de lo poco experimental que se hizo fuera del SP.
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Sistema de misión lineal: el juego tiene una linealidad narrativa, más o menos lineal. A medida que adquieres roles se va abriendo la trama, bastante parecido al juego en ese aspecto, que vas haciendo misiones y se te abren otras. En un juego multijugador de estas características lo suyo hubiera sido tirar por un sistema de temporadas, que puede tener narrativa única cada temporada, pero con un diseño más abierto donde los eventos que suceden te los vas encontrando mientras juegas, y te los puedes perder, y con el cambio de temporada pasan otras cosas. Con temporada me refiero a contenido que podría ser semestral, cada 7 meses o un año una temporada nueva, con posibilidad de rejugar las temporadas, volviendo a tu progreso anterior, o simplemente empezando de cero, por ejemplo, una temporada podría haber sido una pandemia donde los NPCs se infectan de la peste y para no morir tienes que ir con bandana, no acercarte a ellos, lo justo y quemar a los muertos para erradicar la peste, eso junto eventos dinámicos con misiones, etc...

El juego lejos de eso no tiene ninguna mecánica cooperativa, los propios jugadores exploraron cosas como que uno caiga por un acantilado y atraparlo con la cuerda, pero nunca se diseñó ninguna mecánica cooperativa, ni siquiera creo que se podía transferir munición a compañeros, ya ni hablemos de tenerlos que llevar al médico del campamento o de la ciudad porque no pueden andar o cualquier dolencia que les impide moverse y si no se quiere perder ese personaje no queda otra que hacer eso, y eso que existe la mecánica de atar a gente y cargarla al caballo o hombros, generalmente la que ya está en el SP para atrapar a fugitivos.


RDO está muy lejos de un diseño así y se asemeja muchísimo más a un juego single player con progresión lineal donde todo gira entorno al personaje y este no puede morir a no ser que lo dicte la trama, es como que Rockstar tiene miedo de que el jugador se frustre por perder la progresión y ni se replanteé un juego donde puedas perder progresión pero que eso no sea frustrante, y hay infinidad de juegos que venden una barbaridad, donde funciona el perder la progresión.



Volviendo al Singleplayer, eso también lo puedes ver claramente en algo muy relevante, con que sus juegos no tienen selector de experiencia, juegos que son colosales, con detalles ridículos que a veces rozan lo enfermizo, pues RDR2 por ejemplo no tiene un modo survival con algunas customizaciones simples como que Arthur pueda morir de frío, o de calor, o de hambre y que eso te haga controlar el resto de elementos de forma más precisa y quirúrgica, no sé, si te mueres de sed y bebes alcohol te deshidratas antes, si te desmayas hay la probabilidad de morir o de que alguien te rescate, que aparezcas en la cama de un hotel por suerte, no hay eso, Arthur nunca muere de eso, solo se drenan los cores, nunca pensaron en por ejemplo permitir que puedas por selector de personalización que si te puedas morir de hambre si lo quieres así, obligándote a comer y gestionar mejor la caza, y con eso meter un modo de muerte permanente adicional para los más valientes, porque cuando metes esos elementos es cuando más cobra sentido debido a que el resto se hace más difícil.

NO, todos jugamos a lo mismo y por igual.

Entonces sabiendo esto, si nos vamos al aspecto de las mecánicas, son así, te dan lo justo para que lo sientas increíble, como película, pero ya.

Por eso en parte yo creía que RDO podría ser un gran juego, porque pensaba que lo convertirían en una especie de juego experimental con nuevas mecánicas y sistemas que se diferenciasen del single player, cosas más atrevidas que igual no harían en el modo historia, como una especie de NO Man's Sky que se iría ampliando con los años, porque el juego en general ya tenía muchas cosas hechas en cuanto a sistemas que venían del juego base, cosas que muchas IPs soñarían, como el tema de los paths de los NPCs, la buena ia de los NPCs, sistema de búsqueda y captura, poder ir con vehículos, físicas muy buenas para los vehículos y ragdoll, etc... el resto era expandir y simplemente se limitaron a hacer misiones lineales peliculeras... cuando yo por ejemplo imaginaba cosas como tener que enterrar tu dinero debajo del suelo en cualquier punto del mapa para que no te lo roben, aunque si alguien cava justo en ese punto donde lo dejaste encuentra tus cosas, cosas así, nanai.



¿Los juegos de Rockstar son una mierda? Pues no, son impresionantes, tienen también mecánicas que muchos otros juegos no pueden ofrecer, pero tienen diseños en muchos aspectos que podrían ser muy mejorables, igual que ocurre en otros juegos, y muchas veces no lo meten no por limitaciones, es por la filosofía de la cúpula, de que tienen una forma de ver los juegos como si fuese cine más que un juego, aunque por suerte no son Quantic Dream y están muy lejos de serlo X D, pero si te fijas RDO con sus eventos dinámicos, ese tipo de sistema no dejan de ser actuaciones teatrales que puedes romper, y son geniales, pero tienen más que ver con el aspecto del enfoque cinematográfico o de la actuación, tampoco sería bueno que eso no estuviera, porque para mi un mundo abierto hoy en día sin esos eventos se siente pobre, pero por ejemplo, a la vez echo de menos que Arthur no pueda escalar a un borde porque tiene la vida muy baja o la estamina muy baja, y se niegue a escalar, o que puedas descender de un borde si ves que hay mucha altura, dejándote colgar de este para minimizar el impacto de la caída, o que tengas que tener un control de la mecha de la dinamita, que te pueda explotar en la mano, no que la apague Arthur automáticamente o que simplemente ni explote estando encendida, cuando hay un botón manual para apagarla... que las armas te puedan estallar en la mano si no les das un buen mantenimiento, etc...
Lazebrazul escribió:De GTA VI sólo espero que valga los 100€ que piden porque si algo está R* es sobrevaloradísima, cuando meten 1 mecánica sólo me produce... ZzzZZ

Para mi ya los valía el GTA 5

Por algo sigue estando en el top 10 de ventas 13 años después.
katatsumuri escribió:
d2akll escribió:Y de adorno serán, como en todos los videojuegos, o en el 99,99% vaya. Bastante que tiene esa masificación para dar sensación de "vivo",

PD.
Falta por ver, cómo se comportan todos esos NPCs de la playa pasando a toda hostia con un furgón por ejemplo.
O soltar un bombazo en medio de la discoteca petada de gente

Como dije anteriormente, eso se puede solucionar, puedes darle a todos los NPCs personalidad, pero Rockstar es demasiado peliculera, tienen una visión demasiado cinematográfica donde el cine está por delante del juego, y no permitirían cosas como cajas de diálogo a lo RPG narrativo, la única esperanza que nos queda son los LLMs, y estoy seguro que llegará con mods, no por parte de ellos.
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Sería darle una capa como la de Skyrim, donde cada NPC tiene profundidad narrativa y utilidad de diseño, no son simples muñecos dando vueltas a los que puedes pegar o atropellar, tienen utilidad y en parte alma, tienen su narrativa, con sus problemas, o su carácter, te indican lugares con su mano o verbalmente, o se niegan a hablar con desconocidos, te dan pistas, te pueden hablar de personas o cosas de las que quieras saber (ahí puse el ejemplo del diario y marcar palabras para hacer preguntas), etc... eso prácticamente nos permitiría navegar sin minimapa a los que queramos más inmersión y haría que los NPCs más o menos se sintieran con algo de alma, con un LLM se sentiría aún con más alma, pues se podrían encadenar palabras que disparen reacciones, un insulto los podría poner violentos, hacer llamar a la policía, etc...

De hecho creo que Rockstar tendría que haber apostado por el control de voz con este juego, e incluso implementarlo en otros de sus juegos a través del servicio de GTA+, mucha gente pagaría la membresía por eso, sería una suscripción.




d2akll escribió:Falta por ver, cómo se comportan todos esos NPCs de la playa pasando a toda hostia con un furgón por ejemplo.

El tema de cuando hay un tiroteo o algo, los NPCs desaparecen muy fácil, se van corriendo, como han hecho siempre, y cuando se pierde suficiente campo de visión desaparecen literalmente del mapa, no tiene mucho secreto, hay muchos juegos que siempre han tenido muchos enemigos en determinados diseños, no es algo nuevo tampoco.



Cuando pasa algo es un comportamiento muy generalizado, la gente huye, igual que en la realidad, alguno te puede confrontar, pero en general todos correrán hacia el lado contrario de la playa y se perderán entre las calles o antes, y no puedes ir detrás de todos ellos, así que tampoco lo veo un problema.

Ahí lo interesante serían sistemas de esconderse, que algunos se puedan esconder en sitios con el típico sistema que tiene de play scenario, que no todos huyan a desaparecer. Por ejemplo, uno se pondría debajo de un coche y se mearía encima, otro se metería en un contenedor de basura, otro se metería dentro de un bar y cerrarían la puerta, no podrías entrar salvo que el bar tenga cristales que puedas romper, otro se metería en un patio interior y se pegaría a la pared, etc... eso ya si sería otro nivel. Obviamente la mayoría huiría despavorida por las calles como han hecho siempre, eso es lo que ha ocurrido de toda la vida, pero lo pionero sería que algunos pocos pudieran reaccionar de forma más sofisticada, interactuando con los escenarios mediante animaciones que se podrían repetir constantemente ante esas situaciones de caos, no serían animaciones únicas para un único personaje, sería genéricas para todos los que huyan, cualquiera de forma aleatoria podría ser el afortunado entre varios de ser elegido para interactuar con el entorno en ese momento y actuar diferente, dando más realismo a la simulación.




A mi lo que me preocupa más, y otro problema que veo de esta empresa, problema que se lleva arrastrando desde siempre, es que los NPCs son inmortales, los matas pero siempre aparecen los mismos de nuevo un tiempo después, y yo creo que ahí Rockstar tendría que diseñar algún tipo de sistema más sofisticado para evitar eso, o hacerlo un poco más realista, que no sea tan cutre en ese aspecto.

Ahí podría entrar el sistema que expliqué antes de BREAK THE GAME / ROMPER EL JUEGO (inspirado en RPGs narrativos pero sin tener la profundidad de un RPG, solo se basa en romper el juego por malas decisiones que tomas y hacértelo ver) donde si la lías más de lo que debes te cargas también la trama, forzando de una forma u otra al jugador a no hacer esas locuras por hacer.

Para el tema de los NPCs que matas, para que no se sientan repetidos, podría haber un sistema procedural de generación de personajes, el típico editor que te ofrecen en muchos juegos, RDO tiene uno, bastante regularcillo, pero creo que con GTA VI con la pasta e ingenieros que tienen podrían haber hecho algo como el de Dragons Dogma 2 que te permite hasta crear personajes parecidos a los reales o de otros juegos si tienes la suficiente habilidad y tiempo para ello.
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https://youtu.be/7qDVvHBGS5A?list=PLstZ ... 2xa4Zzqn5D

Al principio podrían ser NPCs hechos a mano, handcrafted, pero si matas a uno de esos que no es relevante se sustituye por otro generado por ese sistema en base a unas circunstancias. Un sistema así pensado para esto podría derivar en otro tipo de sistemas donde esos propios personajes procedurales se usen para meterlos incluso adicionalmente en el entorno junto a los hechos a mano.


También podrían haber diseños más específicos basados en animaciones que mejoren la simulación estilo simulador de vida (sims), donde si matas a uno de los del grupo de la playa estos dejan de ir por un tiempo a esa playa, y pasados unos días te los puedes encontrar dejando flores en un punto cercano, al tiempo ya dejan de hacerlo, serían como eventos genéricos que podría preformar cualquiera de los del grupos de ahí, si jugases lo suficiente verías que se repiten bastante en función de los sucesos. A eso si tienen rutinas fuera de la playa, van al trabajo, te los podrías encontrar llorando durante los primeros días de camino a este, serían simplemente animaciones genéricas asociadas que podría reproducir cualquiera de ellos en función de las circunstancias, RDR2 tiene algo así.

Algunos de estos NPCs podrían ser sustituidos por otros que serían generados por el generador procedural de personajes e introducidos como nuevos, por lo que tendrías la sensación de que no siempre son los mismos y que si haces algo malo tiene consecuencias reales, tanto para ellos como para ti.


Por eso aquí sería muy interesante el sistema de RDR2 de llevar bandana, aunque se ha visto que GTA VI tendrá un sistema basado en reconocimiento de hasta vestimenta. Aquí podrían introducir el usar máscaras de goma, pelucas y cosas así para cometer crímenes, pudiéndote medio librar de hasta una masacre en esa playa, me refiero a que no se rompa el juego incluso en situaciones así, pero sería complejo de balancear, habría que diseñarlo muy bien y pensado para cada secuencia del juego y cada elemento con el que se pueda romper, obviamente sería otro nivel y sería más restrictivo, la podrías liar igual, pero si quieres hacer el modo historia sabes que ahí no puedes liarla porque lo romperás con tus actos, aunque puedes cargar una partida anterior y ya, pero se acabó eso de tener 5 estrellas y que se quiten si te escondes y saben que has hecho tal cosa, tendrías que pasarte el juego sabiendo que te buscan en todo momento, teniendo que recurrir igual a esas máscaras de goma todo el juego.

Aunque si has hecho una masacre muy bestia, en la playa mismo, y has matado gente inocente y saben que has sido tú, se debería romper la partida, los personajes que te dan misiones deberían de mandarte a la mierda o llamar a la policía, porque aunque sean criminales, tienen códigos de conducta, y tampoco creo que quieran que estés cerca de ellos.




El tema de cuando hay un tiroteo o algo, los NPCs desaparecen muy fácil, se van corriendo, como han hecho siempre, y cuando se pierde suficiente campo de visión desaparecen literalmente del mapa, no tiene mucho secreto, hay muchos juegos que siempre han tenido muchos enemigos en determinados diseños, no es algo nuevo tampoco.


Pues a eso me refería, si se van a comportar así,mal vamos.
Si despues de 13 años desde su anterior GTA y mas de 1.000 millones, no hay diferencia...es para hacerselo mirar, imo.
Pero bueno ya queda menos para desempolvar la Gameboy y comprobarlo ratataaaa
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