ElPrecursorr escribió:Mi esperanza con GTA VI es que toda la parte más rolera de RDR2 la sepan implementar aquí y está vez sí, haya libertad a la hora de afrontar las misiones. ¿De qué me sirve poder coger el arma de los policías, arrastrar cuerpos y demás si luego no hay sistemas orgánicos que hagan que esos detalles tengan sentido en el gameplay? Si las misiones se resumen en un 'se ha liado gorda' y hay que matar a 200 tíos con un sistema de coberturas de la generación de la PS3, no sé para qué tanto detalle, físicas e historias.
El RDR2 parecían dos juegos pegados en uno: el libre y realista mundo abierto y las encorsetadas, cutres y simplonas misiones del la historia principal. Yo espero que hayan sabido difuminar la línea entre una y otra cosa.
Las encorsetadas las pueden hacer bien si quieren, por ejemplo, el viejo esquema clásico y feo de ir de A a B se puede superar perfectamente, pueden crear un sistema donde no haga falta mirar al mapa, de hecho creo que el problema realmente en parte es el minimapa, que te indica como un autómata a donde tienes que ir.
Tipo Skyrim se podría implementar un sistema donde puedes preguntar a los NPCs preguntas básicas, y ellos te van llevando donde tienes que ir, eso sumado a un bloc de notas estilo Shenmue (En GTA VI el teléfono), donde puedes anotar manualmente, o por dificultad puedes elegir que se te anoten ciertas cosas automáticamente "ver a paquito en el bar de Jose de tal sitio". Las preguntas mágicas podrían estar relacionadas con palabras clave que anotas, un lugar, una persona, entonces si escribes una palabra clave esta se pone en negrita y la puedes seleccionar en el diario para que se active una pregunta sobre esa palabra en cualquier NPC, algunos te dirán que no conocen x lugar o x persona, pero otros si en función de donde preguntes, si estás cerca de la zona donde está esa persona y ese lugar, por ponerte un ejemplo.

Un personalizador de dificultad podría ser ese, uno donde el jugador debe estar atento y anotar manualmente, y otro donde las anotaciones son automáticas para lo siguiente que tienes que hacer.
EJEMPLO: Un NPC te dice que tienes que buscar a Carlos en la perfumería Erminia, con modo fácil eso se anota automático, pero manual tendrías que escribir, "buscar a Carlos en la perfumería Erminia, calle del carmen" Entonces Carlos y Erminia te saldrían en negrita, lo mismo que Calle del Carmen, seleccionas calle del carmen en el bloc, puedes seleccionar más de una palabra, pongamos que 5, para no tener que ir cerrando y abriendo el diario por palabra, vas a la zona donde está esa calle, preguntas a los NPCs y algunos te pueden decir que no saben donde está, otros te dan indicaciones con la mano, llegas a la calle, buscas la perfumería, puedes preguntar por la perfumería a los NPCs de cerca, y lo mismo por Carlos, y algunos tienen respuestas muy únicas, y otros muy genéricas de "no conozco a ningún Carlos". Si te vas fuera de esa zona ya supones como serían las respuestas, el 99,9% no sabría nada, pero se podría jugar con eso para crear situaciones locas, pero podrían haber cosas más genéricas como un lago, donde muchos NPCs sabrían su dirección y localización, o lugares más genéricos donde va mucha gente, una discoteca famosa, un centro comercial, una plaza, etc... Además de disponer de mapas, en el caso de GTA VI GPS, cada ambientación se tendría que adaptar a su manera para intentar evitar el minimapa con ese sistema, para quien quiera algo más inmersivo y orgánico, si quieres minimapa pues modo fácil.
Esto se pudo haber hecho hace años así, ahora hay LLMs, que sería lo moderno, poder usar la voz y poder preguntar de todo a los NPCs, pero con el sistema del bloc y las palabras se podría haber hecho antes de los mods de IA con ChatGPT. Tienen GTA+ podrían meterte el LLM en la suscripción, y para los que no tengan suscripción pues tirar del método que he puesto que es hardcoded.
Luego está el problema del WASTED, de que si te sales de los límites de una misión adiós juego, ahí pueden agarrar el concepto de los ARPGs donde puedes romper la narrativa. Por ejemplo, en RDR2 deberías de poder disparar a la banda, pero si lo haces te cargas la narrativa principal, estos te atacan y se dividen, y solo quedan los elementos de mundo abierto, los eventos dinámicos que no tienen nada que ver con la narrativa principal.

Por ejemplo, en la misión de la mansión, cuando se quema, te puedes pirar, si te piras todo sucede sin ti y cuando llegas al campamento te echan la bronca, hasta el punto de que te puedan echar de la banda si acumulas ciertas misiones a las que fallas, vamos, que terminaría como cuando les disparas, y romperías la narrativa, te echarían, muere algún miembro de la banda importante y esta se descompone, etc... serían desenlaces muy comunes en general, pero que darían esa sensación de que la puedes cagar si haces una tontería, si te piras sabes que tendrá consecuencias.
Por ejemplo, en la misión con Hosea de RDR2 donde es como un tutorial de caza, te podrías pirar sin problema, igual Hosea luego te echaría la bronca en el campamento, o te la echaría Dutch por irte sin avisar, pero no se rompería la narrativa, pero si acumular 4 de esas, aunque las puedas evitar, puede servir para un speedrun, te echarían de la banda.
Entonces ya es cosa tuya si quieres perderte narrativa, o tener que volver a hacer misiones de nuevo porque hiciste el cabra, creo que el jugador de GTA se acabaría educando a entender como funciona este sistema, y no sería obligatorio.
Eso introduciría elementos muy interesantes jugables donde el jugador tendría que pensar por si mismo que hace ¿Mato a este o no ahora que él y yo estamos solos? Si eso tendrá alguna repercusión a futuro, el jugador tendría que pensar por si mismo si lo que hace puede tener sentido o no, y Rockstar mismo podría diseñar sus juegos con esas variaciones en mente, poniendo al jugador entre las cuerdas de si hacer algo o no.
Básicamente muchas de estas cosas terminarían con el juego roto en la mayoría de casos, y sería por pura lógica, como jugador sabes que si abandonas x misión o matas a alguien vas a liarla, si matas a lucía se acaba el arco narrativo principal, lo pierdes por completo, lo mismo al revés, si matas a un NPC secundario puede pasar lo mismo o no, probablemente si pase, no sería como un Skyrim al uso, pero tendría ciertos elementos de este tipo para eliminar esa sensación de barreras en las misiones.
El problema es que esto obliga a pensar mucho mejor el diseño del juego, lo hace mucho más complejo por todas las variables que se puedan dar, y a la misma vez puedes meter un modo fácil que siga con esos límites, para quien no quiera jugar así, o por ejemplo anular el fuego amigo.
Con eso ya tendrías las lineales bien implementadas de una forma moderna y orgánica con ese punto de roleo donde tienes que pensar si algo puede perjudicarte a futuro en el juego o no, si te puede romper la narrativa algo que hiciste 3 misiones antes y por lo tanto tienes que volver a cargar una partida anterior, porque si vas a tener slots por un tubo, si quieres.
Por otra parte también solucionarías la sensación de robot de ir de A a B sin profundidad, y por otra parte, quien no quiera jugar así seguiría pudiendo activar esos sistemas de limites o el minimapa que te indica a donde ir en todo momento.
RDR2 no tiene personalizador de dificultad, o de experiencia, y me pareció bastante cagada porque cosas simples como poder morir de hambre o sed hubieran dado una capa adicional de dificultad al juego para quien la quiera, eso en ese juego se podría haber abordado con toques survival, que están, pero que no te matan, solo drenan los cores. Hacer un juego tan basto y ni siquiera pensar en la gente que quiera una experiencia más realista e inversiva me parece una cagada.
En ese aspecto quizás se podría también plantear un sistema de rebobinado tipo Forza Horizon como opción, porque si te sales de una misión sin querer y no quieres repetir toda una coreografía de ir de A a B que ya conoces, puedes rebobinar justo en ese momento en que te has desviado, es una función de accesibilidad más que podría usar mucha gente que no quiere minimapa ni límites, pero que tampoco quiere empezar de nuevo desde un punto de guardado.
También sería genial un modo de muerte permanente para los más aventurados, donde puedes morir de viejo en la cárcel según los delitos que has cometido y cosas así, o ser ejecutado en la silla eléctrica, una pérdida de la partida podría ser esa, si te atrapan vivo con varios asesinatos, robos, etc... en cambio si solo tienes delitos leves saldrías al poco tiempo, y el tiempo del delito podría incluso influir en el tiempo de la narrativa, donde podrías hasta perder misiones de la trama si pasas más tiempo en la cárcel que desarrollando la historia.
Obviamente no saldrías como un abuelo a lo cadena perpetua, pero saldría igual una escena de un juicio de "condenado a tantos años" y adiós juego, o igual sales abuelo tullido y como solo puedes andar mal pues ya no quieres jugar así y el propio juego te obliga a volver a empezar bien.
Esas cosas molarían, creo que romperían bastante ese diseño arcaico que tienen sus juegos en relación al diseño de la historia y de las limitaciones que han tenido siempre, las harían sentir más reales y como eventos dinámicos.