[MD] Traducción al castellano de Nekketsu Soccer (Kunio-kun) — ¡Ya disponible!

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Nekketsu Koukou Dodgeball-bu — Soccer Hen MD · Traducción al castellano

Mega Drive · Technos Japan · 1992 · Exclusivo de Japón


Cómo se ha hecho esto

Antes de nada, debo aclarar algunas cosas.

No soy romhacker. No tengo conocimientos de ingeniería inversa, ni sé leer ensamblador del 68000 y todo lo que sé sobre editar el contenido de un ROM es bastante básico. Todo el trabajo técnico de este proyecto —el análisis del formato de compresión, el desensamblado, la localización de punteros, los parches de código, la reubicación de assets— lo ha hecho una IA con la que he trabajado codo con codo.

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Mi aportación ha sido, principalmente, dirigir el proyecto: decidir qué se traducía y cómo, probar cada versión, detectar los fallos y aportar mi intuición cuando el análisis se atascaba —lo cual ha pasado demasiadas veces—. Muchas de esas intuiciones resultaron decisivas para no romper nada o salir de lo que parecían callejones sin salida. También he realizado el pixel art: fuentes, rediseño de sprites y el rótulo del título, entre otras cosas.

Todo el trabajo de ingeniería inversa, programación y modificación de la ROM ha sido realizado por la IA. Me parece importante dejarlo claro, porque sin ese trabajo este proyecto no habría sido posible.

El dato que me parece más relevante de todo esto es que el proyecto completo ha llevado entre dos y tres días de trabajo intenso. Un juego sin traducción a ningún idioma occidental en más de treinta años, completamente en japonés, con texto comprimido y gráficos que había que redibujar. Un romhacker en solitario habría tardado meses, o más, y eso teniendo ya la experiencia. No lo digo para restarle mérito a nadie: lo digo porque creo que evidencia lo que la IA permite hacer a día de hoy en el romhacking —y en muchísimas otras cosas—, y me parece una noticia en sí misma.

No descarto que haya errores (que los habrá, seguro), porque no hemos podido probar el juego entero. Si os encontráis alguno, reportadlo y lo abordaremos.

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El juego

En 1992 Technos publicó para Mega Drive el único juego de toda la saga Kunio-kun que apareció en esta consola. Se trata de un juego de fútbol protagonizado por Kunio-kun, el gamberro del instituto Nekketsu que muchos conocimos como el protagonista de Renegade o, si tuvimos suerte, como el de River City Ransom. El título completo es un trabalenguas —Nekketsu Koukou Dodgeball-bu: Soccer Hen MD— y viene a significar algo así como «Club de balón prisionero del instituto Nekketsu: edición fútbol».

De fútbol tiene lo justo. Hay once contra once y una pelota, pero también placajes, patadas voladoras, bombas y campos con minas. Es el fútbol de patio de colegio elevado a género, con la estética cabezona de la saga Kunio y una dificultad bastante puñetera.

Nunca salió de Japón. Ni versión americana, ni europea, ni una mísera traducción al inglés en más de treinta años. Para cualquiera que no lea japonés, el juego era jugable a medias: te enterabas de que había que meter goles, pero la historia (que la tiene —con bastante más contenido del que pensaba—, y se va desarrollando conforme vamos avanzando en el juego), los menús, los nombres de los equipos y las instrucciones eran un muro.

Eso es lo que ha motivado este proyecto. No hay versión en inglés que sirva de base: hay que ir directo al japonés y reconstruirlo todo. Sé que el original de NES sí cuenta con traducciones, pero no lo he usado de referencia salvo para comparar gráficos, velocidad del texto y alguna otra cosa.

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Qué se ha traducido

Absolutamente todo el texto visible (salvo el 'Player 1' en la pantalla de cambio de posición de los miembros del equipo. Podéis verlo más abajo, en la primera imagen de la sección de capturas):

  • Los 86 bloques de diálogo de la historia
  • Menús, opciones y pantalla de clave
  • Los trece nombres de equipo en la selección de DUELO 2J
  • La pantalla de alineación (¿CAMBIAR POSICIÓN?, RES / VEL / TIR)
  • El marcador de resultados con los nombres de ambos equipos
  • Los rótulos de escena: sala del club, vestuarios, títulos de partido
  • Los créditos
  • Los corazones que aparecían en la versión de NES fueron sustituidos por cruces en Mega Drive. Para esta traducción he recuperado el concepto original diseñando unos nuevos sprites inspirados en aquellos.

Y se han redibujado los gráficos que contenían texto japonés: el rótulo del título, la placa de selección de escuela, la cinta verde del club (en realidad, representa el tejado) y una fuente gruesa nueva para los nombres de equipo.

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Cómo se ha hecho

El proyecto se ha llevado con un método estricto de ingeniería inversa: nada de escribir bytes a ciegas ni de probar offsets al azar. Cada cambio se ha demostrado antes con trazas de ejecución, volcados de VRAM, puntos de ruptura y comparaciones frame a frame contra la ROM japonesa original.

Todo el proceso está documentado en un diario de investigación de más de 8.800 líneas, en el que las hipótesis descartadas no se borran: se anotan con el motivo por el que resultaron falsas. Se han escrito unas 60 herramientas en Python para el análisis: descompresor y recompresor del formato propietario del juego, desensamblador 68000, editor de fuentes, generador de parches y un arnés de emulación instrumentado sobre Genesis Plus GX.

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Problemas interesantes

No todo fue traducir cadenas. Algunos obstáculos merecen mención porque son el tipo de cosa con la que uno se encuentra al abrir un cartucho de 1992.


El espacio no existe

La ROM original son 512 KB apretados. El texto japonés ocupa poco —cada kanji es un carácter— y el castellano necesita muchas más letras. Además, los nombres de equipo estaban dibujados como gráficos, no como texto.

El primer intento renderizaba cada nombre como un mapa de bits continuo y lo troceaba después en celdas de 8×8 píxeles. Resultado: 146 tiles únicos para trece nombres, porque la misma letra caía en posiciones distintas de la rejilla y generaba tiles diferentes cada vez. No cabía por 390 bytes.

La solución llegó cuando deduje que había que tratarlos como texto, no como gráficos (aun siéndolo). Alineando cada letra a una celda, una S produce siempre los mismos tiles. El coste pasó a depender sólo del alfabeto, y como los trece nombres sólo usan 20 letras (sobran J L Q V W X, más la Ñ y los acentos), bajó de 146 tiles a 35. Con el contorno negro incluido y 1.466 bytes de margen.


Assets que se pisan

Al ampliar el rótulo del título, éste creció 37 bytes y machacó el principio del gráfico de la sala del club, que una versión anterior había colocado justo detrás. La escena salía completamente corrupta.

Detectarlo requirió bisecar entre versiones —comprobando la misma pantalla en la ROM japonesa, en la v1.6, v1.7, v1.8 y v1.9— hasta aislar en qué punto se rompió. Fue la sexta vez en el proyecto que un asset pisaba a otro, y quedó como norma: al agrandar algo, comprobar siempre qué hay inmediatamente detrás.


Un byte que colgaba el juego

Para evitar que la cinta verde del rótulo se redibujara en cada fotograma (lo que producía un parpadeo del borde inferior), se añadió un pequeño envoltorio en ensamblador con un salto condicional. El desplazamiento estaba mal calculado por 4 bytes: el salto caía en mitad de una instrucción, la CPU leía basura y el juego se colgaba con una nota de sonido fija.

El 68000 no avisa de estas cosas. Norma nueva: desensamblar siempre cualquier salto relativo escrito a mano antes de meterlo en la ROM.


El destello fantasma

El más esquivo. En la pantalla de resultados aparecían durante unos instantes caracteres japoneses sueltos, números romanos y símbolos, justo antes de que se dibujaran los nombres correctos.

Costó muchos intentos fallidos. El diagnóstico correcto volvió a salir de la intuición tras haber visto el mismo patrón antes: «aparecen cuando sustituimos un gráfico donde ya había otro». Y así era: el código original de la pantalla de resultados reutiliza la tabla de descriptores de la pantalla de selección para pintar los dos nombres. Esos tilemaps apuntan a una base de tiles que en esa escena contiene otra cosa, así que durante siete fotogramas se veía basura hasta que el código nuevo repintaba encima.

Se resolvió anulando ese bloque original, que era redundante.


La lección más incómoda

A mitad del proyecto se descubrió que los puntos de ruptura no funcionaban: faltaba activar una opción del emulador instrumentado. Una prueba de control con dos rutinas que se ejecutan con toda seguridad devolvía cero aciertos en ambas.

Eso significaba que varias conclusiones previas, todas basadas en "cero aciertos, por lo tanto, esto no se ejecuta", eran falsos negativos. Quedó apuntado en el diario como norma: un contador a cero no prueba nada si antes no has validado que el contador puede subir.


Capturas

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Descarga y uso

Nekketsu Soccer MD (ES) v2.8 (por Psicopompo).zip

Enlace a Romjacking.net
Enlace a GitHub

Se aplica sobre la ROM japonesa original sin cabecera:

Tamaño : 524.288 bytes (512 KB)
CRC32  : F49C3A86
MD5    : FF7A9A6FB74A640F40F10DFF53E9CF4D
SHA-1  : D865B01E58A269400DE369FC1FBB3B3E84E1ADD0


ROM resultante:

Tamaño : 1.048.576 bytes (1 MB)
CRC32  : 8BA4F074
MD5    : 30C69454512344419B622DB67D51E65B
SHA-1  : 608739BF89A75915A5D90719D9E0BAC3D8AAA3F2


Usa Flips, Lunar IPS o cualquier parcheador compatible. Se recomienda el BPS, que verifica que la ROM base sea la correcta.

No se distribuye la ROM. Sólo el parche.


Estado y limitaciones

La traducción está completa y es jugable de principio a fin. Detalles conocidos:

  • En la pantalla de alineación, la flecha del cursor SÍ/NO aparece un instante antes que la pregunta. Cosmético. Es tan fugaz que sólo puedes verlo frame a frame, así que no sé ni por qué lo menciono.
  • Las zonas de difícil acceso (torneo completo hasta el final, modo VS, claves) han recibido menos pruebas. Se agradece cualquier informe.

Probado en Genesis Plus GX. No se ha probado en hardware real; si alguien lo hace con un flashcart, el informe sería bienvenido.


Aviso legal

Trabajo de aficionados sin ánimo de lucro. Nekketsu Koukou Dodgeball-bu - Soccer Hen MD es propiedad de sus respectivos titulares. Esta traducción no está autorizada ni respaldada por Technos Japan ni por sus sucesores. Se distribuye únicamente el parche.
@psicopompo que lujo compañero. Mis felicitaciones. [beer]

Me entra la curiosidad de como lo has hecho con la IA. ¿Cual has usado?
DeVlL escribió:@psicopompo que lujo compañero. Mis felicitaciones. [beer]

Me entra la curiosidad de como lo has hecho con la IA. ¿Cual has usado?

Gracias. He usado Claude, ChatGPT, Hermes Agent con Gemma 4 en local y Arena.AI.

@doblete @viericrespo Gracias. 🤜🏻🤛🏻🙂🙃
Muy buen aporte, ¡espero que te haya picado el gusanillo y nos traigas más "intraducibles"!
@psicopompo Interesante. ¿Los Tiles también te los modifico la IA?

¿El diario que comentas mas arriba es publico?

"Todo el proceso está documentado en un diario de investigación de más de 8.800 líneas"

Me gustaría investigarlo [ginyo]
Gracias, @wave . Y, sí, la verdad es que ya estoy trasteando con uno que nadie quiere intentar traducir, y es un juegazo. También está en japonés, e incluso tiene muchos textos en vertical que quiero que acaben siendo en horizontal.
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🕺🏼🕺🏼🕺🏼

@Lordkoda Muchas gracias. 🙂🙃

@DeVlL No está subido en ningún sitio, pero puedo añadirlo al proyecto en GitHub. Respecto a los tiles, de todo el aspecto gráfico me encargo yo: rótulos, diseño de fuentes, edición, etc.
@psicopompo Si puede ser, si porfa. [tadoramo]

Animo con el nuevo proyecto. Tiene buena pinta. [ok]
Y por que no traducir DODGEBALL por BALÓN PRISIONERO?
Ostras menudo trabajazo. Esto meda ánimos de ver mas pronto que tarde rpgs de ls olvidada Mega CD.

Ahora tengo ganas de.probar este Kunio Kun
Mis felicitaciones por el trabajo y por la explicación tan detallada e interesante.
Creo que es un auténtico mérito cuando uno no tiene nada que ver con algo de esto y encima te pones por primera vez, vale que te has apoyado en la IA pero al final es una herramienta y has conseguido un resultado increíble en solo unos pocos días. Para mi digno de aplaudir y creo que muy interesante.

Yo ya he parcheado una ROM y cuando pueda la probaré en mi MegaEverdrive Pro y en Mister.
Muchas gracias por la traducción pero lo más interesante no es tanto la traducción, sino el como es posible traducir un juego con IA y que parezca o sea profesional. Existen muchos juegos que se quedaron solo en japon y les hace falta una traducción como el comer.

Felicidades por el trabajo hecho y la apertura para enseñar el sistema para traducir juegos, con herramientas modernas al alcance de muchos de nosotros.
Muchísimas gracias por el curro compañero!! Excelente el post y la explicación de todo el proceso, mañana lo estoy bajando y a darle duro!

Juego no conocido en occidente que pude probar con los primeros emuladores cuando aún tenía todo el pelo y las canas no existían.
@psicopompo lo de usar tantas IA diferentes es porque cada una hace algo específico que las otras no pueden o que ibas saltando al agotar tokens?
DeVlL escribió:@psicopompo Si puede ser, si porfa. [tadoramo]

Animo con el nuevo proyecto. Tiene buena pinta. [ok]

Aquí lo tienes. 👍🏻

KRYCEK escribió:Y por que no traducir DODGEBALL por BALÓN PRISIONERO?

La verdad es que, siendo una traducción, me habría gustado poner "balón prisionero", pero decidí dejar dodgeball por un tema puramente técnico y de espacio: "balón prisionero" es más largo y me rompía por completo las cajas de texto de la interfaz y el diseño de algunos sprites. En la caseta del club, por ejemplo, me habría obligado a rediseñar el tejado para hacerlo más ancho, cargándome el diseño original. Además, hoy en día casi todo el mundo conoce el término "dodgeball".

@Madmorte Gracias. La verdad es que en Mega CD hay buenos candidatos. Más adelante quiero echarle un vistazo al Shadowrun.

@KorteX Muchas gracias. Espero que lo disfrutes. 🤜🏻🤛🏻

@ChepoXX Gracias. Hoy en día puedes usar agentes como OpenClaw o Hermes Agent y ponerlos a currar, pero hay que estar muy encima porque a la mínima te desatan el apocalipsis.

@LepucK Gracias a ti. Disfrútalo, y si encuentras algún fallo, dímelo y veré de solucionarlo.

@SuperPadLand Principalmente por dividir tareas, pero también porque unas IA te resuelven lo que otras no.

ALGUNOS AVANCES EN EL MOMOTARO KATSUGEKI:
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Varios apuntes sobre la pantalla de password:

Trabajo realizado en la pantalla de password de Momotarou Katsugeki

La pantalla de password ha sido una de las partes más complicadas de la traducción hasta ahora. A simple vista parecía una pantalla relativamente sencilla: una tabla de caracteres, un cursor y unas opciones. Sin embargo, por dentro mezcla varias cosas a la vez: fuente, gráficos generados en VRAM, sprites, tilemaps, lógica japonesa de kana, control de cursor y validación interna de passwords.

Además, el sistema original está diseñado alrededor del silabario japonés. Al pasarlo a una parrilla latina, no basta con cambiar los dibujos de las letras: también hay que adaptar la lógica para que el cursor, los valores internos y la validación sigan funcionando.


1. Cambio de la parrilla japonesa a una parrilla latina

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La pantalla original usa caracteres japoneses. Para la traducción se ha sustituido por una parrilla latina con letras, eñe y números.

La distribución final es ésta:

A B C D E F G     a b c d e f g
H I J K L M N     h i j k l m n
Ñ O P Q R S T     ñ o p q r s t
U V W X Y Z       u v w x y z

    0 1 2 3 4     5 6 7 8 9


No es una simple tabla alfabética lineal. Opté por esta disposición porque visualmente encaja mejor en la pantalla y permite separar mayúsculas, minúsculas y números de forma clara. Fue una suerte que el total de los caracteres japoneses en la parrilla coincidiera exactamente con la suma de las letras del abecedario en mayúsculas y minúsculas más los números del 0 al 9. 64 caracteres en total. Esto era importante porque a cada carácter japonés había que asignarle uno latino.

Dificultad:
La parrilla japonesa original no estaba pensada como una tabla latina plana. Había huecos, caracteres combinados, dakuten y handakuten (marcas en forma de comillas o círculo que se añaden a algunos caracteres hiragana y katakana para cambiar su pronunciación; por ejemplo, ha pasa a ba con dakuten y a pa con handakuten), además de una lógica de navegación propia. Por eso hubo que rehacer tanto la parte visual como la lógica de selección.

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2. Corrección de la lógica del cursor

Al cambiar la parrilla, el cursor dejó de coincidir con las letras visibles. En las primeras pruebas se movía por posiciones antiguas de la tabla japonesa o seleccionaba caracteres que no correspondían.

Se localizaron y modificaron las tablas internas que controlan:

  • las posiciones X del cursor;
  • las posiciones Y del cursor;
  • los valores internos de cada casilla;
  • los límites de navegación;
  • los huecos que deben saltarse.

También se corrigió la dirección horizontal, porque al principio izquierda/derecha estaban invertidas respecto al nuevo orden latino (al decir "nuevo orden latino", no me refiero a una distopía en la que un nuevo imperio romano o una confederación de países hispanohablantes ha tomado el control del planeta. 😂).

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3. Ajustes especiales de navegación

Una vez establecida la parrilla final, se pulieron casos concretos donde pulsar abajo llevaba a posiciones poco naturales.

Se corrigieron estos casos:

U / V + abajo  -> 0
T     + abajo  -> Z
t     + abajo  -> z
z     + abajo  -> 9


Esto hace que el movimiento sea más lógico con la nueva distribución.

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4. Fuente latina corregida

Se preparó una fuente latina compatible con la pantalla de password. Esta fuente se corrigió varias veces para mejorar su legibilidad.

Se corrigieron especialmente letras como:

b, d, p, q, ñ, Ñ


También se revisaron signos y caracteres especiales.

Más adelante se corrigieron los signos de apertura:

¡
¿


usando como base los signos de cierre:

!
?


para que tuvieran el mismo grosor y estilo.

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5. Solución al problema de la q en adelante

Durante las pruebas se descubrió que, a partir de cierta letra, al insertar caracteres aparecían símbolos incorrectos o marcas encima.

El motivo era que la rutina original japonesa interpretaba algunos valores como caracteres con dakuten/handakuten. Es decir, seguía aplicando lógica japonesa a nuestros valores latinos.

Se corrigió modificando el umbral de esa ruta para que nuestros caracteres latinos no entraran en ella.

Resultado: todos los caracteres de la parrilla latina se insertan correctamente.

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6. Buffer inferior: puntos y separadores

La caja inferior donde se escribe el password también necesitaba ajustes.

En la versión japonesa, los huecos se muestran como puntos gruesos y los grupos se separan con barras:

. . . . / . . . . / . . . . /
. . . . / . . . . / . . . . /
. . . . / . . . . /

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Al principio aparecían letras incorrectas en los huecos porque los patrones usados por el juego se solapaban con los nuevos caracteres latinos.

Se corrigió para que:

  • los huecos vacíos vuelvan a mostrarse como puntos gruesos;
  • los separadores `/` se mantengan como en la versión japonesa;
  • la opción ESPACIO deje un punto grueso en el slot, no una barra.

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7. Traducción de las opciones de la derecha

Las opciones japonesas de la derecha se tradujeron como:

ADELANTE
ATRÁS
ESPACIO
BORRAR
FIN


La opción japonesa que inicialmente parecía “introducir” resultó ser en realidad ESPACIO: inserta un hueco en la posición actual y desplaza lo posterior.

Estas opciones no se renderizaron con texto normal, sino como gráficos adaptados para que encajaran en la columna derecha.

También se corrigió el puntero/cursor de esas opciones para que quedara alineado.

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8. Texto superior: “¡Introduce el canto de Jizo!”

El mensaje superior original japonés era mucho más corto. La traducción deseada era:

¡Introduce el canto de Jizo!


El problema era que la caja original sólo mostraba una cantidad limitada de caracteres. Al principio la frase se cortaba.

Para solucionarlo se investigó cómo se generaban los gráficos del texto. No era simplemente escribir caracteres en pantalla: el juego genera bloques gráficos en VRAM y luego los proyecta como sprites.

Se descubrió que el juego sólo preparaba suficientes bloques para el texto japonés original. Al proyectar más bloques para la frase española, los últimos aparecían con basura gráfica.

La solución fue ampliar la rutina que prepara esos bloques. El cambio clave fue ampliar el contador de preparación para que cubriera todos los bloques necesarios.

Después se reconstruyó el marco superior para que cubriera el texto completo.

Resultado final:

¡Introduce el canto de Jizo!


visible entero, limpio y con el marco cerrado.

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9. Mensaje de error del canto de Jizo

El mensaje japonés de error era:

じぞうのうたが ちがっとるぞ!
ちゃんと かくにんして
もういちど いれなおすのじゃ!


La traducción final elegida fue:

¡El canto de Jizo
no es correcto!
Revísalo bien e
inténtalo de nuevo.


Aquí apareció otro problema parecido: el bocadillo original sólo estaba preparado para unas pocas líneas y cierto ancho. Además, si se repetía el error, quedaban residuos gráficos de mensajes anteriores.

Se hicieron varias cosas:

  • ampliar la “ventanilla” real que muestra el texto;
  • ajustar el bocadillo para cubrir las cuatro líneas;
  • centrar el conjunto estatua + bocadillo + texto;
  • limpiar correctamente el área usada antes de redibujar el mensaje;
  • evitar residuos al repetir passwords erróneos o al volver desde endings.

Resultado: el mensaje se muestra completo y limpio.

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10. Prueba de passwords secretos conocidos

Se probaron varios passwords secretos conocidos de la versión japonesa. Como la parrilla latina conserva los valores internos del juego, los passwords siguen funcionando, aunque ahora los caracteres visibles no coinciden con el japonés original.

Passwords probados correctamente:

Ending muy difícil: wCpeIfP
Ending normal:      cJQIep
Ending difícil:     GoFIBM
Ending fácil:       rGAPad
Sound test:         BqdGlCIWÑI
Graphics test:      BqdGlDWÑI


Esto confirmó algo muy importante: el sistema interno de passwords sigue funcionando.

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11. Por qué los passwords ahora parecen no tener sentido

En el juego original, algunos passwords secretos tenían sentido oculto o eran bromas internas. Por ejemplo, ciertos passwords leídos al revés hacían referencia a nombres de miembros del staff.

Al cambiar la parrilla japonesa por una latina, mantenemos los valores internos necesarios para que el juego funcione, pero la representación visible cambia. Por eso, lo que antes tenía sentido en hiragana ahora se convierte en una secuencia latina extraña.

Ejemplo: un password japonés secreto puede convertirse en algo como:

rGAPad


Funciona, pero no significa nada para un jugador hispanohablante.

No podemos cambiar libremente esos passwords sin más, porque el juego no los trata como texto normal: muchos están conectados a valores internos o a la validación del sistema de passwords.

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Tarea pendiente: alias de passwords (esto es una idea que se me ha ocurrido hace sólo media hora)

Una posible mejora futura sería crear alias para algunos passwords secretos.

La idea sería que el jugador pudiera introducir una frase sencilla en castellano, y que el juego internamente la tradujera al password real.

En lugar de obligar al jugador a escribir una secuencia aparentemente aleatoria como:

BqdGlDWÑI


podríamos permitir introducir directamente la traducción del password original en japonés. Por ejemplo, el password secreto que desbloquea el Graphics test es:

いわさきはえがへた


cuya traducción sería:

Iwasaki dibuja mal


Funcionaría así:

El jugador escribe una frase española
        ↓
El juego compara esa frase con una tabla de alias
        ↓
Si coincide, sustituye internamente por el password real
        ↓
La validación original del juego sigue funcionando


Esto tendría varias ventajas:

  • no romperíamos el sistema original de passwords;
  • mantendríamos compatibilidad con la lógica interna;
  • los passwords secretos volverían a tener sentido para el jugador;
  • podríamos conservar el significado original de los passwords japoneses.

Sería una mejora posterior, no prioritaria ahora mismo, pero queda anotada como tarea pendiente.

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Estado actual de la pantalla de password

A día de hoy, la pantalla de password ya tiene:

  • parrilla latina funcional;
  • cursor y navegación corregidos;
  • opciones traducidas;
  • buffer inferior arreglado;
  • prompt superior traducido y visible completo;
  • mensaje de error traducido y limpio;
  • passwords originales comprobados;
  • fuente corregida;
  • signos de apertura corregidos.

Viendo el resultado final puede parecer una pantalla más, pero ha sido una de las partes más complejas de la traducción hasta ahora. Para conseguirlo ha sido necesario localizar y modificar tablas internas, gráficos, rutinas de generación de VRAM, lógica de navegación, validación de passwords y otros sistemas que el juego original diseñó específicamente para el japonés. Aun sin experiencia previa en romhacking, el proyecto ha ido saliendo adelante gracias a muchas horas de investigación, pruebas y paciencia.

Quedan pendientes los submenús relacionados con carga/backup y, más adelante, estudiar posibles alias para passwords secretos.

En fin, ya veis todo el trabajo que ha tenido sólo la pantalla de passwords, pero aun siendo una tarea tan compleja, la he podido sacar adelante echándole horas sin tener conocimientos de romhacking. Imaginad lo que podría hacer alguien que sí los tenga. Mi ventaja real en este proyecto (y en el Nekketsu Soccer) es que entiendo bastante japonés y llevo años haciendo pixel art (además de trabajar como ilustrador). Todo lo demás es dirigir el cotarro con sentido común, intuición, organización, paciencia y cabezonería.

Por último, ¿creéis que debería abrir un hilo nuevo para ir contando los avances de esta traducción o es mejor esperar a que esté terminada?
@psicopompo como te sea más cómodo a ti, pero supongo que lo más ordenado es un hilo para cada proyecto. Salvo que más adelante veas que con la IA la automatización te hace ir tan rápido que podrías tener todo un único hilo dónde en el primero vayas añadiendo las que saques.
@psicopompo Gracias compañero. Le pegare una lectura intensa. ;)
SuperPadLand escribió:@psicopompo como te sea más cómodo a ti, pero supongo que lo más ordenado es un hilo para cada proyecto. Salvo que más adelante veas que con la IA la automatización te hace ir tan rápido que podrías tener todo un único hilo dónde en el primero vayas añadiendo las que saques.

Bueno, lo cierto es que para este tipo de tareas la automatización, al menos a día de hoy, no existe. Para todo tienes que tomar decisiones. No es una cuestión de pipeline. Hay que investigar cada problema, decidir qué probar, interpretar los resultados y encontrar una solución. Vamos, un coñazo, pero un coñazo necesario si quieres sacar el proyecto adelante.

Respecto a lo del hilo, tienes razón en que lo ideal sería crear uno propio. Creo que eso haré. 👍🏻

@DeVlL Te vas a aburrir... 😄
Muchas felicidades por meterte al trapo con estos trabajos, cuando pueda le echo un ojo al Dodgeball y esperando con ganas el Momotaro, gracias y ánimo si te decides a seguir con proyectos así.
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