DeVlL escribió:@psicopompo Si puede ser, si porfa.
Animo con el nuevo proyecto. Tiene buena pinta.
![ok [ok]](/images/smilies/nuevos2/okis.gif)
Aquí lo tienes. 👍🏻
KRYCEK escribió:Y por que no traducir DODGEBALL por BALÓN PRISIONERO?
La verdad es que, siendo una traducción, me habría gustado poner "balón prisionero", pero decidí dejar
dodgeball por un tema puramente técnico y de espacio: "balón prisionero" es más largo y me rompía por completo las cajas de texto de la interfaz y el diseño de algunos
sprites. En la caseta del club, por ejemplo, me habría obligado a rediseñar el tejado para hacerlo más ancho, cargándome el diseño original. Además, hoy en día casi todo el mundo conoce el término "
dodgeball".
@Madmorte Gracias. La verdad es que en Mega CD hay buenos candidatos. Más adelante quiero echarle un vistazo al Shadowrun.
@KorteX Muchas gracias. Espero que lo disfrutes. 🤜🏻🤛🏻
@ChepoXX Gracias. Hoy en día puedes usar agentes como OpenClaw o Hermes Agent y ponerlos a currar, pero hay que estar muy encima porque a la mínima te desatan el apocalipsis.
@LepucK Gracias a ti. Disfrútalo, y si encuentras algún fallo, dímelo y veré de solucionarlo.
@SuperPadLand Principalmente por dividir tareas, pero también porque unas IA te resuelven lo que otras no.
ALGUNOS AVANCES EN EL MOMOTARO KATSUGEKI:

Varios apuntes sobre la pantalla de password:Trabajo realizado en la pantalla de password de Momotarou Katsugeki
La pantalla de password ha sido una de las partes más complicadas de la traducción hasta ahora. A simple vista parecía una pantalla relativamente sencilla: una tabla de caracteres, un cursor y unas opciones. Sin embargo, por dentro mezcla varias cosas a la vez: fuente, gráficos generados en VRAM, sprites, tilemaps, lógica japonesa de kana, control de cursor y validación interna de passwords.
Además, el sistema original está diseñado alrededor del silabario japonés. Al pasarlo a una parrilla latina, no basta con cambiar los dibujos de las letras: también hay que adaptar la lógica para que el cursor, los valores internos y la validación sigan funcionando.
1. Cambio de la parrilla japonesa a una parrilla latina
La pantalla original usa caracteres japoneses. Para la traducción se ha sustituido por una parrilla latina con letras, eñe y números.
La distribución final es ésta:
A B C D E F G a b c d e f g
H I J K L M N h i j k l m n
Ñ O P Q R S T ñ o p q r s t
U V W X Y Z u v w x y z
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
No es una simple tabla alfabética lineal. Opté por esta disposición porque visualmente encaja mejor en la pantalla y permite separar mayúsculas, minúsculas y números de forma clara. Fue una suerte que el total de los caracteres japoneses en la parrilla coincidiera exactamente con la suma de las letras del abecedario en mayúsculas y minúsculas más los números del 0 al 9. 64 caracteres en total. Esto era importante porque a cada carácter japonés había que asignarle uno latino.
Dificultad: La parrilla japonesa original no estaba pensada como una tabla latina plana. Había huecos, caracteres combinados, dakuten y handakuten (marcas en forma de comillas o círculo que se añaden a algunos caracteres hiragana y katakana para cambiar su pronunciación; por ejemplo,
ha pasa a
ba con dakuten y a
pa con handakuten), además de una lógica de navegación propia. Por eso hubo que rehacer tanto la parte visual como la lógica de selección.
---
2. Corrección de la lógica del cursorAl cambiar la parrilla, el cursor dejó de coincidir con las letras visibles. En las primeras pruebas se movía por posiciones antiguas de la tabla japonesa o seleccionaba caracteres que no correspondían.
Se localizaron y modificaron las tablas internas que controlan:
- las posiciones X del cursor;
- las posiciones Y del cursor;
- los valores internos de cada casilla;
- los límites de navegación;
- los huecos que deben saltarse.
También se corrigió la dirección horizontal, porque al principio izquierda/derecha estaban invertidas respecto al nuevo orden latino (al decir "nuevo orden latino", no me refiero a una distopía en la que un nuevo imperio romano o una confederación de países hispanohablantes ha tomado el control del planeta. 😂).
---
3. Ajustes especiales de navegaciónUna vez establecida la parrilla final, se pulieron casos concretos donde pulsar abajo llevaba a posiciones poco naturales.
Se corrigieron estos casos:
U / V + abajo -> 0
T + abajo -> Z
t + abajo -> z
z + abajo -> 9
Esto hace que el movimiento sea más lógico con la nueva distribución.
---
4. Fuente latina corregidaSe preparó una fuente latina compatible con la pantalla de password. Esta fuente se corrigió varias veces para mejorar su legibilidad.
Se corrigieron especialmente letras como:
b, d, p, q, ñ, Ñ
También se revisaron signos y caracteres especiales.
Más adelante se corrigieron los signos de apertura:
¡
¿
usando como base los signos de cierre:
!
?
para que tuvieran el mismo grosor y estilo.
---
5. Solución al problema de la q en adelanteDurante las pruebas se descubrió que, a partir de cierta letra, al insertar caracteres aparecían símbolos incorrectos o marcas encima.
El motivo era que la rutina original japonesa interpretaba algunos valores como caracteres con dakuten/handakuten. Es decir, seguía aplicando lógica japonesa a nuestros valores latinos.
Se corrigió modificando el umbral de esa ruta para que nuestros caracteres latinos no entraran en ella.
Resultado: todos los caracteres de la parrilla latina se insertan correctamente.
---
6. Buffer inferior: puntos y separadoresLa caja inferior donde se escribe el password también necesitaba ajustes.
En la versión japonesa, los huecos se muestran como puntos gruesos y los grupos se separan con barras:
. . . . / . . . . / . . . . /
. . . . / . . . . / . . . . /
. . . . / . . . . /

Al principio aparecían letras incorrectas en los huecos porque los patrones usados por el juego se solapaban con los nuevos caracteres latinos.
Se corrigió para que:
- los huecos vacíos vuelvan a mostrarse como puntos gruesos;
- los separadores `/` se mantengan como en la versión japonesa;
- la opción ESPACIO deje un punto grueso en el slot, no una barra.
---
7. Traducción de las opciones de la derechaLas opciones japonesas de la derecha se tradujeron como:
ADELANTE
ATRÁS
ESPACIO
BORRAR
FIN
La opción japonesa que inicialmente parecía “introducir” resultó ser en realidad
ESPACIO: inserta un hueco en la posición actual y desplaza lo posterior.
Estas opciones no se renderizaron con texto normal, sino como gráficos adaptados para que encajaran en la columna derecha.
También se corrigió el puntero/cursor de esas opciones para que quedara alineado.
---
8. Texto superior: “¡Introduce el canto de Jizo!”El mensaje superior original japonés era mucho más corto. La traducción deseada era:
¡Introduce el canto de Jizo!
El problema era que la caja original sólo mostraba una cantidad limitada de caracteres. Al principio la frase se cortaba.
Para solucionarlo se investigó cómo se generaban los gráficos del texto. No era simplemente escribir caracteres en pantalla: el juego genera bloques gráficos en VRAM y luego los proyecta como sprites.
Se descubrió que el juego sólo preparaba suficientes bloques para el texto japonés original. Al proyectar más bloques para la frase española, los últimos aparecían con basura gráfica.
La solución fue ampliar la rutina que prepara esos bloques. El cambio clave fue ampliar el contador de preparación para que cubriera todos los bloques necesarios.
Después se reconstruyó el marco superior para que cubriera el texto completo.
Resultado final:
¡Introduce el canto de Jizo!
visible entero, limpio y con el marco cerrado.
---
9. Mensaje de error del canto de JizoEl mensaje japonés de error era:
じぞうのうたが ちがっとるぞ!
ちゃんと かくにんして
もういちど いれなおすのじゃ!
La traducción final elegida fue:
¡El canto de Jizo
no es correcto!
Revísalo bien e
inténtalo de nuevo.
Aquí apareció otro problema parecido: el bocadillo original sólo estaba preparado para unas pocas líneas y cierto ancho. Además, si se repetía el error, quedaban residuos gráficos de mensajes anteriores.
Se hicieron varias cosas:
- ampliar la “ventanilla” real que muestra el texto;
- ajustar el bocadillo para cubrir las cuatro líneas;
- centrar el conjunto estatua + bocadillo + texto;
- limpiar correctamente el área usada antes de redibujar el mensaje;
- evitar residuos al repetir passwords erróneos o al volver desde endings.
Resultado: el mensaje se muestra completo y limpio.
---
10. Prueba de passwords secretos conocidosSe probaron varios passwords secretos conocidos de la versión japonesa. Como la parrilla latina conserva los valores internos del juego, los passwords siguen funcionando, aunque ahora los caracteres visibles no coinciden con el japonés original.
Passwords probados correctamente:
Ending muy difícil: wCpeIfP
Ending normal: cJQIep
Ending difícil: GoFIBM
Ending fácil: rGAPad
Sound test: BqdGlCIWÑI
Graphics test: BqdGlDWÑI
Esto confirmó algo muy importante: el sistema interno de passwords sigue funcionando.
---
11. Por qué los passwords ahora parecen no tener sentidoEn el juego original, algunos passwords secretos tenían sentido oculto o eran bromas internas. Por ejemplo, ciertos passwords leídos al revés hacían referencia a nombres de miembros del staff.
Al cambiar la parrilla japonesa por una latina, mantenemos los valores internos necesarios para que el juego funcione, pero la representación visible cambia. Por eso, lo que antes tenía sentido en hiragana ahora se convierte en una secuencia latina extraña.
Ejemplo: un password japonés secreto puede convertirse en algo como:
rGAPad
Funciona, pero no significa nada para un jugador hispanohablante.
No podemos cambiar libremente esos passwords sin más, porque el juego no los trata como texto normal: muchos están conectados a valores internos o a la validación del sistema de passwords.
---
Tarea pendiente: alias de passwords (esto es una idea que se me ha ocurrido hace sólo media hora)
Una posible mejora futura sería crear
alias para algunos passwords secretos.
La idea sería que el jugador pudiera introducir una frase sencilla en castellano, y que el juego internamente la tradujera al password real.
En lugar de obligar al jugador a escribir una secuencia aparentemente aleatoria como:
BqdGlDWÑI
podríamos permitir introducir directamente la traducción del password original en japonés. Por ejemplo, el password secreto que desbloquea el
Graphics test es:
いわさきはえがへた
cuya traducción sería:
Iwasaki dibuja mal
Funcionaría así:
El jugador escribe una frase española
↓
El juego compara esa frase con una tabla de alias
↓
Si coincide, sustituye internamente por el password real
↓
La validación original del juego sigue funcionando
Esto tendría varias ventajas:
- no romperíamos el sistema original de passwords;
- mantendríamos compatibilidad con la lógica interna;
- los passwords secretos volverían a tener sentido para el jugador;
- podríamos conservar el significado original de los passwords japoneses.
Sería una mejora posterior, no prioritaria ahora mismo, pero queda anotada como tarea pendiente.
---
Estado actual de la pantalla de passwordA día de hoy, la pantalla de password ya tiene:
- parrilla latina funcional;
- cursor y navegación corregidos;
- opciones traducidas;
- buffer inferior arreglado;
- prompt superior traducido y visible completo;
- mensaje de error traducido y limpio;
- passwords originales comprobados;
- fuente corregida;
- signos de apertura corregidos.
Viendo el resultado final puede parecer una pantalla más, pero ha sido una de las partes más complejas de la traducción hasta ahora. Para conseguirlo ha sido necesario localizar y modificar tablas internas, gráficos, rutinas de generación de VRAM, lógica de navegación, validación de passwords y otros sistemas que el juego original diseñó específicamente para el japonés. Aun sin experiencia previa en romhacking, el proyecto ha ido saliendo adelante gracias a muchas horas de investigación, pruebas y paciencia.
Quedan pendientes los submenús relacionados con carga/backup y, más adelante, estudiar posibles alias para passwords secretos.
En fin, ya veis todo el trabajo que ha tenido sólo la pantalla de passwords, pero aun siendo una tarea tan compleja, la he podido sacar adelante echándole horas sin tener conocimientos de romhacking. Imaginad lo que podría hacer alguien que sí los tenga. Mi ventaja real en este proyecto (y en el Nekketsu Soccer) es que entiendo bastante japonés y llevo años haciendo pixel art (además de trabajar como ilustrador). Todo lo demás es dirigir el cotarro con sentido común, intuición, organización, paciencia y cabezonería.
Por último, ¿creéis que debería abrir un hilo nuevo para ir contando los avances de esta traducción o es mejor esperar a que esté terminada?