, luego de pensar en un código más adaptado a las características de la consola lo dejé en un 1% de uso de CPU (aprox. en base a diferentes mediciones), usa un semáforo (30 fps), en el par se refresca la VDP, en el impar se prepara la tabla para el siguiente frame.
)
BoMbErLiNk escribió:TEST RGB
https://i.imgur.com/NtXKx4L.gif
La Mega solo tiene una paleta de 512 colores, lo cual equivalen a 8 valores por cada componente RGB, he creado una simple función para añadir o restar un valor por componente a cada paleta o rango de colores por separado, sin voltear los topes.
Es material básico pero permite:
- Fundidos a negro, o de negro a pantalla cuando se aplica a las 4 paletas sin congelar la acción (no me convencía la que viene en la SGDK)
- Respeta las rotaciones de paleta existentes (ej. la cascada animada)
- Brillos para explosiones, a blanco, rojo..
- Efectos de alarma, pantalla a rojo en escala RGB
- Efectos en sprites, como cuando hacen dash, dejan replicas del sprite en diferente tono
- Atardecer y otros, pero no me convence para eso, prefiero configurar a mano como cambian los colores en cada tramo
La lista es más larga, pero se entiende que quiero hacer buen uso de bastantes efectos.
, el progreso va bien, pongo 2 cosas más que añadí recientemente:
BoMbErLiNk escribió:Gracias por los ánimos, el progreso va bien, pongo 2 cosas más que añadí recientemente:
ZOOM
https://i.imgur.com/0nzlyH3.gif
Un test de scaling sobre sprites, hay un jefe que lanzará bolas de energía desde el fondo (un enano con un propulsor, que a veces lo desmonta y usa como cañon de energía), en una intro también quiero hacer zoom pero quizás usando un plano de scroll, viniendo de Fenix/Bennu es algo que se he echa en falta![]()
La función consume muchos sprites, así que como mucho saldrán uno o dos a la vez, dependiendo del tamaño, el cubo por ejemplo llega a 72x72, cambiando el tamaño de 2 en 2 se camufla un poco la falta de precisión, a partir de 2 muestras de tamaño 2X y 3X se consiguen 48 transiciones.
BOTÓN RESET
https://i.imgur.com/vyfoqHa.gif
Cuando pulsas el botón reset no se borra la memoria, solo se reinicia el programa, he creado 2 modos, uno es un reinicio normal y el otro lo he estructurado para ser capaz de retomar el punto actual dentro del juego, es un atajo que hice para ver que el scroll arranca bien desde cualquier punto de la pantalla.
Para encontrar uno de los secretos del juego, una de las formas será pulsar reset en un sitio concreto, pero habrá pistas sobre donde hacerlo.
Juaki escribió:Lo segundo que comentas me parece bastante interesante, no recuerdo ningún juego de MD que hiciera un uso similar. De hecho, creía que sí se borraba la memoria al pulsar reset
AtomicRobot-nik16 escribió:@BoMbErLiNk (¿Bombergames anteriores trabajos?) pinta bien lo que comentas... Podrías enseñar algo más, diseño de algún sprite, captura de escenario real, etc? Por hacernos una idea más concreta, no tengo claro si los test son sólo ejemplos de pruebas o gráficos sacados directamente del juego, ya que de venir de parte de uno de los creadores del SOR Remake, me llama la atención la diferencia de estilos entre ambos
BoMbErLiNk escribió:Es un popurrí para pruebas, el fondo si que pertenece al juego, el primer planeta es tropical/acuático, el plano principal es de un editor de tiles que he adaptado para Mega Drive, es de hecho el mismo mapa
El estilo gráfico creo que no decepcionara, mi intención es ir colocando cosas, dale algo de tiempo al hilo
BoMbErLiNk escribió:Gracias por los ánimos, el progreso va bien, pongo 2 cosas más que añadí recientemente:
ZOOM
Un test de scaling sobre sprites, hay un jefe que lanzará bolas de energía desde el fondo (un enano con un propulsor, que a veces lo desmonta y usa como cañon de energía), en una intro también quiero hacer zoom pero quizás usando un plano de scroll, viniendo de Fenix/Bennu es algo que se he echa en falta![]()
La función consume muchos sprites, así que como mucho saldrán uno o dos a la vez, dependiendo del tamaño, el cubo por ejemplo llega a 72x72, cambiando el tamaño de 2 en 2 se camufla un poco la falta de precisión, a partir de 2 muestras de tamaño 2X y 3X se consiguen 48 transiciones.
BOTÓN RESET
Cuando pulsas el botón reset no se borra la memoria, solo se reinicia el programa, he creado 2 modos, uno es un reinicio normal y el otro lo he estructurado para ser capaz de retomar el punto actual dentro del juego, es un atajo que hice para ver que el scroll arranca bien desde cualquier punto de la pantalla.
Para encontrar uno de los secretos del juego, una de las formas será pulsar reset en un sitio concreto, pero habrá pistas sobre donde hacerlo.
)![como la niña del exorcista [360º]](/images/smilies/nuevos/vueltas.gif)
BoMbErLiNk escribió:DESTRUCCIÓN DE TILES Y RAM
Otra nueva entrada, en esta ocasión ya aparecen disparos, el cubito sigue rocoso a pesar de la ola de calor:
, la cosa va lenta pero va tomando forma (a falta de concretar el equipo), el juego lo estoy montando a forma de engine para que permita más juegos de MD en un futuro, o portabilidad.danibus escribió:Lo que veo raro es que leer de la RAM sea más lento que se ROM.
SuperPadLand escribió:@BoMbErLiNk manejas algún tamaño máximo de ROM? Ya sé que no se puede pedir milagros, pero estaría bien que funcionase en el flashcard chino que lo máximo que acepta son 7 Mbyte.
BoMbErLiNk escribió:SuperPadLand escribió:@BoMbErLiNk manejas algún tamaño máximo de ROM? Ya sé que no se puede pedir milagros, pero estaría bien que funcionase en el flashcard chino que lo máximo que acepta son 7 Mbyte.
Intentaría mantenerme en los 4MB, ahora mismo el juego funciona en la mayoría de emuladores, hasta en el Picodrive de N-Gage del año catapum.
También me gustaría lanzar una versión física (sin dejar de lado la digital, la ROM), me haría ilusión vaya, aunque eso ya requeriría tener éxito en un Kickstarter o algo similar, pero podría ser un punto de inflexión, por otro lado sería necesario para conseguir algunos artistas o músicos que conozco.
BoMbErLiNk escribió:También me gustaría lanzar una versión física (sin dejar de lado la digital, la ROM), me haría ilusión vaya, aunque eso ya requeriría tener éxito en un Kickstarter o algo similar, pero podría ser un punto de inflexión, por otro lado sería necesario para conseguir algunos artistas o músicos que conozco.
SuperPadLand escribió:@John3d pero se lo hacen gratis asumiendo ellos el riesgo de perdidas o piden una inversión inicial?
aranya escribió:@John3d con el tema de Master, Ichigo tiene su propio studio, y si hace un juego que él considera bueno, te lo publica. Con alguna gente ha contactado el mismo para hablar de publicar. Él tiene todos los medios para publicar.
No hace falta campañas.
BoMbErLiNk escribió:- Ya que estábamos añadimos soporte para usar las 4 paletas simultáneas en el plano principal, aunque es una técnica que existe no es muy habitual, lo normal es ver 1 paleta por plano, o aplicar cambio de paleta en zonas rectangulares completas, creo que cuando empiece a enseñar escenarios es algo que se va a notar
AtomicRobot-nik16 escribió:Esto me ha llamado la atención, entiendo que lo utilizas "in game", lo había escuchado alguna vez pero más para imágenes estáticas. Si es así, seguro que se nota, claro, a ver si van saliendo pronto imágenes del juego.
Una duda, si no me equivoco, no habías hecho nunca antes para MD, quería preguntarte qué facilidades e incovenientes crees que tiene el SGDK, ya que se suele comentar que ha agililizado mucho la programación en MD, pero también he escuchado a programadores, normalmente de fuera del entorno de la consola, que todavía tiene cosas que se pueden mejorar bastante.
BoMbErLiNk escribió:Se une Gabriel Garrote (Grafista) al equipo, se encargará del diseño de los muñecos del juego, aportando también ideas para la historia o el diseño del juego, entre otras tareas.












BoMbErLiNk escribió:Parece que ya puedo poner imágenes? Parece que sí, lo que no puedo volver a los posts anteriores y cambiar el link por la imagen, nada, los colocamos de nuevo lo que ha puesto Garrote y algo más, para darles visibilidad.
PROTAGONISTA Y EL ROBOT
Bocetos
- Tests de la protagonista respirando -
Test 1, más frames, pausa intermedia:
Test 2, menos frames, animación continua:
Primera versión, menos frames, no enseña la boca:
Protagonista corriendo, sin acabar, es la animación que más se va a ver a lo largo del juego, así que nos preocupa que sea agradable a la vista:
- El casco de la armadura -
AR-1, el casco convertido a Robot-Satélite parlanchín:
Cuando se entera del precio de la RAM:
HUD
Minimalista, sin gastar muchos recursos o sprites, probablemente multiplexado, arriba a la izquierda, los disparos elementales son infinitos, cuando se utiliza un arma con munición se muestra, si es infinita desaparece tras mostrar el cambio, utiliza la misma paleta que la protagonista.
La animación de idle, es otro test más, diferente timming y muestra cara de mala hostia (o cara de portada Americana), en el centro del ciclo.
Fondo y tal, preliminar.
Para acceder al mapa habrá que pausar el juego.
PLANETAS
Pues volvemos a colocar la imagen del primer planeta, que solo se mostrará en el aterrizaje de la nave al nivel, se separa en 2 capas, se aplica desplazamiento por línea en el fondo de atrás, algo de animación usando rotación de paleta:
El juego tendrá aproximadamente 19 mapeados distintos, repartido en 5 planetas, hice un mapa de rutas completo para enseñar la idea al grafista o resto de colaboradores, enseño el garabato (Mister Paint) de los 3 primeros niveles del primer planeta, aunque no sea ningún motivo de orgullo, pero es la gracia del hilo, ir enseñado todo el proceso:
1) La primera etapa es de playa, con huecos hacia el agua no accesibles
2) La segunda ya combina zonas más altas, con monumentos y estructuras varias con agua fluyendo, etapas 1 y 2 están interconectadas tanto por arriba, como por el agua
3) La tercera ya alcanza un desarrollo distinto, desértico, en una pirámide que solo podrá entrar el robot
Al montar los niveles me gusta pensar en que detalles de fondo o estructuras habrán, por ejemplo un concept de una fuente de agua o monumento para la segunda etapa:
EDITOR
Uso un editor propio, pensado para el juego y las características de Mega Drive (entre otras), este gif es versión 2016 y con los gráficos de prueba que usa la demo de arriba, en la actual se añaden todos los objetos, los enemigos, para poder diseñar, y probar los niveles sin salir del editor.
La información de los niveles al exportarlos a MD los escupe en código C que entiende la SGDK, o en ficheros que el motor del juego lee, también permite metatiles para guardar bloques de gráficos con ID, en lugar de array con todos los datos.
Las colisiones, las paletas, el tamaño del tile, todo se puede editar desde el mismo sitio, incluso crear gestos para montar scripts dentro del juego, como intros o eventos, sin tener que programar a mano. (Parecido a lo que hace SORMaker)
@Sr Garrote