Yo del Silent Hill puedo contar una minihistoria entretenida.
HAVRO ILO.Principios de 1999. Mi amigo y yo tenemos 19 años recién cumplidos. Yo me compré la Play porque él y otro la tenían. Y él me dejó como unas 15 demos de revistas que hicieron mucho más amena la espera de un mes hasta que ahorré para el chip (míticas las del Destruction Derby 2, Smash Court, Sentient, Wipeout 2097...).
Mi amigo tiene contactos con un piratón. Mi amigo me llega a enseñar un folio impreso con letras mayúsculas con una lista de juegos. Recuerdo algo de "gundam". Yo dije que no, que esas cosas no. Ni sabía lo que era.
También conocí el Winning Eleven por él. El chaval tenía el Goal Storm 97 estadounidense, es decir, estaba jugando al que ponían a tiempo en las recreativas, pero en rápido y sin franjas. El tío sabía.
A finales del 98 ya me había comprado el Metal Gear Solid y el Beatmania por él. Sus padres se habían ido a las afueras de la ciudad a vivir y me tocaba coger un bus raro y "bajarme en la segunda gasolinera tras el segundo puente" o algo así para ir (ahora vivo yo por ahí cerca). Luego había que andar 15 minutos por un camino de tierra por el campo. Cada vez que me compraba un juego, era una aventura.
El Metal Gear, como eran dos cedés, costaba doble. El Beatmania, que aprovecho para recomendar a todos los que estéis un poco aburridos y os vaya la acción y la música, era un "disco principal" y luego el remix "3rd" (había como 10) como disco secundario, casualmente el que tenía el remix del tema de MGS. Los discos secundarios se vendían por separado en Japón.
Por supuesto, todos estos juegos fueron sugerencias suyas. Y entre tanta japonesada y tanto Konami, llegaron el Silent Hill... y el Siphon Filter. Y es que mi amigo tenía un plan: tú a Boston y yo a California. Él se compraba el Siphon Filter y yo el Silient Hill, pero ambos nos pasábamos primero el juego del otro durante unas semanas.
Total que ahí estaba yo, tras visita aventurera en pleno invierno a su casa campestre, con el Siphon Filter. Interesante motor gráfico y todo eso, pero tras pasarme el Tomb Raider en el 97 en PC (320x200, CD rip) y el Metal Gear solid un par de meses antes, algo fallaba. Y sí, además el tío corría como si estuviera estreñido.
No me lo a llegué a pasar y en su lugar, creo que me hice el 100% del Beatmania o algún otro. Puede que el Winning Eleven 4, que salió por esas fechas también.
Y por fin nos cambiamos los juegos. No sé si el Siphon Filter le acabaría gustando al chaval o no, pero a mí el Silent Hill me impactó bastante. Y jugarlo en invierno en un mundo preinternet era más natural que si te pones a jugarlo en 2026 un día de agosto por la mañana.
Porque esa es otra... en mi gran sabiduría de los 19 años, cuando basaba mi vida en probar y "a ver qué tal", aún no era consciente del peligro de los temas de terror por la noche, antes de dormir. Ahora ya sé que esas cosas mejor por la tarde. ¿Por qué? Porque me dan pesadillas, joder. Pasarme el juego fue una expreriencia extraña, divertida, intensa y generadora de pesadillas. Solamente jugaba antes de dormir, con un par.
Para mí el juego tiene muchas virtudes: gráficos increíbles para la Playstation (y en general por el diseño estético), texturas fotografiadas de calles reales, un pueblo muy creíble gigante para explorar (curioso que no hubiera pantallas de carga cada 10 segundos como en cierto juego que competía con él) y un uso del sonido y de la niebla muy interesantes. Además te hacía luz de gas cuando te metías por una puerta y salías por esa puerta... del piso de abajo.
Las pesadillas consistían en un joven empanado, yo, explorando unos escenarios muy similares al del juego. Recuerdo que había zonas que eran como la "versión chunga de la realidad" del juego. Y recuerdo sufrir, querer escapar. Cuando me despertaba, era un alivio.
El otro amigo que tenía la Play y yo intentamos resolver el puzle del piano entre los dos. Espero que os haya gustado la historia. Pero bueno, que siempre es interesante ver qué hay gente que ve este juego como algo mediocre y aburrido. Desde luego lo es si te pones a juzgar resolución de las texturas y calidad de los diálogos.