¿Podría la sexta gen con un Dead Rising?

Dead Rising me parece una de las mejores cosas de zombis que ha parido la humanidad en este género porque antes no había nada parecido y, lo más decepcionante, es que después tampoco se ha hecho nada igual en el género sino contamos sus propias secuelas (y diría que solo la 2 es mejor que la primera y en adelante cuesta abajo).

Toda esta rayada mental me viene porque hace poco estuve probando el State of Emergency (PS2/Xbox). Si lo analizamos fríamente, ese título de Rockstar ya ponía sobre la mesa casi todos los ingredientes: estás en un centro comercial, tienes decenas y decenas de NPCs en pantalla de forma simultánea (según leí el motor gráfica soporta 250 NPC simultaneamente, pero creo que es una exageración y, evidentemente, muchos modelos son repetidos, pero nos vale para lo que buscamos igual), y puedes coger objetos del entorno para liarte a garrotazos con la multitud. El concepto base, en esencia, es bastante parecido a Dead Rising.

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Evidentemente, si comparamos los gráficos del juego de Xbox 360 con los de State of Emergency, hay un abismo tecnológico. Pero, ¿y si hubiéramos aceptado un Dead Rising "Cartoon" en la sexta generación? Sacrificando el realismo por un estilo visual más cel-shaded o animado, reduciendo la carga poligonal. Técnicamente, creo que habría sido viable por varios motivos:

1- La IA de un zombi es básica: En State of Emergency la multitud corría, se asustaba, saqueaba tiendas y se peleaba. Un zombi en Dead Rising es literalmente un saco de carne que camina muy lento en línea recta hacia ti, con esto ya tienes lo necesario para programarlos, si sobra capacidad de CPU se puede intentar meter alguna rutina más claro, pero esa falta de complejidad en la IA libera muchísima CPU, permitiendo meter más modelos en pantalla.

2- Físicas más arcade: No habríamos tenido un motor de físicas realista como en 360 calculando cada rebote de un objeto contra un zombi, pero sí unas colisiones simples y divertidas que cumplirían su función.

3- Los zombis eliminados podría desaparecer rápidamente, no queda tan chulo, pero es un sacrificio aceptable para sostener hordas activas sin parar. Se podría progamar que no desaparezcan unos pocos de los últimos eliminados por "adornar" algo, todo sería mirar si se puede.

4- HDD en Xbox: Con su disco duro más sus 64 MB de RAM la veo bastante capacitada para esto y creo que podría perfectamente mover un centro comercial segmentado por zonas como ya hace el de 360, pero de menor tamaño o con cargas al entrar en algunas tiendas grandes.

Capcom intentó hacer un demake en 2009 para la Wii (que arquitectónicamente era tecnología de sexta generación) con el Dead Rising: Chop Till You Drop, y el resultado fue flojo aunque es cierto que esta flojera era en años donde la gente veía PS3 y 360 en acción, no tengo tan claro que ese mismo producto en 2004-2005 en la anterior gen fuera a considerarse flojo, pero a mayores aquí pasan dos cosas a tener en cuenta: 1º Intentaron mete rel concepto original en el motor del Resident Evil 4 y no con un motor diseñado a medida y 2º Wii carece de HDD que creo que es un factor que juega mucho a favor de Xbox 2001, aunque también hay que decir que Xbox tiene 64 megas de RAM para todo y Wii creo que tiene 24 megas de RAM, 64 de VRAM y 3 de eDRAM. Quizás todo esto compense la falta de HDD.



El caso es que creo que si en 2003 Capcom hubiera diseñado un motor desde cero centrado exclusivamente en generar multitudes low-poly, al estilo del juego de Rockstar, estoy convencido de que la magia habría funcionado en los 128 bits. Sería un juego mucho más parecido a una recreativa, pero la catarsis de coger un cortacésped y llevarte por delante a 100 zombis estilo cómic habría estado intacta.
Por supuesto que sí, y más en la primera Xbox. Con algún recorte por aquí y por allá evidentemente.

Ya había juegos como Painkiller o Half Life 2 con físicas estupendas.
La sexta generación "podía con todo".

Si para una consola tan rara como la PS2 sacaron el San Andreas y el Shadow of the Colossus, cualquier juego es posible con un poco de niebla (lejana), texturas más borrosas, menos briznas de hierba y modelos 3D más sencillos.

Fue uno de los motivos por los que nunca pasé a la séptima... hasta que hace un par de años me pasé el Portal (10/10, pero posible hasta en Nintendo 64).
@PABEOL sí claro, pero tampoco se trata de poner rectangulos sin texturizar moviendose por ahí sino buscar ejemplos que encajen con lo que buscamos y hasta que punto de cercanía al original nos podríamos acercar.

Yo con State of Emergency vi el concepto, pero no sé si hay cosas mejores en esta gen que permita acercarse más.
También hubo Dead Rising en iPhone 3GS+ (2010).



Y en Java.



Obviamente Playstation 2, XBOX o Gamecube podrían haber movido Dead Rising Mobile sin despeinarse. Otro tema es que tenga algún sentido jugar un Dead Rising con 4 o 5 enemigos en pantalla en el mejor de los casos.

¿Cuántos NPCs en pantalla hay en el Mardi Gras de Blood Money en Playstation 2? Vale que la IA está ultra-mega simplificada, pero tampoco es que la del Dead Rising Mobile sea mucho mejor.

@Doriandal el de iOS no está mal como cascara, pero le faltan muchos más zombis en pantalla para ser algo parecido. El de Java lo aplaudiría si hiciera lo mismo: más enemigos en pantalla joder! Aunque ahora podemos derivar en si MD o SNES podrían un Dead Rising 2D [qmparto]
No conocía ninguno de los que habéis puesto... interesante.

Con el State of Emergency ese, queda demostrado que la sexta generación podía.

La fase esa del Hitman: Blood Money sorprende por la cantidad de gente que hay. Pero habéis puesto un vídeo un poco vitaminado, en la PS2 se vería asín.
Wii tuvo su version y encima capada, no tenia el minijuego de las fotos.



[buenazo] [burla2]
PABEOL escribió:No conocía ninguno de los que habéis puesto... interesante.

Con el State of Emergency ese, queda demostrado que la sexta generación podía.

La fase esa del Hitman: Blood Money sorprende por la cantidad de gente que hay. Pero habéis puesto un vídeo un poco vitaminado, en la PS2 se vería asín.

Sí, puse el de PC porque es el que encontré, pero vamos, Playstation 2 mueve sus ~150 NPC "reales" sin problemas.

Porque al final sigue un poco las rutinas de optimización de multitudes de cualquier videojuego, que son parecidas. Solo los NPC cercanos son reales, reaccionan con animaciones ragdoll, tienen algo de IA y sus cuerpos permanecen. El resto son un poco ilusiones en tanto que no tienen IA, sino una rutina de movimiento y evasión en bucle básica, no tienen físicas o animaciones ragdoll, sino una rutina de muerte pre-grabada cuando disparas a la distancia y desaparecen automáticamente al morir, para aparecer fuera de la vista del jugador y que la calle siga llena.

Eso lo puedes hacer cuando puedes esconder el truco, claro. En un Dead Rising con 4 enemigos en pantalla que estás viendo perfectamente como mucho puedes desactivar animaciones en distancias lejanas, anular la IA y cosas así. Que también lo hacen juegos en Unreal Engine 5, vamos. Incluso he visto alguno que desactiva la animación de la hierba en distancia y es la "optimización" más horrenda que he visto en la vida [+risas]

El problema de muchos juegos no es que no se pudieran hacer, es que hacía falta el salto mental para hacerlos. El juego más obvio es Minecraft.
SuperPadLand escribió:Wii carece de HDD que creo que es un factor que juega mucho a favor de Xbox 2001, aunque también hay que decir que Xbox tiene 64 megas de RAM para todo y Wii creo que tiene 24 megas de RAM, 64 de VRAM y 3 de eDRAM. Quizás todo esto compense la falta de HDD.


Nunca vas a compensar la ausencia de disco duro, lo que si tiene esa arquitectura son dos ventajas fundamentales. La primera es que no paralizas el sistema para cada cosa, y la segunda es una eficiencia del ancho de banda muy significativa, que además se ve impulsada por el tipo de memorias que llevan una y otra (se estima que xbox pierde un tercio de su ancho de banda teórico, mientras que gc aprovecha alrededor del 90 y pico por ciento).

Wii (gamecube en realidad), es un monstruo dentro de su rango. Pipeline corto, memorias muy eficientes, algunas funciones "directx 8 like" por hardware, potencia de base nada despreciable, razonablemente equilibrada...

Cada cucharadita cuenta, y el resultado total permite cositas. Se le da mejor un alto conteo de polígonos con texturas limpias a buen rendimiento incluso a 480p que implementar postprocesos, aunque también puede hacer sus pinitos.

Por eso el wreckless de gc me decepciona muchísimo. Se comió mucho port de ps2 cuando claramente podía hacer algo mas. El selfshadowing al menos en el coche del jugador es algo que ya se vió en la máquina en otros juegos, y bump mapping también.

Dead rising de wii ya hace mas de lo que parece... tal vez...
Habria que ver si esos escenarios no están exigiendo demasiado esfuerzo por no adaptarlos en condiciones al sistema, y que eso no esté perjudicando al numero de zombis (que nunca podrá ser demasiado alto en todo caso).

Lo que creo recordar, es que el dead rising de wii compensaba la baja densidad de zombis con vallas que acotaban tu camino, y haciéndolos algo mas agresivos (en interiores esto ya no hace falta). Tal vez le eche una partida en serio algún día, estas curiosidades casi anacrónicas siempre merecen la pena revisitarlas... el resultado es muy disperso, y eso te impide quitar recursos de aquí para poner allá porque casi no hay para cada cosa, pero vamos, que bien, bien.

No me sorprendería que en gc pudiera ser idéntico al de wii, y aún así posiblemente desaprovechado por posibilidades de hardware, pero en este caso además por velocidad de lectura del disco.
@Señor Ventura el de Wii dudo mucho que siendo el motor de RE4 qué fue creado para exprimir GC (y lo hizo) no tenga margen de mejora con un mortor creado para exprimir la Wii y pensando en mover masas
@SuperPadLand no es solo cuestión de que motor se emplea, sino de hasta donde llegan los escenarios.

Si hay mucha geometría ahí, entonces se explica que no hayan mas de... ¿30 zombis en pantalla?.

O igual la wii si puede, pero ese motor no, que lo damos por hecho, pero igual no... y es capcom xD
el devil king no hace algo similar?
Señor Ventura escribió:@SuperPadLand no es solo cuestión de que motor se emplea, sino de hasta donde llegan los escenarios.

Si hay mucha geometría ahí, entonces se explica que no hayan mas de... ¿30 zombis en pantalla?.

O igual la wii si puede, pero ese motor no, que lo damos por hecho, pero igual no... y es capcom xD


Pero es que creo que no llega ni a 30 zombies en pantalla y los escenarios habrá que diseñarlos bien evidentemente, pero ese Dead Rising no es un Xenoblade en tamaño de escenarios tampoco.

Karaculo escribió:el devil king no hace algo similar?


No había caído en los mushou, son un buen ejemplo si.
@SuperPadLand A ver, para mi que algo encierra, porque un G3 a casi 800mhz y una gráfica directx 7/8 para unos gráficos que no proliferan en postprocesos... raro raro, y a 480p, ojo. Hemos visto cosas mas curradas en pc con una configuración parecida, y es una plataforma abierta con mas capas de software/s.o.

La memoria tiene que tener algo que ver, posiblemente mas relacionado con los datos de la geometría, y algo con la eficiencia seguramente tambien.

¿Que cosas hay mejor en wii?.
@Señor Ventura me voy para cama así que no puedo investigar fuentes, pero le he pedido a gemini pro 3.1 con razonamiento extendido el nº máximo de enemigos de RE4 en GameCube:

El motor original de RE4 en GameCube está programado con un límite estricto ("Hard Cap") para no colapsar la memoria de la consola.

Fuente técnica (TASVideos): Los creadores de Tool-Assisted Speedruns (quienes destripan el código del juego para hacer partidas perfectas) documentan que en el modo Mercenarios de GameCube: "Si un grupo de reaparición (spawn) da como resultado más de 10 enemigos en pantalla, el grupo entero retrasa su aparición".

Excepciones por Glitches (16-17 enemigos): En los foros de speedruns de r/residentevil4 y discusiones de GameFAQs de la época, los jugadores documentaron que, mediante fallos del juego (como el "silent enemy glitch" o manipulando las puertas en la zona del Pueblo o la Sala del Agua), se puede engañar a la consola para que cargue hasta 16 o 17 enemigos simultáneos. Ese es el punto máximo donde la consola empieza a sufrir ralentizaciones graves

En lugares emblemáticos como la famosa Cabaña con Luis Sera, la comunidad de dataminers (como el usuario que logró el récord de 1067 bajas totales) detalló que el código del juego solo permite un máximo de 9 enemigos al mismo tiempo dentro de la cabaña. La sensación de "horda masiva" se logra porque, en el instante en que matas a uno, entra otro por la ventana para sustituirlo, manteniendo siempre el límite de 9-10.



Por lo que deduzco que si usaron este motor sin más para adaptar el juego estaban limitados, otra cosa es que fuera el motor modificado, pero yo siempre leí que fue el motor de RE4 tal cual y es posible que aunque Wii tenga memoria para mover mucho más si el motor no se corrige no pueda poner 40 zombis en pantalla sin liarla parda.

El caso es que buscando en un longplay buena cantidad de zombis en pantalla (tampoco me he matado insisto) yo no veo más de 8-9 y cuando matas a uno desparece delante de ti rápidamente, imagino que para cargar otro instantaneamente cerca como esto de la Cabaña de GC.

La idea de reciclar el motor está bien para abaratar costes y hacer un port rápido de un juego que daría mucho curro adaptar desde la fuente original, pero yo creo que no se molestaron tampoco en llevar a la Wii a sus limites y que podría dar mucho más porque eso implicaba reescribir el motor.




edit:
Doriandal escribió:También hubo Dead Rising en iPhone 3GS+ (2010).



Y en Java.



Obviamente Playstation 2, XBOX o Gamecube podrían haber movido Dead Rising Mobile sin despeinarse. Otro tema es que tenga algún sentido jugar un Dead Rising con 4 o 5 enemigos en pantalla en el mejor de los casos.

¿Cuántos NPCs en pantalla hay en el Mardi Gras de Blood Money en Playstation 2? Vale que la IA está ultra-mega simplificada, pero tampoco es que la del Dead Rising Mobile sea mucho mejor.



PABEOL escribió:No conocía ninguno de los que habéis puesto... interesante.

Con el State of Emergency ese, queda demostrado que la sexta generación podía.

La fase esa del Hitman: Blood Money sorprende por la cantidad de gente que hay. Pero habéis puesto un vídeo un poco vitaminado, en la PS2 se vería asín.


No había visto eso de Hitman, muy loco, es exactamente lo que estaríamos buscando, eso sí al meter la IA zombi y alguna física habría que ver cuantos hay que recortar aunque en Xbox igual no tanto porque tiene CPU de sobra.
Posible? Podria ser, pero tendria tal recorte en los gráficos que no compensaría. Pensad además que en aquella época muchos juegos vendían bien gracias a simples capturas de imagen en revistas, y ahí luciría muy mal (aunque luego fuera muy chulo con tantos zombies en pantalla y en movimiento, le costaría ser atractivo de entrada).
Lo que sí que parece en el vídeo del Hitman es que tu personaje es un vampiro en comparación con el resto.
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