¿Podría la sexta gen con un Dead Rising?

Dead Rising me parece una de las mejores cosas de zombis que ha parido la humanidad en este género porque antes no había nada parecido y, lo más decepcionante, es que después tampoco se ha hecho nada igual en el género sino contamos sus propias secuelas (y diría que solo la 2 es mejor que la primera y en adelante cuesta abajo).

Toda esta rayada mental me viene porque hace poco estuve probando el State of Emergency (PS2/Xbox). Si lo analizamos fríamente, ese título de Rockstar ya ponía sobre la mesa casi todos los ingredientes: estás en un centro comercial, tienes decenas y decenas de NPCs en pantalla de forma simultánea (según leí el motor gráfica soporta 250 NPC simultaneamente, pero creo que es una exageración y, evidentemente, muchos modelos son repetidos, pero nos vale para lo que buscamos igual), y puedes coger objetos del entorno para liarte a garrotazos con la multitud. El concepto base, en esencia, es bastante parecido a Dead Rising.

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Evidentemente, si comparamos los gráficos del juego de Xbox 360 con los de State of Emergency, hay un abismo tecnológico. Pero, ¿y si hubiéramos aceptado un Dead Rising "Cartoon" en la sexta generación? Sacrificando el realismo por un estilo visual más cel-shaded o animado, reduciendo la carga poligonal. Técnicamente, creo que habría sido viable por varios motivos:

1- La IA de un zombi es básica: En State of Emergency la multitud corría, se asustaba, saqueaba tiendas y se peleaba. Un zombi en Dead Rising es literalmente un saco de carne que camina muy lento en línea recta hacia ti, con esto ya tienes lo necesario para programarlos, si sobra capacidad de CPU se puede intentar meter alguna rutina más claro, pero esa falta de complejidad en la IA libera muchísima CPU, permitiendo meter más modelos en pantalla.

2- Físicas más arcade: No habríamos tenido un motor de físicas realista como en 360 calculando cada rebote de un objeto contra un zombi, pero sí unas colisiones simples y divertidas que cumplirían su función.

3- Los zombis eliminados podría desaparecer rápidamente, no queda tan chulo, pero es un sacrificio aceptable para sostener hordas activas sin parar. Se podría progamar que no desaparezcan unos pocos de los últimos eliminados por "adornar" algo, todo sería mirar si se puede.

4- HDD en Xbox: Con su disco duro más sus 64 MB de RAM la veo bastante capacitada para esto y creo que podría perfectamente mover un centro comercial segmentado por zonas como ya hace el de 360, pero de menor tamaño o con cargas al entrar en algunas tiendas grandes.

Capcom intentó hacer un demake en 2009 para la Wii (que arquitectónicamente era tecnología de sexta generación) con el Dead Rising: Chop Till You Drop, y el resultado fue flojo aunque es cierto que esta flojera era en años donde la gente veía PS3 y 360 en acción, no tengo tan claro que ese mismo producto en 2004-2005 en la anterior gen fuera a considerarse flojo, pero a mayores aquí pasan dos cosas a tener en cuenta: 1º Intentaron mete rel concepto original en el motor del Resident Evil 4 y no con un motor diseñado a medida y 2º Wii carece de HDD que creo que es un factor que juega mucho a favor de Xbox 2001, aunque también hay que decir que Xbox tiene 64 megas de RAM para todo y Wii creo que tiene 24 megas de RAM, 64 de VRAM y 3 de eDRAM. Quizás todo esto compense la falta de HDD.



El caso es que creo que si en 2003 Capcom hubiera diseñado un motor desde cero centrado exclusivamente en generar multitudes low-poly, al estilo del juego de Rockstar, estoy convencido de que la magia habría funcionado en los 128 bits. Sería un juego mucho más parecido a una recreativa, pero la catarsis de coger un cortacésped y llevarte por delante a 100 zombis estilo cómic habría estado intacta.
Por supuesto que sí, y más en la primera Xbox. Con algún recorte por aquí y por allá evidentemente.

Ya había juegos como Painkiller o Half Life 2 con físicas estupendas.
La sexta generación "podía con todo".

Si para una consola tan rara como la PS2 sacaron el San Andreas y el Shadow of the Colossus, cualquier juego es posible con un poco de niebla (lejana), texturas más borrosas, menos briznas de hierba y modelos 3D más sencillos.

Fue uno de los motivos por los que nunca pasé a la séptima... hasta que hace un par de años me pasé el Portal (10/10, pero posible hasta en Nintendo 64).
@PABEOL sí claro, pero tampoco se trata de poner rectangulos sin texturizar moviendose por ahí sino buscar ejemplos que encajen con lo que buscamos y hasta que punto de cercanía al original nos podríamos acercar.

Yo con State of Emergency vi el concepto, pero no sé si hay cosas mejores en esta gen que permita acercarse más.
También hubo Dead Rising en iPhone 3GS+ (2010).



Y en Java.



Obviamente Playstation 2, XBOX o Gamecube podrían haber movido Dead Rising Mobile sin despeinarse. Otro tema es que tenga algún sentido jugar un Dead Rising con 4 o 5 enemigos en pantalla en el mejor de los casos.

¿Cuántos NPCs en pantalla hay en el Mardi Gras de Blood Money en Playstation 2? Vale que la IA está ultra-mega simplificada, pero tampoco es que la del Dead Rising Mobile sea mucho mejor.

@Doriandal el de iOS no está mal como cascara, pero le faltan muchos más zombis en pantalla para ser algo parecido. El de Java lo aplaudiría si hiciera lo mismo: más enemigos en pantalla joder! Aunque ahora podemos derivar en si MD o SNES podrían un Dead Rising 2D [qmparto]
No conocía ninguno de los que habéis puesto... interesante.

Con el State of Emergency ese, queda demostrado que la sexta generación podía.

La fase esa del Hitman: Blood Money sorprende por la cantidad de gente que hay. Pero habéis puesto un vídeo un poco vitaminado, en la PS2 se vería asín.
Wii tuvo su version y encima capada, no tenia el minijuego de las fotos.



[buenazo] [burla2]
PABEOL escribió:No conocía ninguno de los que habéis puesto... interesante.

Con el State of Emergency ese, queda demostrado que la sexta generación podía.

La fase esa del Hitman: Blood Money sorprende por la cantidad de gente que hay. Pero habéis puesto un vídeo un poco vitaminado, en la PS2 se vería asín.

Sí, puse el de PC porque es el que encontré, pero vamos, Playstation 2 mueve sus ~150 NPC "reales" sin problemas.

Porque al final sigue un poco las rutinas de optimización de multitudes de cualquier videojuego, que son parecidas. Solo los NPC cercanos son reales, reaccionan con animaciones ragdoll, tienen algo de IA y sus cuerpos permanecen. El resto son un poco ilusiones en tanto que no tienen IA, sino una rutina de movimiento y evasión en bucle básica, no tienen físicas o animaciones ragdoll, sino una rutina de muerte pre-grabada cuando disparas a la distancia y desaparecen automáticamente al morir, para aparecer fuera de la vista del jugador y que la calle siga llena.

Eso lo puedes hacer cuando puedes esconder el truco, claro. En un Dead Rising con 4 enemigos en pantalla que estás viendo perfectamente como mucho puedes desactivar animaciones en distancias lejanas, anular la IA y cosas así. Que también lo hacen juegos en Unreal Engine 5, vamos. Incluso he visto alguno que desactiva la animación de la hierba en distancia y es la "optimización" más horrenda que he visto en la vida [+risas]

El problema de muchos juegos no es que no se pudieran hacer, es que hacía falta el salto mental para hacerlos. El juego más obvio es Minecraft.
SuperPadLand escribió:Wii carece de HDD que creo que es un factor que juega mucho a favor de Xbox 2001, aunque también hay que decir que Xbox tiene 64 megas de RAM para todo y Wii creo que tiene 24 megas de RAM, 64 de VRAM y 3 de eDRAM. Quizás todo esto compense la falta de HDD.


Nunca vas a compensar la ausencia de disco duro, lo que si tiene esa arquitectura son dos ventajas fundamentales. La primera es que no paralizas el sistema para cada cosa, y la segunda es una eficiencia del ancho de banda muy significativa, que además se ve impulsada por el tipo de memorias que llevan una y otra (se estima que xbox pierde un tercio de su ancho de banda teórico, mientras que gc aprovecha alrededor del 90 y pico por ciento).

Wii (gamecube en realidad), es un monstruo dentro de su rango. Pipeline corto, memorias muy eficientes, algunas funciones "directx 8 like" por hardware, potencia de base nada despreciable, razonablemente equilibrada...

Cada cucharadita cuenta, y el resultado total permite cositas. Se le da mejor un alto conteo de polígonos con texturas limpias a buen rendimiento incluso a 480p que implementar postprocesos, aunque también puede hacer sus pinitos.

Por eso el wreckless de gc me decepciona muchísimo. Se comió mucho port de ps2 cuando claramente podía hacer algo mas. El selfshadowing al menos en el coche del jugador es algo que ya se vió en la máquina en otros juegos, y bump mapping también.

Dead rising de wii ya hace mas de lo que parece... tal vez...
Habria que ver si esos escenarios no están exigiendo demasiado esfuerzo por no adaptarlos en condiciones al sistema, y que eso no esté perjudicando al numero de zombis (que nunca podrá ser demasiado alto en todo caso).

Lo que creo recordar, es que el dead rising de wii compensaba la baja densidad de zombis con vallas que acotaban tu camino, y haciéndolos algo mas agresivos (en interiores esto ya no hace falta). Tal vez le eche una partida en serio algún día, estas curiosidades casi anacrónicas siempre merecen la pena revisitarlas... el resultado es muy disperso, y eso te impide quitar recursos de aquí para poner allá porque casi no hay para cada cosa, pero vamos, que bien, bien.

No me sorprendería que en gc pudiera ser idéntico al de wii, y aún así posiblemente desaprovechado por posibilidades de hardware, pero en este caso además por velocidad de lectura del disco.
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