La técnica de streaming o memoria virtual

Hola, hace poco me apareció un video donde explicaban cómo los desarrolladores del primer crash bandicooot usaban como una técnica de streaming desde el cd de ps1 para tener una especie de memoria ram virtual, cómo se usaba en windows, lo que daba como resultado unas fases de juego que llegaban a pesar 40MB, sin parar el juego. Eso me despertó curiosidad, si esa técnica o algo parecido ya se usó en pc engine cd, sega cd o saturn?
En los cartuchos ya sabía que se usaba, al tener menos tiempo de búsqueda, en el caso de las arcades como neo geo debido al buss y la velocidad de las memorias también era posible, o la citada ps1 en el juego vagrant history es otro ejemplo donde se usa un tipo de gestión para no tener que hacer grandes pausas al juego para acceder a más datos.
Cualquier juego con FMV de Mega CD como Night Trap o Silpheed hace streaming de vídeo mientras se ejecuta el juego. La única diferencia entre esos juegos y el Crash es que el segundo hace streaming de polígonos y texturas en vez de imágenes 2D.
El star ocean 2 fue conocido por sus cargas instantáneas, aunque no sé todos los trucos que usa.

Uno es que está cargando los mapas y combates antes de que salgan.
La fuente de letra que carga, aunque en inglés es siempre la misma, en la versión japonesa a la vram solo van los caracteres que se van a usar.
El crash no lo he jugado mucho pero en ps2 era muy destacado el efecto de no cargar dentro de la fase
del que vi un game play, supuestamente hardware original es del toromaru de sega saturn, y no se donde mete las cargas, pasa toda las fases metiendo alguna transición, pero no hay pantallas ni cortes. el nights cuando pasas a pantalla de boss la carga la mete en 2 segundos mientras muestra el personaje en un fondo blanco, radiant silvergunt también tiene muy optimizadas. a veces pienso la posibilidad que en saturn se pueda hacer alguna gestión mejor ya que cuenta con un cpu de 32bits dedicado al control del cd además de las sh2...

en sega cd, como comentan, un fmv se hace con stream, pero cuando tomas una decisión el juego se para 1 segundo para encontrar la pista indicada donde esta el video interactivo.

en pc engine juegos como lord of thunder por ejemplo, se que no accede a datos ya que la pista de audio sigue sonando, pero me sorprende lo largo de las fases y lo variado. en fatal fury special, al tener el arcade card, mientras avanzamos a la intro, menú, selección de personajes..etc va haciendo pequeñas cargas, donde almacena en ram y no las borra, y carga unos segundos en la pantalla vs mientras muestra los 2 personajes con la animación en guardia mientras deja el sonido psg.
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