La industria de los videojuegos está hoy mal, peor que en 1983

John y Brenda Romero, dos figuras icónicas de la industria con experiencia directa en la crisis de 1983, han declarado que el estado actual de los videojuegos es "más catastrófico" (crashier) que aquel evento histórico. Según sus declaraciones en una entrevista con GamesIndustry.biz a finales de marzo de 2026, consideran que la industria se encuentra en "un lugar realmente horrible" debido a la inestabilidad extrema y el impacto generalizado de los despidos.
Sus argumentos se basan en la escala de la incertidumbre laboral, señalando que son pocas las personas que no han sido afectadas directamente, que no tienen a un familiar despedido o que no viven con el miedo constante a serlo. Romero Games, su propio estudio, vivió esta inestabilidad al sufrir un recorte drástico de financiación que redujo su equipo de 110 a 9 desarrolladores. Además, critican la desconexión entre el éxito comercial y la estabilidad de los empleados, citando como ejemplo el caso de Battlefield 6, que generó grandes beneficios para Electronic Arts pero resultó en una oleada masiva de despidos inmediatamente después.
A pesar de su pesimismo sobre el modelo de negocio actual, ambos coinciden en que la demanda de los jugadores seguirá existiendo. Sin embargo, advierten que los grandes editores parecen no estar sintonizados con el público, citando el uso de la IA generativa y la cancelación de proyectos caros como señales de una crisis estructural profunda que, en su opinión, supera a la saturación de baja calidad que caracterizó al crash de los años 80.

https://wccftech.com/john-romero-brenda ... 80s-crash/

He preguntado a la IA, que hubiese ocurrido, si el crak de 1983, hubiera afectado también a Japón, el panorama sería muy diferente: El hecho de que Japón esquivara el crash de 1983 fue la razón principal por la que hoy existen los plataformas, beat 'em ups y juegos de lucha, ya que el relevo de innovación pasó a empresas japonesas cuando las estadounidenses colapsaron.

El escenario de hoy (Un mundo post-crash).

Dominio de la Computadora Personal (PC): La industria probablemente se habría volcado a los ordenadores personales (Commodore 64, Spectrum, PC) en lugar de consolas dedicadas.

Géneros más lentos: Las arcades habrían sido reemplazadas por juegos de estrategia, aventuras conversacionales o simuladores, que eran más populares en PC y no requerían reflejos rápidos de los arcades.

Arcades como nicho: Los salones recreativos (arcades) podrían haber desaparecido casi por completo en lugar de evolucionar hacia la experiencia inmersiva que tuvieron en los 90.
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