Fernando Martín Vs Epí, demo jugable, para commodore amiga

Pues si, me he lanzado, tocho tocho inside, sorry. Os pego lo mismo que he puesto en RetroWiki explicando el proceso de creación de, por ahora, la demo.

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Estaba con el port de Express Rider que desde navidad me tenia ocupado, empecé a buen ritmo pero con los fondos tan detallados de la Arcade y los de 8bits que no me convencian tuve un parón y crisis (ademas de con el scroll del tren, pero ese es otro tema).

En mi vacio pensé, una noche mirando videos en Ytb en el Fernando Martín que de pequeño tuve en MSX, me gustaba, aunque se le veia el truco y me dio por pensar... se podría portear de manera sencilla. Craso error.

Primer quebradero de cabeza, la bola botando; si uno piensa en un juego de futbol, la resolución del jugador con la pelota es, a priori, sencilla, esto es, jugador en su sus ejes, pelota pegada al pie y estado en función de su dirección. En el baloncesto, el efecto es mas complejo dado que el bote funciona en un eje distinto (o mejor dicho, dimensión) respecto del movimiento en 2d del jugador. Bueno, se definen las variables de altura y tras varios ajustes, listo.

Siguiente punto, movimiento y animación del jugador; gracias a Dios, ya en AMOS tengo cierta soltura y esto no me ocupó complejidad y mas con el avance en movimiento que le había metido a Express Rider (del que, no se si verá la luz o no). Aquí es verdad que viene todo casi que "mascado" siempre que entiendas AMAL un poco.

Comienza lo mas parecido al infierno para alguien que, como yo, no es programador ni por asomo, y es, canasta, rebotes y me inspire en el Fernando Martín Original, con sus tiro siempre manteniendo la dirección dando un estado a la cesta de colisionable y generando una variable de dirección a las dos canastas para que, con If de lanzamiento y jugando con los trames para que vaya mas rápido que el jugador, funcione mas Arcade. No me gustaba del original la velocidad en los tiros y aquí si el salvado eso, pero, cierto es, siento que tengo que pulirlo (pero ahí está).

Los rebotes tienen varios estados para hacer tanto el tiro random en función de la distancia y posición en cuanto a acierto y rebotes tb aleatorios en función de las veces que se dispare. Un dolor de narices el encontrar un punto de equilibrio.. varios dias e incluso de vez en cuando, algún error que otro en la dirección.

Más cosas, limites del campo, efecto pseudo escalado de este, posiciones ... un poco mas sencillo que lo previo dado que al final y teniendo eje x e y te puedes escapar.

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Y ya, comencé a flipar (y tampoco os quiero contar todos los truquis, que si no no lo vais a jugar con gracia) con el funcionamiento del player 2, que tiene un comportamiento pseudoListo (de hecho, la demo está en nivel fácil para que no sea frustrante; no se, quizá demasiado fácil), pero, entre los driblings, los fallos que queria que cometiese (al principio veréis que no suele acertar y que se sale de pista si se le presiona), pero ha sido un puteo gordo y que me obligó a preguntar a mis ingenieros para que me dieran alguna idea ...

Bueno, tiene, salvo pasos y campo atrás (por el tema de los rebotes para darle gracia) creo que todas las normas del basquet. La demo jugable por ahora solo tiene un partido de dos jugadores que no son ni Fernando ni EPI para no romper la magia y es un partido en nivel sencillo de dos tiempos, sin triples. La versión final debería estar lista espero que mucho antes de verano y tendrá:

> Dos Jugadores.
> Elección de teclas o Joystick.
> Más de un campo.
> Campeonato por rondas.
> Estadísticas.
> Variable de cansancio (esto, en realidad no lo tengo claro ya que no se si a efectos Arcade aporta).

Y alguna paranoia que se me ocurra y que pueda meter.

Please, no seais duros, es una demo que tiene margen de mejora y que está en BETA; dadme feedBack, preferiblemente constructivo.

https://djcaye.itch.io/fernando-martin-vs-epi

edito con un video que me ha hecho Saberman (y al cual le estoy ultra agradecido)
https://youtu.be/Ekr3SLV-_lQ?si=7DgnpuQB-w4Up14L
Mil gracias a tod@s!!

Más de 100 descargas en los primeros 3 días y una donación de 5 euros!!

Animaros a probarlo!!
en primer lugar gracias por compartirlo y se valora el esfuerzo.

ahora, dicho esto, criticas constructivas:

1.- necesitas un grafista. con urgencia. y por cierto, epi nunca en la vida fue rubio (ni fernando martin castaño) <- luego te he leido el post donde pones que basicamente a pesar del nombre del juego, te has inventado los jugadores xD

2.- la fisica de la pelota digamos que necesita un repaso.

saludos!

pd. para el tema del cansancio puedes echarle un ojo al dr.j vs larry bird (el one on one de EA, el primero, que lo hay para amiga) que existe la variable de cansancio. afecta a la precision del tiro, a la altura de salto y a la velocidad de movimiento.
@GXY Gracias.

No se si leíste el primer post, donde indicaba que en esta demo inicial no llevabas ni a Fernando Martín ni a Epi y donde indicaba que movimientos y gráficos están enfocados a seguir el mismo estilo del Fernando Martín de 8bits. Si hubiera querido gráficamente hacer el Tv Sports o el Jordan Vs Bird, créeme, se pueden hacer sin ninguna dificultad. Es más, me atrevo a afirmar que este estilo de port 8 a 16 tiene. por la herramienta real de uso, mas dificultad que exportar los sprites de esos juegos (que si que están enteros destripados en las páginas de sprites). Todo se ha hecho a mano, punto a punto.

La física de la pelota está creo que bien implementada en el contexto del juego, con un buen direccionamiento, un eje vertical, botes y rebotes exagerados que permiten mantener el ritmo Arcade del juego. Es cierto que el movimiento de entrada en canasta está resuelto de forma ligera, y eso si está en el log de reformas.

Sugiero que revises el original para que veas el contexto de juego, y como su hubiera sido un port de la época, que es lo que buscaba. Soy consciente de que si se hace un juego de basket a día de hoy para Amiga se puede hacer mejor, pero la idea era hacer la adopción mejorada tal y como, en mi cabeza, se hubiera hecho en 1987. Si ves mi otro port "Ole Toro 2" verás que el concepto de What IF es el mismo.

Mil gracias por tu aportación
Pues me voy a sumar a los consejos del compañero y casi que generalizaría un poco: se trata de una beta, por lo que lo único que necesita es ir puliendo poco a poco hasta dejarlo fino.

Los gráficos, claramente necesitan una vuelta. En los foros de desarrollo suele habar batante colaboración, pero hoy contamos con un ayudante inestimable: las IAs. Yo he llegado a generar decenas de frames de personajes pixel style gracias a la IA, y al ser una labor repetitiva la hacen muy bien. Pruebalo, te va a gustar.

Coincido también que esa pelota puedes trabajarla más. A mi el tiro a canasta no me gusta nada, la sensación que da es de movimiento demasiado alocado. Hazlo con más calma, que la trayectoria se marque más, que se vea claramente el rebote. Ahora mismo todo ocurre tan rápido que se pierde el detalle.

La propia carrera de los jugadores, si puedes que los frames muestren un poco de movimiento arriba y abajo, el típico caminar, en vez de ir tan tiesos.

Luego el flickeo de los elementos supongo que es por ser una beta, pero el Amiga no debería flickear así con tan pocos elementos en pantalla.

En fin, como digo creo que es simplemente temas de ser beta que se van mejorando poco a poco, uno a uno sin querer abordarlo todo de golpe. Ponte primero con una cosa y cuando la dejes bien, a por la siguiente.

Y por supuesto, mucho ánimo y disfruta con el proceso.
@AxelStone Gracias.

No es por llevar la contraria y os he pedido efectivamente feedBack (y os agradezco la prueba de todo corazón), pero los gráficos es algo que no voy a negociar dado que es el estilo que busco y que es orientado al concepto de port de juego de 8 bits. Como decía antes, sacar sprites tipo el Tv Sports o el Jordan cuesta incluso menos que hacerlos tal y como está hecho. Sugiero ver el juego original en el que está basado el port. Por ejemplo, en otros remakes de juegos de Dinamic para Amiga que hay desarrollados, que aunque son proyectos fantásticos, el aspecto visual dado, no es mi forma de entender un port.

La parte de IA, agradezco la sugerencia, pero una de las reglas que me he puesto en la creación de estos ports es no usarla (otra es hacer todo con herramientas originales de la época en una máquina original).

La pelota, punto polémico, dado que cuando se tira a canasta, es de las pocas correcciones en jugabilidad que quería hacer al original (además del errorama del jugador controlado por la máquina y su inefabilidad, que es algo que de niño odiaba) era precisamente un movimiento de la pelota rápido, fugaz... tal y como decís quizá quede mas vistoso con algo más arco, más teledirigido, .... hay una sería de cuestiónes técnicas que hacen que haya optado por esta forma y por ahora, agradeciendo el feedBack, no esta dentro de los planes el cambiarlo (quizá si incluir animación de pelota entrando en canasta, pero siempre que esto no limite en espacio otras mejoras que creo que son mas importantes, cada byte cuenta).

La parte de la animación (meter mas Frames de los movimiento), si es algo que está en desarrollo (de hecho no requiere de mucho esfuerzo, aunque si algún que otro byte y todavía queda mucho por meter en el juego final, ya que el total no debe exceder un disquete).

Del mismo modo respecto al Flickeo... al funcionar con canales, y a veces coincidir en el mismo eje los BOB´s lamentablemente es un efecto colateral del motor usado. Estoy viendo alternativas, como alternar el momento que cada Frame se muestra para evitar este efecto. No es algo sangrante, pero si, si encontrase una forma de hacerlo mejorar lo haría.

Mil gracias y saludos.
conste que odio discutir, solo voy a poner dos fotos, y ya cada cual que opine como considere

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A mi los graficos me parecen super simpaticos,Kudos.
Es curiosa la comparación, partiendo de un juego comercial a uno amateur, que solo busca el homenaje. Y no estamos discutiendo o, yo no lo considero así... Si así lo consideras, ya que lo has puesto, no te puedo ayudar (sin acritud ninguna).

Entrar en el terreno subjetivo en cuanto a diseño ya es harina de otro costal, pero, en lo personal reitero que prefiero mi visión a la version cpc (y creo que tenia un aspecto bárbaro tanto esta como la versión msx, que es en la que me he basado, pues fue la que jugué y tuve presente). Si hubiera querido fusilar esos sprites y pasarlos a BOBs, créeme, hubiera sido más fácil...

Vuelvo a reiterar que la valoración de lo visual no era / es algo que me importase / importe en cuanto a feedBack.

CodeEricca escribió:A mi los graficos me parecen super simpaticos,Kudos.


Efectivamente!!! mil gracias
@aciruelado Siempre he leido sobre que en Amiga es dificil programar,que se programaba mucho en Ensamblador,cosas asi,no se cuanto habra de cierto.

He leido que no eres programador,los graficos los has creado con algun programa de Amiga?

O es un trabajo en PC para Amiga?,o quizas mixto?,si no recuerdo mal juegos como los Beast se hacian partes en PC,en cualquier caso ojala te animes a hacer mas cosas,sobre todo juegos de ostias tipo Renegade que hacen falta [carcajad]

En cualquier caso creo que ya no puedes decir que no eres programador,por lo menos desarrollador ya eres,saludos.
CodeEricca escribió:@aciruelado Siempre he leido sobre que en Amiga es dificil programar,que se programaba mucho en Ensamblador,cosas asi,no se cuanto habra de cierto.

He leido que no eres programador,los graficos los has creado con algun programa de Amiga?

O es un trabajo en PC para Amiga?,o quizas mixto?,si no recuerdo mal juegos como los Beast se hacian partes en PC,en cualquier caso ojala te animes a hacer mas cosas,sobre todo juegos de ostias tipo Renegade que hacen falta [carcajad]

En cualquier caso creo que ya no puedes decir que no eres programador,por lo menos desarrollador ya eres,saludos.


Amiga, como en cualquier soporte, es puñetero, pero tiene 3 softwares que facilitan la tarea, RedPill (fantástico pero no para mi, por la limitación ya que NO es programación), BlitzBasic y AmosPro (con ambos hubo juegos comerciales pero claramente es más potente Blitz).

Para gráficos el mismo AmosPro tiene un gestor para hacer BOBs & Sprites, y luego tienes la gama Deluxe Paint (el IV es el más domable de todos) y el PPaint que es otra pasada. Tanto para Ole Toro 2 como para este he usado DeluxePaint para casi casi todo.

Mi intención con esto es meramente lúdica y poder portar juegos que me gustaban de 8bits (ya soy mayor) y que no tuvieron su version en Amiga o esta no estaba muy allá (Renegade tiene un remake de hace unos meses que es una pasada) ... ahora estoy con dos proyectos, uno el port de Express Rider de Spectrum (el que jugué de niño) y otro es un remake del Passing Shot, que la version de Amiga original de la época tiene margen de mejora y es algo que se puede programar con relativa sencillez.

Te animo a que, si te interesa el tema, no dudes en meterte, es algo que se aprende haciendo (es muy divertido, o al menos me lo parece) y del mismo modo que Tarantino decía que la película que crees perfecta y no se ha hecho es por que Tú No la has hecho, con los juegos pasa igual, si puedes ajustar cuentas con el pasado, hazlo... indistintamente del resultado, será tu juego, tu visión, y eso no tiene precio.
@aciruelado Puffff pero si esque de crio no conseguia ni cargar los Pokes,y lo intentaba,fui niño de ZX,intentaba hacer cosas pero no era lo mio.
Eso de los Bobs no lo lei nunca,es algo que he leido por primera vez por aqui,claro que nunca he comprado prensa especifica de Amiga.

El Express Rider lo vi alguna ve en Recreativa,buen clasico,lastima que no fueras mas fan de Rastan o Black Tiger,de meterme en algo de este royo seria para hacer una version de Black Tiger.

Siempre pense que era el juego ideal para que en Amiga fuera muy fiel al Arcade,por estos motivos:

Fondos negros en su mayoria.

Musica muy limitada,casi todo el juego una melodia que va cambiando.

Graficos pequeños,no es un juego con cosas grandes.

Vamos que no es algo en plan Final Fight o una cosa asi espectacular,y la version que salio para Amiga fue tan tremendamente pobre...

Voy a mirarme ese Renegade que comentas,saludos.

Edit:

Joder esto es buenisimo,han mejorado la version muchisimo,va fluido!
Satan de Dinamic es mas BlackTiger que BlackTiger (y en amiga creo que estuvo soberbio). Rastan no está a mi alcance ... creo que tb había por ahí un proyecto de remake..
aciruelado escribió:Satan de Dinamic es mas BlackTiger que BlackTiger (y en amiga creo que estuvo soberbio). Rastan no está a mi alcance ... creo que tb había por ahí un proyecto de remake..

Satan lo jugue en ZX,en Amiga no lo recuerdo,lo probare,recuero el MYTH que me gustaba bastante y no s epor que a mi me parecia un poco al Black Tiger,supongo que los esqueletos...ese tipo de plataformas...

Tengo buenos recuerdos del MYTH.

Ahora tras ver el Renegade me he puesto a bsucar cosas asi,y he visto el Castlevania AGA,que bien que esta,lastima que no hicieran una version para el 500.

Me gusta el 1200,pero me sucede que cuando veo cosas que salieron horribles para el 500,y las mejoran en 1200,pienso que la asignatura sigue pendiente [+risas]

Siento que no se ha reparado el dolor,claro que UN SQUADRON en 1200 podria ser,pero yo quiero verlo en el 500,no tiene por que ser el Arcade pero algo bueno...

No el espanto que hicieron.
@CodeEricca los juegos comerciales de nivel medianamente alto y practicamente todas las demos, estan hechas todo o gran parte en ensamblador de 68000. para sacarle el jugo al chipset es el unico camino.

la gran mayoria de juegos PD y homebrew (y muchos mas comerciales de lo que cabria esperar) asi como muchas utilidades, estan hechos en variantes de BASIC y lenguajes/librerias de alto nivel. no tiene nada de malo sobre todo en un nivel de aprendizaje, y para juegos que no van a mover muchos elementos en pantalla o que no es critica su animacion, colisiones, etc (estrategia, aventuras graficas, RPGs...) se puede manejar bastante bien. como ya digo hay muchos juegos comerciales sobre todo en estos generos que tiran de librerias de C, variantes del basic, REXX, etc. y funcionan estupendamente.

ahora bien cuando ya necesitas mover muchos elementos en pantalla, colisiones, efectos graficos, bobs, etc... las herramientas de alto nivel se quedan muy cortas muy rapido. para un nivel no comercial tira que te va, pero a nivel comercial ya ahi no.
Me parece un juego muy interesante, en cuanto tenga un hueco lo pruebo en un emulador de Amiga.
Muchas gracias!!! En breve saldrá el juego completo (quiero tenerlo durante el mes de Abril).
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