CyberConnect 2『.hack//Z.E.R.O.』- PROJECT DUSK - REBOOT DE .hack

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¡¡VUELVE .HACK!!, La IP propietaria de CC2 y que llevaba secuestrada por BANDAI desde 2010, cediendole todo su presupuesto a los juegos de Copia Art Online y no a los verdaderos merecedores, por fin CC2 podra volver a usar su propia IP, libres tras muchos años de tener que desarrollar juegos de anime una y otra vez como esclavos, es un juego individual y no estara vinculado a los anteriores



Desarrollado y autopublicado por CC2 con su propia financiación


¡Se pone en marcha «.hack//Z.E.R.O.», un videojuego para consolas completamente nuevo que conmemora el 30.º aniversario de la fundación de CyberConnect2!
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Comienza el renacido proyecto «.hack»
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Hasta ahora, la serie «.hack» había sido desarrollada por CyberConnect2 Co., Ltd. y comercializada por Bandai Namco Entertainment Inc. para hacérsela llegar a los clientes.


Sin embargo, esta nueva entrega, «.hack//Z.E.R.O.», es un título autopublicado en el que CyberConnect2 se encarga de manera integral de la planificación, el desarrollo y el lanzamiento, tras haber obtenido el permiso de Bandai Namco Entertainment.


De la música se encarga el violinista y compositor de talla mundial Taro Hakase. Este proyecto ha dado comienzo con una nueva estructura de producción, acompañado por las melodías de violín que él interpreta.


Inyectando una pureza de CyberConnect2 al 100%, «.hack//Z.E.R.O.» es un RPG completamente nuevo que hereda la visión del mundo de «la dualidad donde se cruzan el juego (virtual) y lo real (realidad)», pero evolucionado para adaptarse a los tiempos modernos.


Ofreceremos al mundo una obra que podrán disfrutar tanto los fans de la serie como aquellos que jueguen por primera vez a partir de ahora.


[Entrevista de FAMITSU]

El 16 de febrero de 2026, CyberConnect2 publicó el tráiler teaser de .hack//Z.E.R.O. (Dot Hack Zero).​

Esta obra es la última entrega de la serie .hack, un RPG lanzado en 2002 donde los jugadores exploran un juego de red ficticio. El anuncio de .hack//Z.E.R.O. ha entusiasmado a muchos fans de todo el mundo.​

Al mismo tiempo, han surgido muchas preguntas como: "¿Cuál es el significado de Z.E.R.O.?", "¿Qué relación tiene con la versión novelada publicada anteriormente?", "¿Por qué lo anunció CyberConnect2 en lugar de Bandai Namco Entertainment?".

Por ello, con motivo del especial del 30º aniversario de CyberConnect2 que se publicará en la Weekly Famitsu del 5 de marzo de 2026 (No.1936 / a la venta el 19 de febrero de 2026), hemos realizado una entrevista con Hiroshi Matsuyama, quien ejerce como director general de producción de esta obra. Hemos hablado sobre el proceso de desarrollo de .hack//Z.E.R.O. y toda la información que puede revelarse en este momento. También incluimos imágenes de diseños de personajes para disfrutarlas junto con la entrevista.

Nota: La entrevista se realizó a principios de enero de 2026.
Hiroshi Matsuyama

Presidente y director general de producción de juegos de CyberConnect2. Actualmente está desarrollando .hack//Z.E.R.O.. En 2024 se emitieron las versiones en acción real de Chaser Game, cuyo guion original escribió: Chaser Game W: Mi Exnovia es mi Jefe Acosadora y Chaser Game W2: Las Hermosas Diosas. En mayo de 2026 está previsto el estreno de la película en acción real Chaser Game W: Pacto entre Iguales.
.hack//Z.E.R.O. es una "devolución del favor" al grupo Bandai Namco

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—Por fin se ha revelado información sobre la obra completamente nueva de la serie .hack.

Matsuyama: Sí. Por fin hemos podido anunciar un título que seguramente todo el mundo estaba esperando. En realidad, este es un proyecto en el que hemos estado trabajando bajo el agua durante más de 10 años. Ante todo, quiero expresar mi profundo agradecimiento a Bandai Namco Entertainment. Puede que incluso los profesionales de la industria no lo entiendan del todo, pero lo que está ocurriendo aquí es extraordinariamente "excepcional".

—¿A qué se refiere?

Matsuyama: Esta obra completamente nueva, .hack//Z.E.R.O., es un título desarrollado y publicado por CyberConnect2 con nuestros propios fondos. Bandai Namco Entertainment, que posee la propiedad intelectual, nos ha concedido amablemente la autorización. Aunque su nombre aparece en los derechos de autor, la responsabilidad y la gestión principal recaen en nosotros. Esta es una relación extremadamente rara que normalmente no existiría en el negocio habitual de licencias.

CyberConnect2 al 100% de pureza está volcando en este proyecto toda su capacidad técnica, poder de desarrollo y todas las conexiones con socios externos que tenemos actualmente. Estoy convencido de que será una obra completamente nueva que la gente de todo el mundo amará.

—Ciertamente es algo sin precedentes.

Matsuyama: Normalmente sería imposible. Las opciones son comprar los derechos o hacerlo con el presupuesto de ellos. Pero tenemos una fuerte deuda de gratitud con el grupo Bandai Namco, que nos ha criado durante 30 años desde la época de la antigua Bandai. Desde Tail Concerto, cuando invirtieron en 10 jóvenes sin ningún poder, hasta ahora, hemos construido una relación de confianza que nos ha permitido llegar a esta forma. Este .hack//Z.E.R.O. también es nuestra manera de "devolver el favor" al grupo Bandai Namco.

—Al elegir .hack como estandarte de este desafío de autopublicación, claramente hay un sentimiento especial.

Matsuyama: Dentro de la empresa hubo opiniones de "si es una obra completamente nueva, ¿por qué no lanzarla como un RPG original?". Sin embargo, eso podría ser algo que evoque .hack, pero no sería .hack en sí. Queremos competir con dignidad bajo el nombre de .hack, nuestro título insignia. Con ese único deseo mantuvimos diálogos durante 10 años, y finalmente, con la gran oportunidad del 30º aniversario, hemos podido lanzar esta última entrega en esta forma.

Esta nueva obra es responsabilidad de CyberConnect2 de cero a cien. El .hack de hace 20 años era lo máximo que podíamos hacer en aquel momento. Les entregaremos la respuesta de qué sucede cuando damos todo de nosotros con el know-how acumulado en estos 30 años.

—Por cierto, ¿cómo era el sistema de producción de las series .hack anteriores?

Matsuyama: Hasta ahora, primero estaba el productor encargado de Bandai Namco, y mientras hablábamos con ellos decidíamos la dirección general. Por supuesto, nosotros también hacíamos propuestas de "queremos hacer esto", pero al final, como ellos ponían el dinero, el poder de decisión sobre qué tipo de obra hacer estaba del lado del productor.

—Entiendo.

Matsuyama: Naturalmente, el presupuesto y el calendario son limitados, por lo que no se puede incluir todo. Entonces nos veíamos obligados a hacer selecciones eliminando algo. Por ejemplo, en .hack hay dos mundos: "Real (realidad)" y "Juego", pero hasta ahora, debido a restricciones presupuestarias, era difícil representar ambos por igual. Básicamente avanzábamos la historia dentro del juego, y limitábamos la representación de lo real solo a correos electrónicos y navegadores web.

Esa también fue una decisión racional para aclarar "qué tipo de juego es" y aumentar la productividad con recursos limitados. Además, incluso en el media mix, donde Bandai Visual hacía anime a través de las conexiones de Bandai Namco, y KADOKAWA expandía el manga, aunque nosotros movíamos la producción, las grandes decisiones las tomaba el lado del editor. El control de la producción estaba completamente en manos de Bandai Namco.

Sin embargo, en esta nueva obra esas "riendas" desaparecen. Queremos mostrar qué sucede cuando CyberConnect2 crea algo sin ninguna restricción, basándose solo en nuestras propias ideas.

—¿Eso significa que la historia del lado real también será más densa?

Matsuyama: Aún no es el momento de hablar mucho, pero esta vez también ponemos énfasis en el "drama real", es decir, la historia del "lado del mundo real". En las series anteriores había representaciones que hacían sentir la realidad mediante sistemas de correo y tablones de anuncios, pero esta vez vamos a representar más profundamente el drama humano en carne y hueso de manera más fundamental.


[Imágenes de diseños de personajes. Personas que aparecen en el lado del mundo real.]

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El tema principal de batalla lo compone el violinista representativo de Japón, Taro Hakase

—¿Cómo será el sistema de desarrollo?

Matsuyama: Estamos avanzando en el desarrollo con un nuevo equipo que combina veteranos que trabajaron en las series .hack anteriores con jóvenes que crecieron jugando a los juegos. Fuga: Melodies of Steel y la "trilogía de la venganza" (※1) fueron como piedras angulares para preparar el sistema de desarrollo de .hack//Z.E.R.O..

Aparte de eso, hay algo en lo que nos hemos centrado en los últimos años. Se trata de la contratación y formación de diseñadores de personajes 2D e ilustradores 2D. Todavía no hemos presentado a muchos del personal, pero tenemos un conjunto de "dibujantes excepcionales".

※1: Nombre colectivo de tres proyectos de autopublicación que CyberConnect2 anunció hace 8 años. Liderados por la serie Fuga: Melodies of Steel como primera entrega, la segunda CECILE, y la tercera Katakyo Hyakkimon.

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—Es realmente un esfuerzo total, la emoción no para. También me interesa la música.

Matsuyama: Además de la participación de la unidad de sonido "LieN -Lien-", habitual en las obras de CyberConnect2, le pedimos a Taro Hakase que se encargara del tema principal de batalla.

—¡¿Eh!? ¿En serio?

Matsuyama: Tuvimos una buena conexión (risas). Cuando se lo pedimos, aceptó gustosamente.

—¿Cómo procedió la producción de la música?

Matsuyama: Con el señor Hakase, por supuesto compartimos la imagen del juego, pero también empezamos consultando desde aspectos básicos como "cómo se hace en primer lugar" y "cómo debería ser la estructura de reproducción en bucle", compartiendo el tema de la obra.

Después, escuchamos varias piezas musicales juntos, acumulando diálogos de "no, de esta manera, de aquella otra", hasta que finalmente nos escribió una pieza. A partir de ahí, realizamos ajustes adicionales según el desarrollo real del juego... A través de estos intercambios, creó música desde cero exclusivamente para este proyecto. La música que compuso el señor Hakase también puede escucharse en el PV teaser publicado.
El significado de "Z.E.R.O.", su relación con obras anteriores, y ¿cuál es el género del juego?

—¿Qué sentimientos se han puesto en el título .hack//Z.E.R.O.?

Matsuyama: Primero, para evitar malentendidos, quiero aclarar que es algo completamente diferente de la novela .hack//ZERO de Michiko Yokote publicada por KADOKAWA hace 20 años. Por eso, en este título hay puntos entre cada una de las letras "Z", "E", "R", "O". La pronunciación sigue siendo simplemente "Zero".

Superficialmente, hay un mensaje de "reiniciamos .hack desde cero". Además, hemos ocultado un mecanismo importante relacionado con el núcleo de la obra en cada letra del alfabeto y en cómo se colocan los puntos. Sobre esto, me gustaría que lo experimentaran en la historia real.

—¿El título fue .hack//Z.E.R.O. desde el principio?

Matsuyama: Teníamos unas 100 propuestas de títulos, pero ninguno encajaba o sentía que "no es esto". Además, debatimos extensamente sobre si debíamos usar o no el antiguo logo "hexagonal" que era el símbolo de la serie, pero al ser un nuevo proyecto, decidimos quitar el hexágono y publicarlo deliberadamente en monocromo. El visual principal del protagonista aún sin nombre también debería tener una impresión desafiante, diferente a las series anteriores.

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—Por favor, explique la razón de unificar el visual principal en blanco y negro.

Matsuyama: Originalmente, la serie .hack tenía varios mensajes, y uno de ellos es la liminalidad (boundary). Los humanos siempre tienen dos mundos. Puede ser "la cara pública y los verdaderos sentimientos internos" o "la dualidad entre realidad y juego".

Especialmente cuando se trata del tema online, como simboliza la sociedad actual de las redes sociales, la información que tienes delante y el ser humano real que realmente la escribe nunca son lo mismo. Para expresar visualmente de la manera más comprensible posible esa línea fronteriza ambigua, decidimos ir deliberadamente con un visual monocromático en blanco y negro.

—En el PV hay una pose que recuerda al "Data Drain", pero ¿cómo será el contenido del juego?

Matsuyama: Aunque el género es RPG, tiene una estructura donde elementos de acción y aventura se entrelazan de manera compleja.

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—¿Cómo será la atmósfera e imagen de la obra?

Matsuyama: Antes era el contexto de la "era del amanecer de internet", pero ahora, incluyendo las redes sociales, la existencia de las redes es completamente parte de la vida cotidiana. Con ello, la distancia con internet también ha cambiado completamente respecto a entonces. Creo que en el mundo online actual se esconde aún más "malicia" y "inquietud" que antes.

La entrada de esta obra es un "suspense digital" que representa una atmósfera inquietante que recuerda al .hack original. A medida que avanza la historia, en la salida se podrá sentir la "gramática del manga shonen" y la "abrumadora intensidad" propias de CyberConnect2 establecidas en .hack//G.U..

—¿La forma de las fuerzas enemigas a las que se enfrentarán los protagonistas también cambiará respecto a antes?

Matsuyama: Así es. Por supuesto, también aparecerán empresas malvadas. Sin embargo, lo que consideramos importante es el punto de "cómo está exactamente la sociedad de internet de esta época ahora mismo". La cara de las empresas que están en el escenario y las intenciones de las personas que se esconden detrás. Ambas caras siempre existen en la red moderna. Estamos representando esa estructura multicapa de la sociedad como enemigo.

—¿El escenario sigue siendo el juego online "The World"?

Matsuyama: Así es.

—¿En qué eje temporal se sitúa?

Matsuyama: Sería bueno que imaginaran un mundo no muy lejano del presente en el que vivimos, dentro de 10 años.

—Al ver el PV teaser, aparecen personajes similares a Kite y Balmung. ¿Cuál es la relación con obras anteriores?

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Matsuyama: Aún no puedo hablar mucho sobre los personajes y la ambientación. Solo puedo decir que no es una continuación de las series anteriores. Por cierto, el PV teaser publicado es un vídeo de imagen creado por Kamikaze Douga, no es vídeo en tiempo real del juego.

—No es una secuela. Entonces, ¿se puede disfrutar sin haber jugado a las obras anteriores?

Matsuyama: Por supuesto. No hay necesidad de ponerse en guardia pensando "no conozco la serie .hack" o "parece difícil entrar porque es una serie...".

—Por cierto, ¿la fecha de lanzamiento?

Matsuyama: Aún no puedo responder. Por favor, esperen noticias adicionales.

—Por último, un mensaje para los fans.

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Matsuyama: Haber llegado a este 30º aniversario es gracias a los fans, a todos en la industria y al esfuerzo del personal. Gracias a ello, ya no somos una empresa que vaya a quebrar mañana. En los próximos 10 años también tenemos la intención de sorprender a todo el mundo sin aburrir a nadie. ¡Por favor, disfrutad juntos del futuro que crea CyberConnect2!
Se publican otros diseños en el especial del 30º aniversario de CyberConnect2

En la Weekly Famitsu del 5 de marzo de 2026 (No.1936 / a la venta el 19 de febrero de 2026) se realizará un especial del 30º aniversario de CyberConnect2. Se presentarán en 30 páginas completas información como el atractivo de la serie .hack, entrevistas con el presidente Matsuyama y otras personas relacionadas con CyberConnect2, los 30 años de trayectoria, y un resumen de CECILE, la segunda entrega de la trilogía de la venganza.​

Además, se publicarán a lo grande los diseños de personajes de .hack//Z.E.R.O.. ¡Están llenos de diseños diferentes a los que se han incluido en esta entrevista! No te los pierdas.

Para más detalles, ¡compruébalo en la Weekly Famitsu del 5 de marzo de 2026 (No.1936 / a la venta el 19 de febrero de 2026)!


Curiosidades que he visto en el trailer:

- "Proyecto Anochecer"
- Aparece la palabra "Cheater detected" en el monitor
- Se mencionan visitas al hospital en uno de los correos
- Aparece la vara de Skeith, the terror of Death, encadenada
- Avatares que parecen basados en Kite, Blackrose y Balmung, asi como una "Aura" oscura, se menciona el anochecer, no el crepusculo
- El personaje parece usar Data Drain contra los que llevan el avatar basado en Balmung y Blackrose, ¿Un PK?
Proyecto propio o con ip de terceros de por medio?
Supuestamente es algo nuevo o eso me suena haber leído en las declaraciones de su presidente, pero a saber...

En fin en 3 horas lo sabremos. [360º]
es IP propia, no estoy seguro que sea antigua o nueva.
Ostras un hack! Algo raro está pasando en Japón...
Konami vuelve a hacer jrpgs y tenemos nuevo hack. Pobre nanco-gandai que no saca tales nuevos y está con los remasters, casi casi como squarder-mierdix. Tal vez no está muy lejos un ff17 en condiciones. [toctoc] [toctoc]
Pizzo escribió:Ostras un hack! Algo raro está pasando en Japón...
Konami vuelve a hacer jrpgs y tenemos nuevo hack. Pobre nanco-gandai que no saca tales nuevos y está con los remasters, casi casi como squarder-mierdix. Tal vez no está muy lejos un ff17 en condiciones. [toctoc] [toctoc]


Piroshi tiene que estar dando saltos de alegria de que por fin le dejen volver con su saga y su invencion

Espero que humille por completo a la basura de Copia Art Online y saquen un juego que vuelva a poner a .Hack// en el mapa, dado que el ultimo que salio como .Hack// fue en 2010 (El de combates de la pelicula no cuenta), espero que la mierda de BANDAI no sean unos jodidos ratas con el presupuesto y que de aqui nazca el nuevo engine de CC2, que ya es hora

Habia chavales que ni habian nacido cuando se creo esta saga, joder que ilusion coño

@Benzo esto merece estar en portada, por dios
Por lo que acabo de leer en twitter, Bandai Namco no está involucrada
@Klarth Ontarian ¿Eso significaria que han comprado su propia IP de vuelta? o__O

Ojala, por dios, no me digas cosas asi si aun no esta confirmado que me emociono

EDIT: Al final del trailer se menciona a Bandai Namco en la linea de abajo
EDIT2: Ostia, QUE COJONAZOS "Desarrollado y autopublicado por CC2 con su propia financiación"
Pues eso. Muy contento que CC2 pueda hacer por fin un nuevo .hack, aunque es de esperar que algo de ayuda externa tendrá; que la cosa está jodida ajjaajaj.

Muy guay, espero que no tardemos mucho en ver la jugabilidad y un trailer más centrado, pero tocará esperar.
@Klarth Ontarian Veremos que acaba saliendo de esto, ya te digo yo que se van a dejar gran parte del dineral ganado con los Naruto y los Kimetsu de los cojones, ojala y sean capaces de hacer por fin un nuevo engine

Como me QUEMA tener que leer a trolls de mierda en twitter diciendole a Piroshi que "Nos habeis traicionado", "Nos habeis fallado" por no hacer un puto juego de Jujutsu u otro juego de Naruto, anda y a tomar por el culo, CC2 es mas que eso, solo que llevaban años encasillados en esas mierda por culpa de Bandai

EDIT: AÑADIDA LA ENTREVISTA DE FAMITSU
Yo creo que usarán el unreal engine,no sé si será el ue4 vitaminado al gusto o el ue5.
Blackviking escribió:Yo creo que usarán el unreal engine,no sé si será el ue4 vitaminado al gusto o el ue5.


Calla, CALLAAAAA, no llames a mal fario coño xDD
espero que se dignen ha traerlo traducido, así vino la primera cuadralogia de Hack, pero la segunda no salio de Japón mas que para USA y no llegó nunca, para cuando llegó a europa tuvierón los cojonazos de no traducirlo al español, si no es por el parche de tradusquare capullos, a ver si con este se marcan un digimon y nos lo traen bien traducido leñe que no es precisamente un juego del que puedas pasar de los textos, vaya lore que se marca esta saga.
Shephon escribió:espero que se dignen ha traerlo traducido, así vino la primera cuadralogia de Hack, pero la segunda no salio de Japón mas que para USA y no llegó nunca, para cuando llegó a europa tuvierón los cojonazos de no traducirlo al español, si no es por el parche de tradusquare capullos, a ver si con este se marcan un digimon y nos lo traen bien traducido leñe que no es precisamente un juego del que puedas pasar de los textos, vaya lore que se marca esta saga.


De Crapdai Crapco Games no puedes esperar mas, a mi el subnormal del CV de twitter me bloqueo en su dia por decirles que no tenian verguenza, traduciendo los SAO y dejando el .Hack//G.U Last Recode en ingles

Hay que insistirle a Piroshi, prefiero una version traducida mediante ML a que no haya traduccion
LA OST del anime de .hack//SIGN a mi me sigue pareciendo una obra maestra y eso que han debido pasar ya 20 años lo menos. [+risas]


@Pizzo Yo la que recuerdo con un gran cariño es "Kikou", el opening 4 de Liminality



La letra era preciosa

Los chavales de hoy por desgracia no conocen .hack// y por eso estan ignorando el juego, sin saber que tiene una historia espectacular y sobretodo, unica en su manera de ser contada

Por supuesto siempre los jugue en japones, el doblaje ingles era... Meh, en cuanto complete INFECTION y desbloquee el doblaje japones, me continue toda la saga asi, la diferencia era abismal

Jamas se me va a olvidar esta escena, el nudo en el la garganta que tenia mientras ocurria

(Spoilers del final de la saga original de Kite)

Viendo como Corbenik acababa con todos, uno tras otro, sin poder defenderse



Y joder, solo viendo ese video de nuevo, las memorias me han hecho que se me salten las lagrimas, que maravilla de banda sonora joder


Tengo esperanzas, tremendas esperanzas en que Piroshi va a dar un 200% de si mismo, .hack// es su bebe, es del trabajo que mas orgulloso esta y ha luchado años y años para poder llegar a este punto
Justo me he acordado de esa época. Pude conseguir los 4 originales tras el cierre de un videoclub, a unos míseros 10 euros cada uno; aunque la pena es que no tenía manual.

Del que tengo recuerdos muy bonitos también era de .Hack Mutation; sobre todo con el episodio 2 de la saga de OVAs



Pelos como escarpias. Tengo que seguir con G.U, que jugué a la remasterización del 1.
Veo que hay gente super cafetera con ésta saga por aquí. [+risas]
Para mí siempre ha sido la eterna pendiente desde ps2 en su día,sí quisiera ponerme al día entiendo que la remasterización de ps4 incluye todos los juegos?
256k escribió:@Pizzo Yo la que recuerdo con un gran cariño es "Kikou", el opening 4 de Liminality



La letra era preciosa

Los chavales de hoy por desgracia no conocen .hack// y por eso estan ignorando el juego, sin saber que tiene una historia espectacular y sobretodo, unica en su manera de ser contada

Por supuesto siempre los jugue en japones, el doblaje ingles era... Meh, en cuanto complete INFECTION y desbloquee el doblaje japones, me continue toda la saga asi, la diferencia era abismal

Jamas se me va a olvidar esta escena, el nudo en el la garganta que tenia mientras ocurria

(Spoilers del final de la saga original de Kite)

Viendo como Corbenik acababa con todos, uno tras otro, sin poder defenderse



Y joder, solo viendo ese video de nuevo, las memorias me han hecho que se me salten las lagrimas, que maravilla de banda sonora joder


Tengo esperanzas, tremendas esperanzas en que Piroshi va a dar un 200% de si mismo, .hack// es su bebe, es del trabajo que mas orgulloso esta y ha luchado años y años para poder llegar a este punto


Yo también los disfrute mucho en su momento, la historia me tenia muy enganchado pero por desgracia recuerdo que salieron todos seguidos un verano creo que cada mes o 2 meses salía el siguiente y el dinero solo me alcanzó para comprar los 2 primeros y los dos siguientes los perdí porque sacaron pocas unidades y rápidamente los vendieron en el videoclub donde compraba los juegos.

Hace un par de años conseguir toda la saga con los 4 juegos en un CEXX, pero me daba un poco de pereza empezarlos otra vez ya que la sude gorda con algunos jefes, creo que es el momento de terminarlos.

Espero que hagan un buen Action JRPG con un buen sistema de combate y con una historia tan buena como la original.

Con ganes de ver algun gameplay aunque creo que esto va para largo.
Blackviking escribió:Veo que hay gente super cafetera con ésta saga por aquí. [+risas]
Para mí siempre ha sido la eterna pendiente desde ps2 en su día,sí quisiera ponerme al día entiendo que la remasterización de ps4 incluye todos los juegos?


No, la remasterizacion de G.U es la segunda saga, los originales (Que si llegaron en castellano) no han sido remasterizados nunca, G.U vino en ingles (Insultante), aunque en PC se puede jugar en español con un parche

Igualmente, esto es un reboot que va a cambiar toda la historia, los personajes son simples guiños a los originales y no estos en si, asi que no van a comportarse igual ni tener la misma trama

@devilcloud_20 Que putada, hoy dia tener los 4 originales es como tener oro
256k escribió:
Blackviking escribió:Veo que hay gente super cafetera con ésta saga por aquí. [+risas]
Para mí siempre ha sido la eterna pendiente desde ps2 en su día,sí quisiera ponerme al día entiendo que la remasterización de ps4 incluye todos los juegos?


No, la remasterizacion de G.U es la segunda saga, los originales (Que si llegaron en castellano) no han sido remasterizados nunca, G.U vino en ingles (Insultante), aunque en PC se puede jugar en español con un parche

Igualmente, esto es un reboot que va a cambiar toda la historia, los personajes son simples guiños a los originales y no estos en si, asi que no van a comportarse igual ni tener la misma trama

@devilcloud_20 Que putada, hoy dia tener los 4 originales es como tener oro


Hubiese estado bien que remasterizaran los 4 originales antes de sacar este nuevo HACk//
Fueron muy buenos aunque sus mecánicas y jugabilidad hayan envejecido mal posiblemente.
Me estáis metiendo ganas de jugar a la tetralogía original, aunque sea emulados. Recuerdo leer reportajes en la revista Hobby Consolas de cuando salieron y me resultó curiosa su propuesta aunque entre unas cosas y otras no los pillé.
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