[HO] Heroes of Might & Magic: Olden Era (reinicio después del fiasco de Heroes VII) AA en 2026

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Al ritmo del avance de la inteligencia artificial el Heroes IX será creado con Chathdp v30 [+risas]



Por cierto, en los foros de steam

hay mucho debate acerca de agregar las caravanas del H4-5 para poder transportar las tropas de los puestos que hay por el mapa hacia castillos, qué elegiríais sí, no, sí con restricciones? ein?

Al parecer ya existe alguna magia para hacer algo parecido.
Hace tiempo que no juego al IV y al V, pero el VII tambien tiene caravanas de ciudad a ciudad y desde los fuertes a la ciudad. La verdad es que prefiero que me traigan las unidades en vez de estar dando vueltas... pero si hay una magia ya para ello, pueden usar el hechizo tod@s los héroes? Solo he jugado el principio del tutorial, espero que hoy a la noche los gnomos de la casa me dejen probarlo un poco mas.
Yo jugué al 3, 4 y 5, aunque los que mas vicié con mis amigos y primos fueron el 3 y 4, con diferencia.

Me quedo con el 3 pero por muy poco seguido del 4. Son demasiadas tardes en mi casa con el pentium 4 y los amigos pasando el ratón y disfrutando de aua mapas, su BSO, sus criaturas, héroes, etc. Me gusta mas el arte del 3 aunque yo soy de los que abrazó el cambio gráfico del 4 (muy vilipendiado) y le eché cientos de horas y que BSO, madre mía…

Me parece una saga maravillosa y totalmente mágica, que creo que nos ha marcado a la mayoría nuestra adolescencia y nuestra vida. Yo les guardo una nostalgia tremenda y no puedo evitar darle de vez en cuando al 3 y al 4 en mi portátil, aunque sea una horita un mapa al azar para recordar los viejos tiempos.

La demo del golden era la probé un rato hace unos días pero por falta de tiempo con los niños no puedo valorarla bien, pero, a primera vista y tras trastear lo mínimo, pinta cojonudo. Larga vida a la saga heroes.
Siguiendo el hype, acabo de terminar todas las misiones del tutorial... y ahora si que puedo decir que pinta increiblemente bien. Tras hacer todas las misiones me pone como progreso 142%. A algún otro le sale lo mismo? Puede ser un bug? Aprovechando que está lloviendo a cántaros peli pa los crios y olden era en la deck para mi, juajuajuajua (risa malvada)
El juego me ha sorprendido mucho, no esperaba nada por los últimos HoMM de UbiSoft pero coño esto si se asemeja mucho mas a lo que me gusta a mi: vuelta a los hexagonos en batalla, cámaras fijas tanto en batalla como en exploración y ciudades, templates de mapas generados con sentido, diversidad de builds bastante grande y muchas válidas (y algunas muy OP) y muchas mas cosas que me han gustado como la música, animaciones de criaturas y hechizos y una interfaz bastante intuitiva y familiar. Aún le veo muchos bugs, problemas de balanceo y bueno es obvio que falta de contenido, pero coño es una demo y se podría decir que un Early Access gratuito y bastante generoso, como te vicies le puedes meter a la demo cientos de horas.

Yo la verdad que he jugado a todos, desde el 1 allá por 1996 que compré el CD en un VIPS hasta el VII de hace unos años, siendo mis favoritos el 2 y el 3 de largo, algo menos el 1 por su simplicidad y el 4 por su complejidad, y a partir del 5 ya cuando se volvió 3D y abandonó los hexágonos nunca me han convencido. y la verdad que quitando el apartado artístico de este Olden Era (del que no soy muy fan la verdad), todo lo demás me devuelve un poco a aquellas glorias pasadas que tanto me gustaron.
de Bestias y Mitos #2: ¡Liches en la serie Héroes! (el vídeo contiene opción de doblaje al español hecho por IA)


Leyes de facción (otro vídeo con doblaje español creado con IA):

Han rehecho a la facción Necrópolis:

1. ¿Por qué rediseñaron la nigromancia? Podrían haber ajustado sus estadísticas y estaría en una buena posición.

Lamentablemente, no. Ajustar las estadísticas por sí solo no soluciona los problemas fundamentales de la nigromancia. No podemos debilitar sus estadísticas lo suficiente como para evitar que se convierta en una potencia imparable y desequilibrada en el final del juego (como se vio en la demo), sin convertirla también en la opción inicial más débil. Es un problema fundamental de diseño de la nigromancia.
Por esta razón, decidimos rediseñar la mecánica principal de la nigromancia.

2. ¿Cómo funciona ahora?

Como antes, debes derrotar al enemigo en el mapa global. Sin embargo, la acumulación de enemigos más fuerte ahora se selecciona como sacrificio para el proceso de nigromancia; siempre puedes ver su modelo en el mapa global.
Tus unidades de no-muertos del mismo nivel aumentarán su número después de la batalla, dependiendo del tamaño de esta acumulación de enemigos (la más fuerte), el poder de tu nigromancia y tu reserva de energía nigromante (que te impide obtener no-muertos en cantidades ilimitadas).
Si no tienes no-muertos del mismo nivel que la acumulación más fuerte del enemigo, restaurarás energía nigromante, que se gastará más adelante para resucitar no-muertos en futuras batallas.

3. ¿Qué nuevo hechizo me permite desactivar la resurrección de no-muertos?

Añadimos esta opción tras nuestras pruebas cerradas, ya que los jugadores querían tener un mejor control sobre cuándo podían resucitar unidades y cuándo no. Con este hechizo, puedes hacer que tu héroe restaure energía nigromante incluso si tienes unidades no muertas en tu ejército del mismo nivel que el enemigo que derrotaste. En otras palabras, el juego se comporta como si no tuvieras dichas unidades.

Me gustaría aclarar por qué se usa un hechizo en lugar de otro tipo de interruptor. No hay ninguna dificultad técnica en añadir un botón específico que se pueda presionar rápidamente para activar o desactivar la nigromancia. Sin embargo, un elemento de experiencia de usuario (UX) así resultaría demasiado único en el juego (no se usa nada similar en ningún otro lugar), lo que podría causar confusión a los nuevos jugadores. Por lo tanto, esta funcionalidad se implementa mediante un elemento familiar para todos los jugadores de la saga: el sistema de hechizos. Durante el acceso anticipado, comprobaremos las reacciones de los jugadores a esta experiencia de usuario y, si es necesario, la revisaremos. Sin embargo, después de los comentarios inmediatos que hemos recibido, también agregaremos un botón de alternancia en la interfaz de usuario junto a los retratos de los héroes.

4. ¿Por qué es tan difícil? ¿Por qué no usar una ventana de selección de no muertos como en Heroes 5?

En la industria de los videojuegos, existe un concepto llamado flujo de juego. Es un aspecto esencial de la jugabilidad que garantiza que nada obstaculice la inmersión del jugador, no lo saque de la experiencia, etc. Al desarrollar un juego, es necesario encontrar el equilibrio adecuado entre muchos elementos para que los jugadores puedan disfrutar de la experiencia.

Añadir una ventana adicional que aparezca después de cada batalla, obligándolo a tomar una decisión, podría, en nuestra opinión, frustrar al jugador, interrumpir el flujo de juego y afectar negativamente a la experiencia general.

En resumen, los cambios que han conocido hoy nos han permitido lograr los siguientes resultados:

Ahora tenemos opciones para equilibrar la nigromancia en todas las etapas del juego.
Hemos conservado la opción de resucitar no muertos de cualquier nivel (incluido el nivel 8, ¿por qué no?), lo cual es muy importante para nosotros.
El flujo de juego se mantiene intacto y dinámico.
El proceso de nigromancia se ha vuelto más claro y sencillo, ya que ahora depende del número de enemigos, no de su salud total.
En nuestras pruebas, la nueva nigromancia ha resultado bastante interesante: los jugadores se ven obligados a pensar de forma más estratégica, planificando rutas en el mapa global de una manera específica (por ejemplo, visitar los puntos 1 y 2 para restaurar energía, y solo entonces el 3 para usarla). Esto hace que la experiencia de juego para los nigromantes sea más única.

¡Gracias por tus comentarios y permanece atento!



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