gabatxo escribió:Buen tema! Venga empiezo yo!
Lo que más me sorprende de Switch 2 no es solo que lleve DLSS, sino cómo lo han implementado en un SoC pensado para un sistema híbrido. Siempre se decía que el DLSS era demasiado exigente, que requería hardware dedicado y un consumo que en portátil sería inviable… y aquí estamos, con un chip capaz de moverlo con solvencia y, además, mantener buenas temperaturas y autonomía.
Otro detalle que me parece clave es la memoria: al final no estamos hablando de números brutos de TFLOPs (que en foros siempre acaba siendo lo único que se mira), sino de cómo se equilibra la GPU con un ancho de banda suficiente y unos cartuchos de alta velocidad que evitan cuellos de botella. Eso, junto al soporte de APIs modernas (Vulkan, UE5, etc.), abre un escenario mucho más cómodo para los estudios que con Switch 1.
Personalmente creo que Nintendo, más que ponerse a la altura de Sony y Microsoft en potencia bruta, ha logrado por fin un punto de equilibrio entre eficiencia y tecnología que puede dar mucha guerra. Para mí el reto ahora es ver hasta qué punto los desarrolladores exprimen el DLSS y si se consigue que los ports no sean simplemente “funcionales” sino realmente atractivos al lado de una PS5 o Series X.
Yo de momento veo la máquina mucho más prometedora de lo que esperaba al principio, y creo que a nivel técnico marca un antes y un después para Nintendo.
Don_Boqueronnn escribió:A mí hay una cosa que me sorprende mucho que es el Game Share, no sé muy bien cómo lo hacen, pero jugar a un musou con cientos de enemigos fluido a una buena resolución en portátil y trasmitir una señal a otra consola, una Switch por ejemplo, que no tiene el juego puesto, y están jugando desde puntos de vista diferentes haciendo cosas en paralelo jugando de forma asimétrica sin que se resienta el rendimiento pues yo la verdad es que no lo entiendo como lo hace.
Don_Boqueronnn escribió:A mí hay una cosa que me sorprende mucho que es el Game Share, no sé muy bien cómo lo hacen, pero jugar a un musou con cientos de enemigos fluido a una buena resolución en portátil y trasmitir una señal a otra consola, una Switch por ejemplo, que no tiene el juego puesto, y están jugando desde puntos de vista diferentes haciendo cosas en paralelo jugando de forma asimétrica sin que se resienta el rendimiento pues yo la verdad es que no lo entiendo como lo hace.
thekrizalid escribió:Yo lo que quiero es que liberen ya los núcleos de CPU "secuestrados" y el famoso giga de RAM, que optimicen el UE5 aprovechando eso y, bueno, si sacan la revisión con la litografía reducida, como hicieron con la Switch1 V2 sería un combo ganador.
Don_Boqueronnn escribió:Cómo se explica que en modo multijugador a pantalla partida el Hylure Warriors baje a 30 fps y en gameshare siga a 60 si la Switch 2 en teoría renderizaba ambas pantallas?