antonioc4 escribió:RDR2 es directamente el techo de la perfección de un videojuego y no creo que lo superen. Es un juego que puede gustarte, no gustarte, gustarte un poco…pero independientemente de eso hay que reconocer que es DIOS.
RDR2 tiene muchas cosas por mejorar:
-El tema de que no hay casi interiores deja en muy mal lugar a Rockstar, pues los NPCs se sienten sin lógica y sin propósito, solo pululan cumpliendo sus rutinas del exterior, pero no cierran el ciclo, y a mi forma de ver eso les deja muy mal, es algo que quizás van a intentar arreglar en GTA VI, sabiendo que es un juego mucho más tocho, y en RDR2 estaría bien que lo ampliasen con un overhaul del juego con nuevos añadidos, poder meterte en casas a robar, o pasar la noche, añadir eventos dinámicos en relación a los interiores, cosa que dudo que ocurra. 
Es cierto que RDR2 tiene interiores a las afueras donde hay menos carga, pero no me vale, los edificios de los pueblos como Valentine o Blackwater se sienten como cartones que están ahí como rocas de atrezo, a mi me da una sensación muy mala, mira que hasta te digo que te hubiera comprado sin peros pantallas de carga al estilo Bethesda en los edificios que haga falta.  
-No puedes agarrar objetos de entorno y usarlos de arma o para generar reacciones, así como en GTA 4 se podía agarrar elementos simples del escenario y lanzarlos, algo muy básico y simple, ya después de ese juego se olvidaron de ese sistema, que a día de hoy podría ser increíble, desde iniciar peleas con una silla o una pala a lanzar un hot dog a un perro que está en un jardín para que se distraiga y puedas robar algo en un cobertizo, tirar una revista nopor para que un NPC se distraiga, etc... 
-Muchas secundarias son terriblemente mediocres y se podrían depurar más con puzles, por ejemplo, la del bar con ratas que simplemente entras y las matas a tiros o con cuchillo, pues que para acabar con la infestación tengas que recolectar una bolsa (volvemos al punto anterior) y con la bolsa capturar un gato de ese mundo y soltarlo en el bar para que al volver un día después ya no haya ratas, eso hubiera mejorado mucho la calidad de esa secundaria.
La calidad de las secundarias se podría ver muy incrementada con el sistema que abandonaron de recoger objetos del escenario, como en una aventura gráfica, incluso algunos objetos serían inútiles, no servirían de nada o tendría una funcionalidad muy limitada, pero por ejemplo, una bolsa + gato podría desencadenar en poder acabar con la plaga de ratas del bar. Obviamente luego le puedes meter las locuras enfermas de Rockstar, si llevas 3 días con el gato en la bolsa este se muere y cosas de esas, además eso afectaría directamente al tema de completar o no el puzle, cosa que el tema de los huevos de los caballos que se encojen con el frio no tienen ninguna función jugable.
-Otro aspecto horrible es que los NPCs no tienen profundidad narrativa, no puedes hablar con ellos y tener una conversación, si es cierto que muchos tienen como un background, con una historia que puedes medio interpretar, pero no puedes hablar con ellos, preguntarles por donde ir a tal sitio, o que ten pistas sobre alguien, o que simplemente te cuenten un poco de su lore, quien son, que hacen allí, que es de su vida, realmente aunque Rockstar se haya currado unas rutinas de la madre se sienten en muchos casos planos, y lo único que salva al juego de eso es el tema de los eventos dinámicos donde hay NPCs que te abordan en el escenario, que están actuando y se sienten vivos, con alma, pero lejos de eso el resto se sienten planos y sin alma, como muñecos que pululan, eso si, muy bien animados.
Creo que a Rockstar le iría genial meterle a sus juegos un toque ARPG narrativo, le daría más profundidad a sus mundos, y con eso también puedes optar por un diseño diferente, hasta incluso cargarte el obsoleto minimapa de una vez por todas y usar NPCs para posicionarte en los entornos y encontrar los objetivos.
Obviamente RDR2 es un tocho de juego, pero yo creo que Rockstar debería de abrirse más, a veces siento como que solo han juegos para impresionarte, buenas películas con buenas obras de teatro que te abordan, pero flaquean a la hora de cuando el jugador tiene el control muchas veces porque sacrifican la jugabilidad en pro de la película, de hecho este es otro problema.
-RDR2 no tiene selector de experiencia, y no me refiero solo como a la dificultad, me parece aberrante que un juego tan tocho no te deje elegir algunos aspectos del juego que puedan ajustarse mejor a tu experiencia, y muchas cosas se pueden simplemente activar y desactivar, como por ejemplo poder morir de frio, cosa que no puedes, o tener que beber y comer para no morir, que el caballo tenga que comer y beber para no morir, RDR2 podría perfectamente haber tenido un selector de personalización de experiencia que incremente la experiencia survival, pero a Rockstar se la trae al pairo, se curra un mundo abierto loquísimo pero luego no te dice "mira, lo puedes experimentar así o así", te damos opciones porque es un mundo abierto muy basto y queremos que haya algunas opciones customizables.
De hecho algo gracioso es que en opciones, donde desactivas el minimapa, te dice que si lo desactivas el juego es más difícil, pero no te dicen que el juego no está diseñado para jugarse sin minimapa, es de las pocas cosas que te deja quitar ¿Quién va a jugar a un juego sin minimapa si no ofreces sistemas a los jugadores que mejoren la experiencia sin minimapa? Y si tan pionero eres ¿Por qué no te cargas el minimapa de una vez a modo opcional? 

-Luego está el clásico wasted, que igual va siendo hora de buscar otras soluciones, por ejemplo, si abandonas una misión puedes romper el juego, en la misión de la mansión si te piras luego si vuelves al campamento la banda te expulsa y se acabó el contenido principal, tienes que restablecer un save anterior y volver a intentar la misión, pero esto podría ser muy frustrante para la gente que solo quiere pasarse la historia. 
Aunque por otro lado podría dar lugar a diseños más inteligentes, pongamos que puedes matar a cualquiera de la banda, lo cual acabaría en confrontación directa, te dispararían, o te perseguirían por el mapa si te ven si huiste, pues imagina que hay un traidor en la banda y te lo encuentras por el mundo, nadie sabe que os habéis encontrado, entonces igual piensas que si lo matas en ese momento nadie se dará cuenta y eso puede generar una variación en la historia a nivel positivo, porque nadie vio que lo mataste, como jugador piensas ¿Qué pasa si lo mato ahora? Con eso podrías desarrollar más la capacidad crítica del jugador, de pensar que tiene que hacer a cada momento, de experimentar y tomar decisiones. 
Claro que eso puede llevar a otros problemas ¿Qué pasa si matas a un principal con un sniper desde lejos, y que no debe morir antes de tiempo porque forma parte de la trama principal? Nadie supuestamente puede saber que fuiste tú por la naturaleza de la muerte, pues con ese personaje y con muchos otros puedes introducir desmoralizaciones que hacen que la banda se rompa y ya, has matado a Duch, nadie sabe que lo has hecho, y como forma parte de la trama principal ya directamente al volver al campamento ves una escena de dos miembros matándose, y estos luego se van dividiendo y desaparecen después de una escena de discusión, por poner un ejemplo, solución hay, así que irías jugando y verías si haces cosas bien o mal, así verías si tienes que recular o no, sería una forma diferente de jugar.
El problema con esto es que a algunos se lo tendrías que poner fácil porque igual se frustrarían.