Death by Scrolling, un RPG roguelite dirigido por Ron Gilbert, estará disponible el 28 de octubre

MicroProse, un editor cuyo nombre traerá muchos recuerdos a más de uno, ha anunciado que Death by Scrolling estará disponible el 28 de octubre para PC a través de Steam. Más adelante se pondrán a la venta las versiones para consolas PlayStation, Xbox y Nintendo Switch. Junto a la fecha de lanzamiento se ha mostrado un nuevo tráiler donde podemos ver en acción al título.

Detrás del desarrollo de Death by Scrolling encontramos a Terrible Toybox, el estudio capitaneado por Ron Gilbert, un desarrollador ampliamente conocido por su trabajo en aventuras gráficas como Maniac Mansion y Monkey Island o la más reciente Return to Monkey Island. En esta ocasión Gilbert sucumbe a los encantos del RPG roguelite, un género que aborda con un juego de desplazamiento vertical ambientado en el Purgatorio y donde la única constante es el movimiento. O te mueves o la incansable Parca mata al héroe.

Como se puede ver en el tráiler, Death by Scrolling es un título con un nombre tremendamente honesto. El metraje también nos muestra la naturaleza repetitiva de cualquier roguelite, los elementos narrativos, las opciones de combate, la rejugabilidad y el sentido del humor marca de la casa que nos presenta una sátira sobre la burocracia. En los roguelite se vive en un interminable bucle de lucha, muerte y nuevo intento, y en Death by Scrolling el juego también se ríe del dolor que sufre el héroe (y el jugador) cada vez que la fatalidad le encuentra.


En Death by Scrolling el objetivo de los jugadores consiste en escapar del purgatorio, pero el barquero pide un precio desorbitado para cruzar el río hacia el más allá, así que toca reunir monedas corriendo hacia arriba por niveles infinitos mientras la Parca persigue al héroe. Antes de iniciar el run se ofrecerá la opción de elegir a un héroe entre un catálogo de personajes, cada uno con habilidades y ventajas propias que encajan en un estilo de juego. La Parca es el principal y eterno dolor de cabeza, pero en el Purgatorio hay muchas otras criaturas que pueden matar y que van desde alimañas a jefes.

A medida que el héroe progrese, cumpla misiones y complete desafíos, conseguirá recompensas. Además, con las monedas se pueden desbloquear mejoras y habilidades que ofrecen los diferentes comerciantes que habitan el inframundo.
Antes resultaba novedoso lo de los gráficos estilo retro en luegos modernos, pero después de decenas de juegos que replican ese estilo pixelado ochentero-noventero, ya huele un poco.
Mi comentario es parecido al de arriba pero aplicado a los roguelite, das una patada y te salen 20 roguelite.
Yo no se ni si voy a jugarlo pero a este señor le debo pasta y voy a ir pagándola.
RPG: Bieeeen
Roguelite: Buuuhhh
Ron GIlbert: Bieeeen
INTICON escribió:Antes resultaba novedoso lo de los gráficos estilo retro en luegos modernos, pero después de decenas de juegos que replican ese estilo pixelado ochentero-noventero, ya huele un poco.


Pues a mí me gusta más que el ray tracing con bloom, oclusion y tanta mierda.
NeORomani escribió:RPG: Bieeeen
Roguelite: Buuuhhh
Ron GIlbert: Bieeeen

Que parezca sacado de rpgmaker llevando el nombre de Gilbert: terribleeee
Yo llevo varios roguelite a las espaldas y por lo general me gustan bastante. Mañana sale Ball x Pit y ya le tengo un sitio reservado. Eso sí, prefiero que tengan varios elementos permanentes. Por otro lado, entiendo el cansancio de algunos con la palabra roguelite ya que salen un montón de juego que lo son o tienen elementos.
RDang escribió:
INTICON escribió:Antes resultaba novedoso lo de los gráficos estilo retro en luegos modernos, pero después de decenas de juegos que replican ese estilo pixelado ochentero-noventero, ya huele un poco.


Pues a mí me gusta más que el ray tracing con bloom, oclusion y tanta mierda.


Si para gustos los colores. Yo me refería mas a que A MI ya me huele un poco esa estética pixelada, que antes era novedoso al imitar el estilo de los juegos antiguos pero creo que ya se ha sobreexplotado en infinidad de juegos

No quiero decir con esto que quiero unos graficos hiperrealistas, porque hay un termino intermedio entre estos juegos tipo pixel art y unos juegos hiperrealistas. Por ejemplo el Rogue Legacy que tambien es un roguelite

Pero lo dicho, es una opinión, como tantas otras. Habrá gente que le encante la estetica pixel art y cuantos mas salgan mejor.

@Benzo Es que Roguelite se ha convertido en la palabra comodin. Dead Cells que es el tipico juego estilo castlevania es un roguelite, Hades que tiene vista isometrica estilo diablo es un roguelite y Slay the spire QUE ES UN JUEGO DE CARTAS es un roguelite tambien. Y la forma de jugar esos 3 juegos difiere bastante
@INTICON Pero son Roguelite por su manera de progresar, Hades no se parece a un Diablo, Dead Cells no es un metroidvania (de hecho la generación de mapas es nefasta) y Slay Spire pues es lo que es, cuando digo que no se parecen es que su forma de progresar no es la misma que los juegos intentan imitar.

Y sí al menos yo estoy hastiado de tanto Rogue Lite, luego dicen que los indies van a salvar la industria, pues yo no lo tengo tan claro, de hecho, hacen lo mismo que las grandes, copiar, copiar y copiar todo el rato, por suerte hay excepciones pero también pasa con los triple A.

Saludos.
Benzo escribió:Yo llevo varios roguelite a las espaldas y por lo general me gustan bastante. Mañana sale Ball x Pit y ya le tengo un sitio reservado. Eso sí, prefiero que tengan varios elementos permanentes. Por otro lado, entiendo el cansancio de algunos con la palabra roguelite ya que salen un montón de juego que lo son o tienen elementos.


Para mi Benzo, el problema reside en que es un "metodo" sencillo de hacer que un respawn tenga algo de sentido con respecto a lo clasico que pasaba en los 80.... y es que morir y volver otra vez al punto anterior perdiendo todo lo que habias logrado, no es que fuera malo, es que era lo que habia si eras un jodido paquete.

Ahora es como un recurso ... en plan, te lo vamos a poner dificil, porque la horquilla de dificultad es un coñazo de realizar, por lo que mas vale que vayas ganando punto de experiencia, habilidad, fuerza o lo que sea, para que poco a poco acumules lo que de entrada no eres o puedes hacer.

Y claro ... esto me recuerda a juegos como el Warhammer tipo cenital ... que al final terminas poniendo la dificultad en Ultra Heavy x 30 ... porque llega un punto, que eres tan sumamente poderoso, o ya todo te la trae floja. Y es que en cierto modo, este tipo de juegos, para mi, han perdido la gracia de la curva de aprendizaje, ... si no eres capaz, tu nivel ya te lo solucionara despues de morir 10 o 300 veces ... pero lo conseguiras.
Un juego no es mejor por ser RogueLite, pero si el concepto esta bien implementado y la jugabilidad es divertida hace que las horas se multipliquen.

Lo que si me parece que hay demasiadas es quejas por todo, si Ron Gilbert le apetecia hacer un juego empleando este concepto y con esta estetica, que sentido tiene que la gente se queje si nadie le obliga a jugarlo?
Es una apuesta personal de alguien que ya hizo más por la industria, que cualquiera que este leyendo esto.
No me termina de convencer, me recuerda a otros juegos y no lo veo original ni ningún toque especial. Si he entrado y escrito es porque pone Ron Gilbert ¬_¬
Entre el Return MI y este Ron parece estar empeñado en hacer juegos feos, a saber porqué jaja
@Edy eso debería ser fácil de diseñar para que se pueda impedir que tu personaje suba de nivel automáticamente si no se desea.
Tan simple como añadir opciones para capar los parámetros que hacen que seas excesivamente poderoso (experiencia obtenida, límite de máximo de daño, etc).

@m0st0 está claro que Ron Gilbert puede hacer lo que le dé la gana y muchos le seguiremos rindiendo pleitesía.
Pero a mí no me extraña tanto que alguien que haya disfrutado de sus juegos anteriores se esperase otra cosa en su regreso. De hecho, que lo confirme @Benzo, pero dudo que el juego estuviese en portada si no llevase su firma.
De igual manera que tampoco culpo a nadie por decepcionarse cuando Naughty Dog estaba haciendo un multijugador para The Last of Us 2, o Bluepoint (Shadow of the Colossus, Demon's Souls..) estuviese perdiendo el tiempo con otro GaaS. Sé que no es el mismo caso, porque a estos les pondrían sus superiores una pistola en la cabeza, pero la sensación puede ser parecida.

Al final los roguelite están tan de moda porque son un caramelito para los diseñadores de videojuegos. Necesitas pocos recursos porque el bucle principal pueden ser unos minutos, y la mayor parte del diseño consiste en pensar en cómo equilibrar el sistema de progresión.
Si cuesta como un Vampire Survivors, lo compraría sólo por ser de quien es. Aunque sinceramente, no me llama. Entiendo que el hombre esté aburrido de hacer aventuras gráficas y The Cave fue un juego bastante original; pero éste me da que no me va a molar. Eso sí, para Steam Deck puede ser un acierto.
BlueTrance escribió: @m0st0 está claro que Ron Gilbert puede hacer lo que le dé la gana y muchos le seguiremos rindiendo pleitesía.
Pero a mí no me extraña tanto que alguien que haya disfrutado de sus juegos anteriores se esperase otra cosa en su regreso. De hecho, que lo confirme @Benzo, pero dudo que el juego estuviese en portada si no llevase su firma.
De igual manera que tampoco culpo a nadie por decepcionarse cuando Naughty Dog estaba haciendo un multijugador para The Last of Us 2, o Bluepoint (Shadow of the Colossus, Demon's Souls..) estuviese perdiendo el tiempo con otro GaaS. Sé que no es el mismo caso, porque a estos les pondrían sus superiores una pistola en la cabeza, pero la sensación puede ser parecida.


El nombre de Ron Gilbert pesa mucho. Si fuera de alguien desconocido dependería de otros factores. Cuando se trata de un indie hay muchas cosas a tener en cuenta debido a que abarcarlos todos es imposible (aunque con las breves resaltamos a muchos).
INTICON escribió:Antes resultaba novedoso lo de los gráficos estilo retro en luegos modernos, pero después de decenas de juegos que replican ese estilo pixelado ochentero-noventero, ya huele un poco.

Me pasa lo mismo, pero bueno, tendran su nicho.

Para mi el problema es que emulan el retro desde hacer lo minimo, este juego al menos no son tan vagos, pero me parece que podrian imitar el estilo pero adaptado a las capacidades de los sistemas actuales, los gráficos retros no eran por elección del desarrollador, venían impuestos por los límites de la capacidad del hardware.

Existen muchos juegos que incluyen la temática retro pero esforzandose de verdad como blasphemous, la gran mayoría son la ley del minimo esfuerzo, con la excusa retro hacen unos diseños minimos de mierda.
El roguelite se inventó por que el Arcade quedaba "de antiguo" y había gente que no estaba dispuesta a pagar por ciertos juegos que en una recreativa "se pasaba" con un euro... yo creo que es una implementación bastante interesante y evidentemente, a quien no le interese, que mire para otro lado pero su público está demostrado que tiene.
BlueTrance escribió:@Edy eso debería ser fácil de diseñar para que se pueda impedir que tu personaje suba de nivel automáticamente si no se desea.
Tan simple como añadir opciones para capar los parámetros que hacen que seas excesivamente poderoso (experiencia obtenida, límite de máximo de daño, etc).

@m0st0 está claro que Ron Gilbert puede hacer lo que le dé la gana y muchos le seguiremos rindiendo pleitesía.
Pero a mí no me extraña tanto que alguien que haya disfrutado de sus juegos anteriores se esperase otra cosa en su regreso. De hecho, que lo confirme @Benzo, pero dudo que el juego estuviese en portada si no llevase su firma.
De igual manera que tampoco culpo a nadie por decepcionarse cuando Naughty Dog estaba haciendo un multijugador para The Last of Us 2, o Bluepoint (Shadow of the Colossus, Demon's Souls..) estuviese perdiendo el tiempo con otro GaaS. Sé que no es el mismo caso, porque a estos les pondrían sus superiores una pistola en la cabeza, pero la sensación puede ser parecida.

Al final los roguelite están tan de moda porque son un caramelito para los diseñadores de videojuegos. Necesitas pocos recursos porque el bucle principal pueden ser unos minutos, y la mayor parte del diseño consiste en pensar en cómo equilibrar el sistema de progresión.


Ummmm ... se que puede parecer una pregunta trampa, ... pero que juegos tipo Rogue Like ha realizado Ron Gilbert?
La mayoría de aqui
Un screenshot y juego reseñado 😂
Edy escribió:
BlueTrance escribió:@Edy eso debería ser fácil de diseñar para que se pueda impedir que tu personaje suba de nivel automáticamente si no se desea.
Tan simple como añadir opciones para capar los parámetros que hacen que seas excesivamente poderoso (experiencia obtenida, límite de máximo de daño, etc).

@m0st0 está claro que Ron Gilbert puede hacer lo que le dé la gana y muchos le seguiremos rindiendo pleitesía.
Pero a mí no me extraña tanto que alguien que haya disfrutado de sus juegos anteriores se esperase otra cosa en su regreso. De hecho, que lo confirme @Benzo, pero dudo que el juego estuviese en portada si no llevase su firma.
De igual manera que tampoco culpo a nadie por decepcionarse cuando Naughty Dog estaba haciendo un multijugador para The Last of Us 2, o Bluepoint (Shadow of the Colossus, Demon's Souls..) estuviese perdiendo el tiempo con otro GaaS. Sé que no es el mismo caso, porque a estos les pondrían sus superiores una pistola en la cabeza, pero la sensación puede ser parecida.

Al final los roguelite están tan de moda porque son un caramelito para los diseñadores de videojuegos. Necesitas pocos recursos porque el bucle principal pueden ser unos minutos, y la mayor parte del diseño consiste en pensar en cómo equilibrar el sistema de progresión.


Ummmm ... se que puede parecer una pregunta trampa, ... pero que juegos tipo Rogue Like ha realizado Ron Gilbert?
Creo que me expresé como el culo. Voy a intentar reescribirlo mejor: [carcajad]
Si te dicen que Ron Gilbert va a sacar un juego nuevo, lo último que te esperas es esto.

Es como si e dicen que van a anunciar un nuevo Monkey Island y luego es un juego de cartas para móviles con micropagos. Igual está bien, pero seguro que te imaginabas otra cosa.
BlueTrance escribió:
Edy escribió:
BlueTrance escribió:@Edy eso debería ser fácil de diseñar para que se pueda impedir que tu personaje suba de nivel automáticamente si no se desea.
Tan simple como añadir opciones para capar los parámetros que hacen que seas excesivamente poderoso (experiencia obtenida, límite de máximo de daño, etc).

@m0st0 está claro que Ron Gilbert puede hacer lo que le dé la gana y muchos le seguiremos rindiendo pleitesía.
Pero a mí no me extraña tanto que alguien que haya disfrutado de sus juegos anteriores se esperase otra cosa en su regreso. De hecho, que lo confirme @Benzo, pero dudo que el juego estuviese en portada si no llevase su firma.
De igual manera que tampoco culpo a nadie por decepcionarse cuando Naughty Dog estaba haciendo un multijugador para The Last of Us 2, o Bluepoint (Shadow of the Colossus, Demon's Souls..) estuviese perdiendo el tiempo con otro GaaS. Sé que no es el mismo caso, porque a estos les pondrían sus superiores una pistola en la cabeza, pero la sensación puede ser parecida.

Al final los roguelite están tan de moda porque son un caramelito para los diseñadores de videojuegos. Necesitas pocos recursos porque el bucle principal pueden ser unos minutos, y la mayor parte del diseño consiste en pensar en cómo equilibrar el sistema de progresión.


Ummmm ... se que puede parecer una pregunta trampa, ... pero que juegos tipo Rogue Like ha realizado Ron Gilbert?
Creo que me expresé como el culo. Voy a intentar reescribirlo mejor: [carcajad]
Si te dicen que Ron Gilbert va a sacar un juego nuevo, lo último que te esperas es esto.

Es como si e dicen que van a anunciar un nuevo Monkey Island y luego es un juego de cartas para móviles con micropagos. Igual está bien, pero seguro que te imaginabas otra cosa.


Jajajajajjaa, perfecto! Ya me parecia a mi, porque me puse a investigar sobre ello ... y dije ... me falta informacion, de ahi mi pregunta. XD
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