El juego de sigilo Styx: Blades of Greed muestra su primer tráiler con gameplay

Como buen juego de sigilo, Styx: Blades of Greed se deja ver poco, pero antes de llegar a las tiendas todos los títulos tienen que enseñar un poco de pierna. Esto es lo que ha hecho hoy Nacon con la nueva entrega de Styx, que si todo va según lo previsto estará disponible antes de que termine el año en PlayStation 5, Xbox Series y PC a través de Steam.

Styx: Blades of Greed es la tercera entrega de la saga después de Styx: Master of Shadows (2014) y Styx: Shards of Darkness (2017). El título se encuentra de nuevo en manos de Cyanide Studio, que promete refinar la fórmula ofreciendo a los jugadores más libertad y creatividad para explorar y actuar en un mundo con grandes entornos verticales. A pesar de ser un nuevo capítulo de una saga ya iniciada, el equipo de desarrollo asegura que la nueva historia protagonizada por el goblin Styx es apta para nuevos jugadores y veteranos.


En la campaña de esta entrega Styx ha decidido dejar de trabajar para otros y ponerse a trabajar para él mismo. Es más, ahora el goblin lidera una tripulación que está a su servicio. Stryx y compañía cuentan con un zepelín desde el cual emprenderán una aventura donde el objetivo es encontrar el cuarzo, una nueva y misteriosa fuente de energía que se ha convertido en el recurso más valioso de un mundo al borde de la guerra entre elfos, humanos y orcos. Se trata de una campaña que marca el inicio de la Gran Guerra y la creación de la Mano Negra, el grupo de mercenarios Of Orcs and Men, un juego de rol lanzado en 2012 y desarrollado por Cyanide donde encontramos los orígenes de Styx.

Para cumplir con sus objetivos Styx podrá fabricar armas y pociones y acceder a habilidades como la clonación y la invisibilidad. Además, la existencia del cuarzo abre la opción de usar el control mental y la manipulación del tiempo. "Cada situación es un puzle en el que el sigilo se convertirá en una de tus mejores bazas, el cual podrás aplicar de mil y un maneras", dice el equipo de desarrollo. A nivel de movilidad, a la agilidad de Styx hay que sumarle un planeador, una herramienta que juega un papel clave a la hora de desbloquear áreas previamente inaccesibles.
Interesante, aunque me va más la acción que el sigilo.
Siempre pense que los que tenian que haber hecho el infame juego de Golum tenia que ser los de este estudio en lugar del que le dieron el desarrollo, aunque dudo que ahora sabiendo las prisas que metieron por sacarlo hubiera salido mejor.
Los juegos de sigilo siempre me escama las mecánicas tontas. Tiro objeto, tonto NPC va a mirar, pasan unos segundos y se olvida. Deberian ser mas trabajados para ser mas entretenidos. Hace tiempo que paso del género por esos motivos y no se cuáles serán los buenos juegos.
Me encantaron los dos primeros. Este caerá seguro.
NoMacuerdoDeMiCuenta escribió:Los juegos de sigilo siempre me escama las mecánicas tontas. Tiro objeto, tonto NPC va a mirar, pasan unos segundos y se olvida. Deberian ser mas trabajados para ser mas entretenidos. Hace tiempo que paso del género por esos motivos y no se cuáles serán los buenos juegos.


Totalmente cierto. Los juegos de sigilo deben de ser de los mas jodidos de hacer bien hechos. Primero por la cantidad de mecanicas, situaciones y objetos a tener en cuenta con sus combinaciones y segundo porque los NPCs deben tener una IA bien desarrollada que reaccione de forma logica a dichas acciones y mecanicas. Ahi tenemos a Ubisoft que tras 25 entregas de AC y presupuestos AAA falla estrepitosamente en tener una IA competente. Su caso mas reciente el Star Wars Outlaws.
santagar escribió:
NoMacuerdoDeMiCuenta escribió:Los juegos de sigilo siempre me escama las mecánicas tontas. Tiro objeto, tonto NPC va a mirar, pasan unos segundos y se olvida. Deberian ser mas trabajados para ser mas entretenidos. Hace tiempo que paso del género por esos motivos y no se cuáles serán los buenos juegos.


Totalmente cierto. Los juegos de sigilo deben de ser de los mas jodidos de hacer bien hechos. Primero por la cantidad de mecanicas, situaciones y objetos a tener en cuenta con sus combinaciones y segundo porque los NPCs deben tener una IA bien desarrollada que reaccione de forma logica a dichas acciones y mecanicas. Ahi tenemos a Ubisoft que tras 25 entregas de AC y presupuestos AAA falla estrepitosamente en tener una IA competente. Su caso mas reciente el Star Wars Outlaws.


Lo peor es que se da por sentadas ya una serie de mecánicas y una vez vista una en un juego, te sirve para el resto de juegos.

Les quita mucha seriedad y es lo que dices, que hacerlo bien es un trabajazo. Quizá con la IA ahora podamos ver un avance en los juegos de sigilo.
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