Juegos con patrón temático repetitivo

He empezado a jugar al South of Midnight y al cabo del rato he dicho "esto ya lo he vivido" y sí, es correcto. Pese a que los estilos de juego pueden variar de un juego a otro es el enésimo juego donde:
Una negra/mulata va con sus poderes o artilugios eliminando una maraña malvada oscura que está en todos lados.

De momento me llegan a la mente jugados en los últimos 2 años:
Forspoken
The gunk
Creatures of Ava
South of Midnight


Y seguro que si me pongo a pensar, recuerdo alguno más...
De verdad los guionistas de juegos son tan poco originales?

A alguno se le ocurre una temática específica igualmente repetida?
Ahora mismo no recuerdo, pero diría que el uso de mujeres afroamericanas como protas es bastante nuevo, antes estaban como mucho como personajes secundarios, RE5, LEFT 4 DEAD, y ahora con la inclusión hay más, cosa que me parece bien.

La verdad que es curioso, aunque lo de la maraña ocurre en muchos otros juegos aunque no sean personajes afroamericanas.
@logame

Soldados americanos pegando tiros a todo kiski?
@Bilintx ese ha sido el standard en los 90 y los 00. No cabe duda.

De todos modos no quiero tirar por el tema rancio de que ahora es todo woke ni chorradas de esas. Solo hago el apunte de que específicamente ese prototipo de personaje y ese prototipo de ambientación se me han repetido ya varias veces
Todos ?

los juegos no dejan de ser el mismo bucle jugable con alguna variante durante x horas de juego la gracia es intentar hacerlo interesante con variantes segun progresa con nuevo enemigos o armas puzles etc

el problema es cuando el patron es mas simple que un botijo y/o el juego muy largo que se vuelve aburrido
Espero nos estamos quejando de patrones jugables o de patrones en personajes?
@Bilintx yo no me quejo de nada. Solo he comentado un detalle sobre el patrón artístico. Tanto en el personaje protagonista como en el diseño de los escenarios/malvados.
Va por modas y épocas

A mi me da la sensación desde hace un par de años que cada mes sale un soulslike copia de copia de copia
Un grupo de amigos que empiezan matando ratas y terminan matando a dios.

Literalmente el 90% de los JRPG
Está el tema de las atalayas para descubrirte el mapa o abrirte nuevas zonas.
katatsumuri escribió:Está el tema de las atalayas para descubrirte el mapa o abrirte nuevas zonas.

Esa es buena. Por supuesto en el mapa se ve con nubes o muy oscuro antes de descubrir las partes.

Stylish escribió:Un grupo de amigos que empiezan matando ratas y terminan matando a dios.

Literalmente el 90% de los JRPG

También esta es buena, aunque esta no es una moda, ocurre desde hace 30 años.
Y en el grupo se cumplen la mayoría de estos personajes: está el tío cachas, la ladronzuela escurridiza, la maga con cara de pocos amigos, el misterioso, el amig@ graciosete, el/la prota y su respectivo amor.
Cualquiera de Ubisoft.
Es por modas, al final los círculos de creativos son gente con experiencias, formación y realidades bastantes similares (muchos de ellos), y eso lleva a coincidencias de ese tipo. Todos detectan lo mismo en la audiencia y responden de la misma manera, o parecida, al mismo tiempo.

Hace poco fueron los vikingos que también tuvimos unos cuantos seguidos yo creo. Los de zombies también dieron duro. Los de samuráis y ninjas.

Y algunas como la que comentas que son a menor escala que las de zombies, que yo creo que ha sido una de las más bestias. Aunque la de marines espaciales también fue buena.

En el cine también pasa con casos de películas estrenadas el mismo año que son muy parecidas en ambientación. Bichos y antz o la de Nemo y el espanta tiburones, ¿Como es posible que salgan casi a la vez y se parezcan tanto? Pues porque una la hacen unos y la otra los hermanos de esos jaja
@Ernestorrija más que por lo que comentas de creativos que comparten ideas es más bien el efecto rebufo, cuando sale un producto que funciona otras empresas intentan lo mismo para ver si pueden aprovecharse de una idea parecida, me refiero a las temáticas del cine o juegos.

Pero en el tema de mecánicas es simplemente porque tampoco es tan fácil inventar y crear nuevas fórmulas, en eso si tendría más sentido lo que dices, aunque se puede, pero es difícil encontrar gente dispuesta a ello.

El tema de las atalayas, que me lo estoy encontrando en Final Fantasy 7 Rebirth con las antenas es más que nada para que el jugador no tenga que ir investigando punto por punto por el mapa, lo cual sería un poco tortura, de esa forma desnublas el mapa y se te descubren los puntos más importantes de la zona para que no te dejes nada.

Hace nada palabras de Fumito Ueda https://www.vidaextra.com/industria/era ... -desolador

"No recuerdo exactamente por qué respondí con un 'me gusta' en ese momento, pero probablemente estaba pensando: 'la era de las mecánicas ha terminado'. Me pregunto si ya no estamos en una era en la que tengamos que ofrecer nuevos dispositivos o nuevas mecánicas de juego en cada título. Incluso si las mecánicas no son nuevas, puedes centrarte en la sensación y el arte. Te guste o no, es mejor perfeccionar las mecánicas ya existentes."
Esto tiene un lado más positivo que negativo.

Al final compramos más juegos con las mecánicas que nos gustan y rara vez nos "arriesgamos" a probar juegos con mecánicas ajenas a nosotros.

Es un poco raro ver comentarios tipo otro Soulslike, otro metroidvania, otro FPS, cuando vemos nuestra biblioteca llevamos varios comprados de estos géneros.
Si te pones a buscar, encontrarias muchismos patrones, el personaje que comienza siendo humilde y luego se convierte en un heroe mundial (cimientos de cualquier rpg), adolescentes en jrpg (cuenta la leyenda que existen mayores de edad pero a saber [+risas] ), el protagonista que ha perdido la memoria y la va recuperando durante la partida, que los americanos siempre sean los buenos, que el sigilo sea solo ir agachado etc etc.
katatsumuri escribió:@Ernestorrija más que por lo que comentas de creativos que comparten ideas es más bien el efecto rebufo, cuando sale un producto que funciona otras empresas intentan lo mismo para ver si pueden aprovecharse de una idea parecida, me refiero a las temáticas del cine o juegos.




Si, pero son dos cosas diferentes, una cosa es ir a rebufo, que pasa mucho, algo tiene éxito y se copia. Otra cosa es que la ambientación de dos juegos sea muy parecida, en la misma época y eso, en juegos que salen en fechas muy próximas, porque el juego exitoso al que copiar no ha salido aún, osea el desarrollo del juego dos empieza antes de que se sepa nada del juego uno, no se está yendo a rebufo en ese caso.

En cine también pasa, dante's peak y volcano por ejemplo, se llama películas gemelas creo.

Al final el mundillo este es bastante pequeño y todo sale de los mismos sitios, es normal la coincidencia.

Lo de las mecánicas que has dicho es otra cosa, y creo que es como dices, no es fácil inventar un juego nuevo y al final muchos juegos son casi como skins del risk.
Entiendo que en la actualidad es muy caro desarrollar juegos pero también el uso de los mismos motores, Unreal Engine, Unity, Game Maker a excepción de los juegos desarrollados por estudios potentes y exclusivos, hace que muchos juegos se parezcan entre si, texturas parecidas, mismas físicas, mismos efectos, etc, a veces sientes que estás con otro concepto del mismo juego simplemente, no se pero en generaciones clásicas se diferenciaban más los juegos entre si y solo eran algo similares en juegos del mismo estudio.
@Snowbro justamente la generación que para mí fue la peor (la de 360 y PS3) fue donde salieron (o al menos empezaron a popularizarse) montones de mecánicas que hoy día están repetidas hasta la saciedad:
Las atalayas, la cobertura en disparos, el sistema de agarres en acantilados y salientes, las decisiones del mal y el bien...

Pero bueno, en cada generación ha aportado mecánicas que luego otros han clonado.

Ahora sin embargo es difícil encontrar nuevas mecánicas y se arrastra y recicla mucho de hace 10-15 años , sin embargo cuestiones estéticas, de diseño o de guión sí que las veo repetirse como la que nombro en el hilo inicial.
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