John Romero, toda una institución en la industria del videojuegos gracias a su labor como diseñador de las franquicias Wolfenstein 3D, Doom y Quake, pone en valor la importancia que los equipos de desarrollo
indie. En su opinión, no se trata solo de la gran cantidad de juegos provenientes de estos estudios que se lanzan cada mes, sino de la capacidad que tienen a la hora marcar el camino incluso a los estudios AAA, que suelen ir a remolque.
En el último episodio del pódcast Deep Dive de Nightdive Studios, le preguntan a Romero su opinión sobre el estado actual de la industria. El diseñador asegura que a día de hoy el sector destaca por ser mucho más grande que en el pasado, tanto en número de equipos de desarrollo como de usuarios que juegan. En este sentido, señala la gran cantidad de juegos que hay en Itch.io o los que se lanzan en Steam, iOS y Android cada mes. "La mayoría son juegos independientes", comenta. Pero no solo es una cuestión de volumen.
Romero asegura que los juegos de los estudios
indie deben valorarse más por el impacto que tienen que por el volumen (que está ligado a un enorme problema de visibilidad muy difícil de solucionar). Por ejemplo, menciona éxitos recientes como Balatro, Baldur's Gate III, Helldivers II, Clair Obscur: Expedition 33 e incluso el veterano Minecraft de Mojang, que antes de
terminar en manos de Microsoft a cambio de 2.500 millones de dólares era una compañía independiente. "Todos son
indies", dice Romero. "Esa gente es la que provoca que las empresas AAA digan: 'un momento, tenemos que empezar hacer esto'".
El diseñador añade que los
indie ahora tienen una gran ventaja a la hora de crear y distribuir su juego. Acceder a un motor como Unreal Engine es muy sencillo y las plataformas de distribución como Steam han facilitado las cosas enormemente. Hace unos años Devolver Digital, una compañía especializada en editar juegos
indie,
ponía en valor el hecho de que Steam pagase cada mes de forma directa y transparente, un comportamiento que contrasta con la actitud que tenían (o tienen) algunos editores con auditorías que terminan en discrepancias.
A pesar de que la entrevista a Romero se ha publicado ahora, fue grabada antes de que su estudio, Romero Games, perdiera la financiación de un juego que estaba en desarrollo. No es oficial, pero todo parece indicar que fue Microsoft quien se retiró como parte de su
última reestructuración. Desde entonces Romero está trabajando en buscar un nuevo editor para el título y así garantizar la supervivencia de su compañía. A día de hoy no hay noticias al respecto.
Fuente: PC Gamer