Actualización de 4 de julio de 2025
Sigo retomando el proyecto y he podido añadir cosas nuevas:
- Iniciado el proyecto utilizando el mapper MMC3, y abandonando definitivamente el UNROM.
- Añadidos tres tipos distintos de enemigos, y boss del primer nivel.
- Animaciones y movimiento de los tres tipos de enemigos distintos.
- Colisiones de los tres tipos de enemigos distintos con el player y viceversa.
- Marcador prácticamente funcional y casi completo. Suma puntos, resta vida, y cuenta atrás funcional.
Debido a la diversidad de enemigos distintos que aparece en los niveles, decidí abandonar el mapper UNROM, y pasarme al MMC3, que definitivamente me da muchísima más libertad de creación y es relativamente sencillo de utilizar.
Mediante el scroll, puedo saber en qué pantalla del nivel estoy, qué enemigos aparecen en esa pantalla, y controlar que CHR hay que cargar para el dibujado del sprite que lo necesite. No está optimizado, se puede hacer mejor, pero por ahora funciona y como demo me vale.
Además, el player también necesita de distintos bancos CHR para dibujar sus movimientos y no quedarnos sin espacio. Esto también lo hago según que botón pulse: si voy de izquierda o derecha o estoy parado, se carga su primer CHR, o si hago puñetazo, se carga su segundo CHR, y lo mismo si estoy agachado cargando con ello su tercer CHR y así sucesibamente.
El MMC3, entre varias de sus configuraciones, me permite cambiar bancos de 64 tiles conjuntos a la vez cuando quiera. Para ello, controla los 256 tiles de sprites, en 4 mini-bancos distintos. Está todo controlado.
Esto es un ejemplo actual de como han quedado los CHRs.
Y unas imágenes nuevas plasmando a los enemigos.
El boss es estático, aún no se mueve ni tiene colisiones, pero quería probar que tal quedaba. Tendré que redibujarle para evitar el excesivo uso de tiles que tiene, y de este modo evitar parpadeos innecesarios.
Definitivamente, hay que reorganizar esto
