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8 kb de audio si me parece ridículo...
La supernintendo tenía 64 kb de audio para ella solita...
jordigahan escribió:supongo que las ias tienen proveedores mágicos que le dejan todo el material casi regalado...
🧠 1. Arquitectura y Hardware Simplificado
Problema real:
Tenía una arquitectura multinúcleo (con chips "Tom" y "Jerry") difícil de programar, y su CPU principal (Motorola 68000) era débil, actuando más como controlador que procesador central.
Soluciones posibles en su época:
✅ Un solo procesador potente y bien conocido, como el Motorola 68030 (usado por Apple en algunos Macs y por Commodore en el Amiga 3000).
✅ Eliminar la complejidad de múltiples chips y adoptar un diseño más lineal, como el de SNES o Genesis, con coprocesadores gráficos/digitales, pero no cinco procesadores simultáneos.
✅ Más RAM: 2 MB o más, en vez de solo 2 MB totales, hubiese permitido assets más ricos.
Resultado hipotético:
Facilidad de programación, reducción de bugs, mayor aprovechamiento del hardware desde el inicio.
🎮 2. Mejor Software y Soporte de Terceros
Problema real:
Pocas third-parties desarrollaron juegos para Jaguar. Atari no ofrecía buenos kits de desarrollo ni soporte técnico adecuado.
Soluciones:
✅ SDKs fáciles y amigables, documentados como los de Nintendo o Sega.
✅ Atraer third parties con incentivos, como reducción de regalías o kits gratuitos (similar a lo que haría Sony con PS1).
✅ Lanzamiento con un line-up fuerte: versiones exclusivas o mejoradas de juegos populares (por ejemplo: un Street Fighter II Turbo Jaguar edition, Doom mejorado desde el principio, etc.)
Resultado:
Mayor biblioteca de juegos de calidad, más atractivo para consumidores y desarrolladores.
🧱 3. Medios y Expansión (CD-ROM desde el inicio)
Problema real:
Usaba cartuchos costosos y limitados; el lector de CD se vendía como accesorio aparte (Jaguar CD), con poco éxito.
Soluciones:
✅ CD-ROM incorporado desde el inicio, como el que tendría el PlayStation.
✅ Permitir juegos híbridos (cartucho + CD) o demos interactivos en CD.
✅ Audio digital, cinemáticas FMV y mayor espacio para juegos.
Resultado:
Más contenido por juego, costes de producción más bajos, mayor atractivo para desarrolladores y consumidores.
📢 4. Marketing Claro, Honesto y Atractivo
Problema real:
La campaña de “64 bits” fue engañosa: usaba el conteo de bits de coprocesadores, no de la CPU. Confundía y creaba desconfianza.
Soluciones:
✅ Marketing centrado en experiencias y juegos, no en especificaciones técnicas ("bits").
✅ Enfocarse en lo que la Jaguar hacía bien, como Alien vs. Predator o Tempest 2000, y crear una identidad fuerte alrededor de eso.
✅ Demostraciones públicas, promociones y bundles accesibles, siguiendo el modelo de Sega con Genesis does what Nintendon’t.
Resultado:
Mejor conexión emocional con el consumidor, mayor credibilidad, comunidad más fuerte.
🧩 5. Relaciones con minoristas y distribución
Problema real:
Poca disponibilidad en tiendas, marketing descoordinado, y mala comunicación con retailers.
Soluciones:
✅ Acuerdos sólidos con minoristas clave (como Toys “R” Us, Walmart, etc.) para garantizar visibilidad y distribución.
✅ Campañas de prueba en ferias, eventos y promociones conjuntas.
✅ Publicidad en revistas clave (EGM, GamePro) y en la TV con demos jugables o concursos.
. Specifications
Processor: Motorola 68030 at 16 MHz with MMU and 256-byte instruction and data caches
FPU: optional Motorola 68881 or 68882, PLCC socket
DSP: Motorola 56001 DSP chip at 32 MHz (16 MIPS)
Graphics: "VIDEL" fully programmable video controller[2]
Palette of 262,144 possible colors (18-bit), 256 new color registers
Bit-plane modes of 2, 4, 16 or 256 colors (1-, 2-, 4- or 8-bit)
Chunky 16-bit truecolor mode
RGB output can feed either 15 kHz RGB monitor or TV, old Atari SM124 monitor or a VGA monitor
Despite the capabilities of the Videl, the plain TOS allows the user the choice of only a few resolutions up to 640×480 (or even less in the case of 16-bit mode and VGA). In order to achieve the full potential of the Videl, one has to use one of the numerous existing alternative utilities, such as "Videlity", "Videl Inside", "Blow UP", etc.
BLiTTER graphics co-processor at 16 MHz (mainly for backward compatibility with STE)
Backwards compatible with all ST resolutions
Character set: Atari ST character set, based on code page 437
Audio:
16-bit audio input and output up to 50 kHz – 8 stereo channels
SDMA sound/DMA co-processor
Yamaha Y3439-F 3-channel PSG (for backward compatibility with ST)
Memory: 1, 4, or 14 MB of RAM with 512 KB ROM
Bus speed: 16 MHz, bus width: 16 bits
Drives and I/O:
2.5 inch IDE hard disk – internal
1.44 MB 3.5 inch PC-compatible floppy disk – internal
External SCSI-II connector
MIDI IN and OUT
2× serial ports
Bidirectional LPT port
DSP port with I²S buses for external expansions as ADCs/DACs, S/PDIF or ADAT interfaces
2× 9-pin mouse/joystick ports
2× analog joystick (compatible with STE and Jaguar)
ROM/Cartridge port used mainly by dongles and some expansion cards
LocalTalk-compatible LAN port
ziu escribió:Tengo está adicción de preguntar costes y ahorros si está consola le hubieron quitado esto y añadido lo otro.. es una locura este multiverso,
Resulta que según gemini(supongo que el resto de IAS tbn)
Hubiera sido un gasto mínimo añadir a la Megadrive 8 paletas de 16 colores en lugar de 4 para los deseados 128 colores en pantalla , además que el z80 hubiera tenido 32 kb en lugar de 8kb mejorando mucho así el sonido, por no hablar del los 128kb de video q la hubiera encarecido un poco pero el salto gráfico hubiera sido brutal(hay registros en el vdp de estar preparada para esta RAM de video)
Que en la época de la saturn se hubiera podido sacar al mismo coste la model 2 ctipo consola(CPU Intel risc a 25mhz, Motorola para sonido y el mismo Yamaha de Saturn) simplemente poniendo otro vdp más económico y la RAM y vídeo recortada, resultado ports muy parecidos de model 2 y mucho más fácil de programar q Saturn..
Resulta que los costes que tenía la n64 de los dos bus de expansiones, si los hubiera quitado y poner un bus independiente de video y 3 megas de ram CPU y 3 de video tipo SDRAM no hubiera encarecido la consola y el salto potencial hubiera sido muy grande.
Resulta que la dreamcast , si se hubieran ahorrado de serie el módem q venía q no lo usaba ni cristo , quitado además este bus de expansión y quitar el link para jugar con dos consolas q tpc lo usaba nadie, y añadir un total de 32 megas de ram en lugar de 16 , no hubiera encarecido la consola y el salto para hacer juegos como ps2 q se diferenciaba por sus 32 megas hubiera sido enorme.
Y asi con todo, una gamer gear pantalla tipo Gameboy pocket hubiera triunfado al ser más barata y durar más las pilas? Un megacd lowcost solo con 2 megas de ram y chip de audio q lea las pistas? Una Xbox one powerpc hubiera sido más potente q con jaguar?
Es mi perdición este multiverso , la IA me da coba pero la tía investiga muy bien los costes , noticias y entrevistas de aquí y allá,
solo quería compartir lo q me tiene enganchado ,
por si tbn a alguien le pasa algo parecido...
Saludos!
ziu escribió:Tengo está adicción de preguntar costes y ahorros si está consola le hubieron quitado esto y añadido lo otro.. es una locura este multiverso