¡Por la Sangre y el Acero!
Mientras los demás se entretienen con fuerzas que no comprenden, los Guerreros son tus mejores aliados: dales un arma, cualquier arma, y apúntalos al enemigo. Con su dado D10 de PS (solo superado por el Bárbaro), la capacidad de usar cualquier tipo de armadura y su amplia competencia con armas, los Guerreros son perfectos para la vanguardia. Y aunque los Monjes de alto nivel pueden atacar 5 veces mediante Ráfaga de Golpes sin armas, los Guerreros también son la única clase con la capacidad de golpear hasta 4 veces con una sola acción de Ataque.
… ¡Y eso sin contar la Oleada de Acción! ¿Quieres atacar aún más? ¡Usa la Oleada de Acción y deja que el dolor se apodere de ti! Pon una poderosa arma mágica en las manos de un Guerrero y observa cómo se derriten tus enemigos. Con las Reglas de D&D de 2024 y el nuevo Castigo Divino del Paladín, restringido a una vez por turno, el potencial de nova de un solo objetivo del Guerrero podría ser el más alto entre las clases marciales.

Para quienes no lo sepan, nova es un término que se usa cuando alguien se lanza a por todas para infligir daño masivo de una sola vez, agotando sus recursos para lograrlo (como una supernova que explota y se apaga). Antes, los paladines podían agotar rápidamente sus espacios de hechizo atacando varias veces y usando Castigo Divino en cada golpe en D&D 5e 2014, pero esto ya no es posible en D&D 2024, lo que limita su potencial de nova. El guerrero, por otro lado, escala de maravilla con armas que infligen daño adicional, como Lengua de Fuego, una espada que inflige 2d6 de daño de fuego adicional al impactar. A nivel 11, con 18 de FUE y un Espadón Lengua de Fuego, te enfrentas a 6 ataques con Oleada de Acción, lo que supone un potencial de 24d6 + 24 de daño a un solo objetivo (¡sin contar otras bonificaciones fijas!). ¡Guau! Quien reciba el daño se lo va a pasar pipa.
Y eso no es todo lo que tiene el luchador, ni mucho menos, sobre todo viendo las mejoras de 2024. Segundo aliento te mantiene en la lucha al darte una autocuración multiuso. Maestría en armas te permite añadir todo tipo de efectos a tus ataques para arruinar el día a tus enemigos, desde ralentizarlos hasta hacerlos más fáciles de golpear. Mente táctica te permite añadir 1d10 a cualquier prueba de característica fallida, lo que mejora la capacidad del luchador para actuar fuera del combate. Indomable casi garantiza que conviertas una tirada de salvación fallida en un éxito al permitirte repetirla con una bonificación igual a tu nivel, haciéndote mucho menos vulnerable a los hechizos de salvación o de absorción. Por último, Ataques estudiados te da ventaja en tu siguiente golpe cuando fallas uno, reduciendo las probabilidades de que tu objetivo te eluda demasiadas veces. Una última cosa que aún no hemos mencionado: los luchadores también obtienen dotes con más frecuencia que cualquier otra clase. Si bien casi todas las clases obtienen estos en los niveles 4, 8, 12 y 16, el luchador obtiene dos adicionales en los niveles 6 y 14. ¡Más oportunidades de aumentar tus puntajes de habilidad o conseguir esas ingeniosas hazañas!

En realidad, mentimos, hay otra cosa que olvidamos mencionar. Aunque la mayoría se imagina al guerrero con armadura pesada, espada y escudo, lo mejor de esta clase es que es muy personalizable. ¿Un guerrero con destreza, con espadas dobles y armadura ligera? Claro. ¿Un guerrero con arco largo, que usa sus ataques extra para infligir un daño masivo a distancia? ¡Adelante! ¿Quieres blandir un hacha grande o una maza con violencia indiscriminada protegido por una armadura pesada? ¡Listo!
¿Listos para crear un guerrero? Simplemente no le pongas Bob y no tendrás problema.
Los guerreros de Solasta:
Bien, veamos cómo les fue a nuestros guerreros con armadura en la primera entrega de Solasta. Considerando que Crown of the Magister estaba muy centrado en el combate, la diferencia entre lanzadores de conjuros y clases marciales era menor.

El Campeón (SRD):
Es difícil ser más convencional que el Luchador Campeón. Con casi todas sus características siendo mejoras pasivas, el Campeón es simplemente… una extensión de la clase principal del Luchador. Después de escribir todas estas retrospectivas sobre 4 clases y sus 20 subclases, es curioso que nos quedemos perplejos con el Campeón de todos los arquetipos.
Empezamos con Crítico Mejorado, que aumenta el alcance crítico a 19-20, y que se mejora aún más con Crítico Superior, que alcanza un alcance de 18-20. No nos malinterpreten, sacar un crítico es divertido. ¡Es emocionante! Así que sacar más crítico no es malo en sí mismo; no, el problema radica principalmente en que lanzar un crítico con un arma normal no tiene tanto impacto. A los Pícaros les encantan los críticos porque su Ataque Furtivo ya les obliga a tirar un montón de dados. A los Paladines les encantan los críticos porque también duplican el impacto de su Castigo Divino. Los luchadores no tienen nada que les permita aprovechar su crítico.
En la 3.5e, solía haber configuraciones para buscar crítico (el término usado para intentar "buscar" un golpe crítico), ya que había armas, dotes y características especiales que se complementaban bien para ese propósito. Incluso encontramos configuraciones (aunque no verificamos si eran legítimas) que permitían conseguir crítico con un 9+, pero incluso así, la mayoría argumentaría que buscar crítico no era realmente bueno. Era divertido, sin duda, pero probablemente podrías sacarle más provecho a tu personaje con una configuración que no se centrara en el crítico.

Volviendo a la 5.ª edición, hay mucho menos apoyo para la búsqueda del crítico que en la 3.5.ª edición, lo que hace que una configuración de nicho sea aún menos viable. Atrás quedaron los días del Kukris entusiasta en Maestro de armas psíquicas. Así que puedes imaginar por qué para muchos jugadores veteranos, Crítico mejorado no resultó muy emocionante al final.
Por desgracia para el Campeón, las siguientes características no fueron más emocionantes. En el nivel 7, Atleta notable permitía añadir la mitad de tu bonificación de competencia a las tiradas de FUE, DES o CON, pero solo si no la habías usado ya. Un Multiusos mucho peor que el que todos los Bardos obtienen en el nivel 2, con la única ventaja de que podías avanzar un poco más. Por suerte, en la versión de 2024, esta característica se desbloquea en el nivel 3 y se ha modificado para otorgar ventaja en las tiradas de iniciativa (¡una ventaja enorme!) y en las tiradas de Atletismo. Además, ahora puedes moverte libremente sin provocar Ataques de Oportunidad tras asestar un Golpe Crítico, lo que aumenta el interés por el Crítico Mejorado al ofrecer sinergia. ¡Viva!
El Campeón también obtiene un Estilo de Lucha adicional (en el nivel 10 en 2014 / nivel 7 en 2024), lo que le permite especializarse más o mantener sus opciones abiertas. Ahora en el nivel 10 en el conjunto de reglas de 2024, obtiene una característica que define el arquetipo, algo que el antiguo Campeón realmente carecía aparte de poder hacer críticos un poco más a menudo que otros. ¡Guerrero Heroico les da Inspiración Heroica al comienzo de cada uno de sus turnos! Esto les permite volver a tirar CUALQUIER dado después de tirarlo una vez por ronda. ¿Fallaste ese último golpe decisivo en el gran villano? Vuelve a tirar. ¿El mago malvado logró usar Encantar Persona en ti? ¡Vuelve a tirar! El Campeón simplemente. No. Falla. ¡NUNCA! Esta es la ambientación perfecta para ellos: después de todo, son EL Campeón. Solo recuerda que la Inspiración Heroica no se acumula, así que asegúrate de usarla cuando puedas.

El resto de las características del Campeón se mantienen prácticamente iguales, con Crítico Superior en el nivel 15 y Superviviente en el nivel 18. La única mejora en 2024 es que Superviviente te da ventaja en las Tiradas de Salvación contra la Muerte y también hace que tu rango crítico de 18-20 funcione al lanzarlas. Una vez más, encaja a la perfección con la fantasía del Campeón: no fallas, no fallas, y cuando caes, te recuperas. Ah, no olvidemos mencionar lo que Superviviente hizo inicialmente: Mientras estás por debajo de la mitad de tus PV (ensangrentado) y por encima de 0 PV, recuperas PV al comienzo de cada turno.
¿Veredicto final? Honestamente, Campeón pasó de ser un arquetipo bastante soso y débil a algo genuinamente divertido y emocionante con una identidad narrativa fuerte. Si no tuviéramos tantas limitaciones en el número de subclases que podríamos implementar en Solasta 2 (debido al tamaño del equipo y el tiempo), sin duda sería una de las opciones más interesantes.
Montañero (Crown of the Magister):
¡Ah, el Montañero!, una de nuestras primeras subclases diseñadas. Lo imaginamos como un guerrero enano con hacha y escudo que resiste oleadas de monstruos en estrechos túneles subterráneos. Este se esforzó al máximo para aprovechar la función de empujón, algo que empezó siendo muy interesante y con mucho potencial, pero que fue perdiendo fuerza a medida que avanzas en el juego. ¿Por qué? Pues resulta que la mayoría de las criaturas grandes que encuentras en niveles altos son inmunes al empujón y quedan tumbadas ante criaturas de tamaño mediano (pista: ese eres tú).
Comienzan con Golpe de Escudo, que les da ventaja en las tiradas de empujón al empuñar un escudo, y con Luchador de Túnel, que les da una bonificación fija a la CA al estar junto a una pared. Aquí se puede apreciar la idea de luchar en espacios reducidos con muy poco margen de maniobra, donde controlar la posición del enemigo con el empujón puede cambiar el curso de la batalla. Un dato curioso: en la fase inicial de concepción de Solasta 1 (muchísimo antes de empezar a trabajar en la demo de Kickstarter), el juego tenía un alcance mucho menor. Hablamos de 4 clases, sin creación de personajes y centrado casi exclusivamente en explorar mazmorras. Compartimos un arte conceptual de aquella época para ilustrar lo que queremos decir.

👆👆 Acabo de sacarlo de la bóveda de arte de Solasta 1. Nuestro grupo de 4 aventureros está a punto de enfrentarse a un trol en un estrecho puente colgante en la oscuridad.
Como pueden imaginar, eso cambió bastante (sobre todo con el éxito del Kickstarter), y Solasta 1 se convirtió en el juego que todos conocemos y amamos hoy en día; con un Creador de Personajes, las 12 clases y un vasto mundo con diversas ubicaciones que no se limitan a cavernas y pasillos... ¡Lo que significa que el Montañero se volvió mucho más situacional! ¡Rayos!
Siguiendo adelante, en el nivel 7 consiguieron Espacios Cortos, que les daba la capacidad de intercambiar posición con un enemigo con una acción adicional y obtener ventaja en las tiradas de ataque contra él. Una característica interesante, lamentablemente limitada por los prerrequisitos para que funcionara: solo funcionaba con criaturas de tu tamaño o menores (medianas), y necesitabas ganar una tirada de empuje disputada (aunque con ventaja gracias a Golpe de Escudo). Close Quarters en sí es una idea interesante, pero sus limitaciones lo hicieron muy situacional, especialmente más adelante, cuando muchos enemigos son más grandes que el tamaño mediano.
En el nivel 10, obtuvieron Empujón con Escudo, otra mejora para su empuje al convertirlo en una acción adicional, lo que, una vez más, apostó todo a la carta sin ofrecer una solución para criaturas más grandes. Y, finalmente, en el nivel 15, obtuvieron el Caminante de Manada, que básicamente ofrecía el equivalente a Tácticas de Manada: daba ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo si tenías otro aliado cerca del objetivo.
¡Vaya! Ahora que conocemos las debilidades de nuestro querido Montañés, ¿cómo lo rediseñamos en el Libro de Referencia? Bueno, mantuvimos la idea inicial de este luchador centrado en el escudo, pero eliminamos el tema del empuje, ya que rápidamente se volvería obsoleto por tamaño, y el Montañés no es un Sendero del Gigante.

En el nivel 3, comenzamos con Experto en Escudos en lugar de Barrido de Escudo, lo que te da la bonificación de la dote Maestro del Escudo con un extra: puedes usar el escudo como un arma contundente de 1d4 y golpear con él como si fuera un arma ligera con tu acción adicional. También recibimos Combate Corto en lugar de Luchador de Túneles, que ahora te permite moverte por el espacio de cualquier criatura de mayor tamaño (lo que lo hace útil contra criaturas más grandes) y cambiar de lugar con criaturas de tu tamaño en lugar de empujarlas si lo deseas (lo que lo mantiene útil contra criaturas más pequeñas).
En el nivel 7 regresa Luchador de Túneles, que solo se actualiza ligeramente para aclarar que la bonificación de CA se otorga al estar cerca de un obstáculo que puede otorgar cobertura total (por lo que no se limita a muros). En el nivel 10, Empujón de Escudo se reemplaza por Golpe de Escudo, lo que te permite obligar a los enemigos golpeados por tu escudo a realizar una tirada de salvación de CON o quedar... ¿Aturdidos? ¡Espera, eso no existe! Pero tienes la idea: no queríamos otorgar demasiados CC duros al crear nuestras subclases, por lo que Golpe de escudo solo reduciría a la mitad la velocidad del objetivo y evitaría que use acciones y reacciones adicionales hasta tu próximo turno.
Por fin, en el nivel 15 obtendrías Centinela Vigilante en lugar de Caminante de Manada, lo que te permitiría usar tu reacción para intercambiar posiciones con un aliado cercano que esté siendo atacado (y obligar a que el ataque te ataque a ti). Al fin y al cabo, dado que el arquetipo del Montañés se centra en la defensa, el posicionamiento y el control, ¡teníamos que lograr que protegiera a sus aliados adecuadamente!
¿Veredicto final? El Montañés es una auténtica ventana a los primeros borradores de Solasta 1; toda su temática nació de nuestro plan de juego original: una inmersión profunda en cavernas oscuras con un pequeño grupo de cuatro: Guerrero, Mago, Pícaro y Clérigo. La temática del Montañés era buena, su ejecución necesitaba algunos ajustes, pero en general creemos que hay mucho espacio para un arquetipo centrado en el escudo para el Guerrero.
Espadachín Hechicero (Crown of the Magister):
El Espadachín Hechicero es donde empezamos a tener problemas de diseño: queremos un guerrero que pueda lanzar hechizos, pero eso ya es competencia del Caballero Arcano. ¿Significa eso que no hay espacio para algo nuevo? ¡Claro que no! Pero en cuanto a la temática, seguro que encontramos similitudes, ya que ambos cumplen la misma fantasía: un guerrero que empuña magia. Una anécdota divertida: recordamos haber visto un comentario sobre la Hoja Hechicera que nos hizo reír a carcajadas. "Esto no es un guerrero, es un pícaro con hardware de guerrero".
Olvidemos por un momento Espadachín Hechicero y pensemos en la idea de un guerrero que lanza hechizos. ¿Qué necesita un guerrero para ser relevante en un combate? Bueno, necesita atacar para usar todos sus ataques adicionales, que es el principal atractivo de la clase. Pero eso significa que pasar un turno lanzando hechizos no es bueno, ¿verdad? Entonces, ¿cómo lo hacemos funcionar? Hay un par de soluciones. En primer lugar, los hechizos también son útiles fuera del combate; esa es una de las principales razones por las que la gente se queja de la diferencia entre lanzador de conjuros y marcial en niveles superiores en el juego de mesa. Los hechizos pueden ser muy útiles, como ayudar a infiltrarse en un castillo con Invisibilidad y Sueño, impedir el combate con Sugestión o hechizos de ilusión, etc.

Pero como ya saben, Solasta 1 se centra principalmente en el combate. Así que eso no nos funciona. La segunda solución son los hechizos de acción adicional y los hechizos de reacción, que les permiten mantener su acción principal en el ataque. El problema es que solo hay unos pocos (lista de hechizos de mago), como el conocido hechizo Escudo, que ya posee el Caballero Arcano. La tercera solución es fomentar el lanzamiento de hechizos ofreciendo algo a cambio. Por ejemplo, el Golpe Arcano del Caballero Arcano hace que tu oponente realice su próxima tirada de salvación con desventaja si logras acertarle un ataque con arma, lo que te anima a lanzar hechizos al aumentar la probabilidad de que acierten.
Volvamos al Espadachín Hechicero. Cuando empezamos a trabajar en este arquetipo, aún no habíamos llegado a esas conclusiones, así que nos dedicamos a probar cosas para ver qué funcionaba. En el nivel 3, Arma Mágica hacía que tu arma se considerara mágica contra criaturas resistentes al daño no mágico. Honestamente, esta era completamente una característica de relleno, algo que rápidamente se volvió irrelevante, ya que encontrarías armas +1 mientras te aventurás.
En el nivel 7, Into the Fray (?) permitía usar armas cuerpo a cuerpo como foco de lanzamiento de conjuros y lanzar conjuros somáticos incluso empuñando dichas armas, además de permitir lanzar conjuros a distancia sin desventaja en combate cuerpo a cuerpo. Esta característica era mucho más acertada, ya que uno de los mayores problemas para las clases marciales lanzadoras de conjuros es la imposibilidad de lanzar conjuros somáticos si tienen ambas manos ocupadas, siendo la única opción soltar un arma para lanzar o jugar con armas a dos manos.
En el nivel 10, Spelltyrant era un extraño poder de telequinesis que permitía empujar a los enemigos a distancia con una acción adicional. Aunque interesante, no encajaba con el resto de las características del Espadachín Hechicero, y un empujón de 1,5 metros rara vez importaba.
Por último, en el nivel 15, se introdujo Arcane Escape, que otorgaba a los Espadachín Hechicero el beneficio de Esquivar al lanzar un conjuro. Esta era una característica destacada de la tercera categoría: te daba una razón para lanzar un hechizo al recompensarte con algo significativo. Normalmente, esquivar consumiría tu acción principal de todos modos, así que poder lanzar un hechizo por ello es la guinda del pastel.

Después de todo esto, y en retrospectiva, cuando empezamos a escribir el Libro de Fuente revisado, el Espadachín Hechicero fue uno de los arquetipos que decidimos rediseñar por completo. En la Batalla se trasladó al nivel 3 para que los Espadachines Hechiceros pudieran lanzar hechizos somáticos inmediatamente al activar su subclase. En el nivel 7, obtienen Conducto Arcano, que les permite imbuir su arma hasta el final de su siguiente turno al lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, lo que inflige 1d10 de daño de fuerza adicional. Con la cantidad de ataques que un guerrero puede infligir, este daño adicional se acumula rápidamente.
En el nivel 10, Escudo Arcano ahora les otorgaba PV temporales al lanzar un hechizo, lo que les permitía permanecer en combate durante más tiempo. Y en el nivel 15, obtenían Lanzamiento Rápido para cambiar el tiempo de lanzamiento de un hechizo que usaba una acción principal a una acción adicional una vez por cada descanso corto (sin perder el beneficio del Conducto Arcano).
Como pueden ver, el Espadachín Hechicero ahora tenía un patrón de juego mucho más claro y fácil de entender. A diferencia del Caballero Arcano, que lanzaba hechizos y seguía atacando gracias a la Magia de Guerra, se suponía que el Espadachín Hechicero alternaba entre lanzar hechizos en una ronda para recibir mejoras y atacar en la otra para gastarlas. Más adelante, obtendría la capacidad de hacer trampa una vez por cada descanso corto, acortando la primera ronda de lanzamiento de hechizos con Lanzamiento Veloz, lo que mejoró enormemente su impacto inicial en la batalla. Sin embargo, el patrón sigue siendo simple: lanzar un hechizo para obtener mejoras de daño y PS temporales, y luego abofetear a los enemigos con violencia indiscriminada.
¿Veredicto final? El Espadachín Hechicero no era terrible en su primera versión; tenía dos buenas características por dos mediocres. Anteriormente un arquetipo "aceptable", afortunadamente se volvió bastante divertido jugar con él gracias a su rediseño, ¡y logró encontrar su propia identidad!
Comandante (Lost Valley):
Con el Comandante, el objetivo era proporcionar un arquetipo de apoyo sin hechizos, similar al Señor de la Guerra de la 4.ª edición. Reunía a las tropas estando junto a ellas, sin bendiciones divinas ni artimañas mágicas, solo coraje puro y duro. El hecho de poder contar con un líder fuerte que también pudiera fortalecer al resto del equipo fue una bendición para muchos jugadores, quienes disfrutaron enormemente de la incorporación del Comandante en Valle Perdido.
A nivel 3, el Comandante obtiene competencia en Intimidación y Perspicacia, así como Grito Conmovedor, una acción adicional que otorga ventaja a todos los aliados cercanos (incluido él mismo) en su próximo ataque. Esta característica se puede usar varias veces por cada descanso corto, lo que permite al Comandante reducir considerablemente las probabilidades de que su grupo falle durante el combate, lo que les permite aprovechar al máximo su acción adicional.

En el nivel 7 obtienen Defensa Coordinada, que les permite sacrificar uno de sus ataques para otorgar Esquivar a cualquier aliado (o a sí mismos). Esto aumenta su economía de acciones al permitir Esquivar sin sacrificar una acción principal y aumenta enormemente la supervivencia de sus compañeros.
En el nivel 10, Grito Vigorizante aumenta el alcance de Grito Entusiasmador y ahora también otorga una pequeña cantidad de puntos de vida temporales, lo que con el tiempo, considerando la gran cantidad de usos que tiene esta característica, se acumula considerablemente, mejorando aún más la resistencia del equipo. Y por último, en el nivel 15, Predicar con el Ejemplo marca a los enemigos que golpeas, otorgándoles daño adicional cada vez que alguien realiza un ataque con arma con éxito contra ellos.
Como pueden ver, una fantasía muy sencilla de un comandante que lidera a su tropa hacia la victoria, aumentando tanto las capacidades ofensivas como defensivas de los aliados cercanos. No hay mucho que añadir, ya que la versión del Libro de Referencia solo incluyó pequeños ajustes, como cambiar el nombre de "Predicar con el Ejemplo" a "Derrotarlos", aumentar el daño adicional de 1d4 a 1d6 y dar un nombre a las Competencias Bonificadas de nivel 3. Ahora es "Autoridad Brusca", que además de otorgar las dos competencias de habilidad, también les permite añadir su modificador de FUE a las tiradas de Intimidación y Persuasión.
¿Veredicto final? El Comandante tenía una idea en mente al diseñarlo y cumplió su función a la perfección. ¡Una clase marcial de apoyo fuerte que aún puede dar guerra por sí sola!
Y en... ¿??? (Solasta II)
En la demo, Neyra era una clériga/guerrera que no tenía el nivel para desbloquear su subclase de luchadora, así que no hay mucho que se pueda deducir de ahí. Digamos que estamos preparando algo bastante interesante, ¡y tenemos muchas ganas de ver qué les parece!