Mundos Abiertos "Pequeños"

No soy muy fan en general de los mundos abiertos, pero los que me han gustado han sido siempre los que tienen un tamaño más manejable, digamos más pequeños pero también más llenos de contenido.
Pongo ejemplos de los que me han gustado y a ver si me podéis recomendar más del estilo:

- Bully
- Prey
- Dishonored 2
- Batman Asylum/City
- God of War 4
- Zeldas pre-BotW
- Deus Ex Mankind
- Risen
PHANTASIA escribió:No soy muy fan en general de los mundos abiertos, pero los que me han gustado han sido siempre los que tienen un tamaño más manejable, digamos más pequeños pero también más llenos de contenido.
Pongo ejemplos de los que me han gustado y a ver si me podéis recomendar más del estilo:

- Bully
- GTAV
- Prey
- Dishonored 2
- Sleeping Dogs
- Batman Asylum/City
- God of War 4
- Zeldas pre-BotW
- Deus Ex Mankind
- Risen



Watch Dogs
Yakuza 0
Spider-man
Mafia 1,2 y 3
Mad Max
Metro Exodus
Cyberpunk

Tienes gran variedad, pero dependiendo del género base que busques (Sandbox, super heroes, futurista, RPG..) te vas a encontrar cosas diferentes en cuanto a profundidad del mundo o actividades.
No sé si es a lo que te refieres, pero Dead Island 2 son mapas "pequeños", que no mundo abierto, y para mí es lo que le sienta como un guante. En el primero era un tedio viajar, y no digamos coger vehículos. Aquí se quitan esa losa y ofrecen mapas cargados de detalles, zonas por explorar y muchísimos enemigos sin el agobio del mundo abierto 100%.
Sylvestre escribió:GTA 5 mundo abierto pequeño???


Lo acabé con casi todo en unas 30h, lo recuerdo como una experiencia bastante compacta, nada que ver con los openworld actuales con 1000 millones de tonterías por hacer.
(mensaje borrado)
@PHANTASIA compañero, pon ejemplos de juegos de mundo abierto que consideras demasiado grandes, ya que alguno de los ejemplos que pones tienen unos mapas bastante tochos.

Lo digo porque entonces podríamos considerar Fallout 4 y Fallout 76 como juegos "open world" con mapas contenidos. De hecho, una de las ventajas que tienen estos dos juegos, es que una vez visitadas las localizaciones, es que puedes viajar instantáneamente a ellas (en el Fallout 76, previo pago de unas pocas chapas).
MUNDOS ABIERTOS Y MUNDOS SEMI-ABIERTOS

Es que hay que saber diferenciar entre mundo abierto y semi-mundo abierto

Las mundos semi-abiertos son la antesala a los mundos abiertos, generalmente son juegos con un mundo abierto pequeño o varios, se van abriendo cual flor que florece, poco a poco y a medida que juegas, con algunas partes lineales y otras más basadas en la exploración y el backtracking, algunos ejemplos de semi-mundos abiertos muy buenos:

Shadow of the Tomb Raider (al final del juego te das cuenta que todos los niveles están interconectados)
Psychonauts 2
Control
Alan Wake 1 y 2
Resident Evil 2 remake
Resident evil 7 y 8
Hitman (nueva trilogía)
The evil within 2
Ratchet & Clank: Rift Apart
Star wars jedi fallen order / survivor
Observer (juegazo)

Estos juegos pueden tener puntos de no retorno o no, con esto me refiero a que por ejemplo, si llegas al final del juego luego no vas a volver a ese mundo semiabierto, pero en otros juegos como Control te devuelven a ese mundo para que termines el contenido secundario.


Luego tienes mundos abiertos de gran calidad con contenido decente que no se hace repetitivo, lo que no entiendo es que relaciones tamaño con calidad de contenido, a ti te gustan los mundos abiertos, lo que no te gusta son los mundos abiertos llenos de morralla, como a la mayoría de nosotros.

Entonces no puedes decir que no te gustan los mundos abiertos grandes como hacen muchos que andan predicando eso igual que con el juego online, en todos caso no te gustan los que están diseñados con el OGT para adulterar su duración, el género no tiene la culpa de que haya empresas mediocres que se dediquen a ensuciar su imagen, los mundos abiertos se basan en la simulación del mundo y aún queda mucho por lograr simulaciones perfectas y geniales, mira por ejemplo starfield, que no tiene ni vehículos terrestres de exploración espacial, o mira como salió Cyberpunk con el sistema policial, que por suerte luego arreglaron, estamos a años luz de lograr juegos sólidos en cuanto a sistemas y ese es uno de los grandes problemas de este tipo de juegos.

Al contrario de un semi-mundo abierto, un mundo abierto te deja en la inmensidad de un mapa enorme y te da la libertad de moverte por este casi sin límites, la libertad del mundo abierto dará lugar a la evolución del mundo abierto como sandbox, que es caja de arena o caja de pruebas, donde el jugador puede experimentar con los elementos del juego como las físicas, la IA de los personajes, la interacción con el mundo y con los seres que lo pueblan y un largo etcétera, van más allá del diseño de misiones lineal, si un mundo abierto solo se enfoca en misiones y no en sistemas para el mundo entonces será un mundo abierto a secas, un concepto muy primitivo que ya debería de superarse en muchas franquicias y que no se supera. En un juego de mundo abierto puedes empezar perfectamente en una zona cerrada hasta que el juego se abre a ese mundo, incluso hay juegos de mundo abierto que tienen mapas grandes que se abren a otros mapas grandes o que tienen pequeños ecosistemas dentro de todo el mapa, por ejemplo, entrar en un edificio y desencadenar una trama lineal donde no hay retroceso hasta que termines la linealidad de ese nivel, luego lo más seguro es que regreses a ese mundo abierto.


Algunos ejemplos de mundos abiertos buenos:
RDR2 (sandbox)
Kingdom Come Deliverance (ARPG sandbox, con algunas limitaciones en cuanto a sandbox como los vehículos)
Skyrim (ARPG Sandbox)
Mafia 1 remake
Cyberpunk 2077
Forza Horizon 5
Hoz3 escribió:@PHANTASIA compañero, pon ejemplos de juegos de mundo abierto que consideras demasiado grandes, ya que alguno de los ejemplos que pones tienen unos mapas bastante tochos.

Lo digo porque entonces podríamos considerar Fallout 4 y Fallout 76 como juegos "open world" con mapas contenidos. De hecho, una de las ventajas que tienen estos dos juegos, es que una vez visitadas las localizaciones, es que puedes viajar instantáneamente a ellas (en el Fallout 76, previo pago de unas pocas chapas).


Demasiado grandes/cansinos: ACreed Origins/Odyssey/Valhalla, Days Gone, Horizon ZD, Skyrim, Mad Max...

Tenéis razón, es más cuestión de contenido de poca calidad que el tamaño en sí, pero suele ir de la mano.
Yo creo que quitándote los mundos abiertos "clásicos" de Ubisoft (Assassins, Far Cry y derivados) entra todo lo demás que sea mundo abierto o semi-abierto.

Te han nombrado el Dead Island 2, que me pareció cojonudo y ahora estoy jugando al Banishers que se puede decir que es un mundo semi-abierto con algo de exploración y sobre todo le da bastante importancia al tema de diálogos, investigación, ... resumiendo es un God Of War pero sin tanta acción.

Después esta la categoría que le de cada uno a un juego... a mi el Resident Evil 2 Ramake, me parece un juegazo como la copa de un pino pero no diría que sea un mundo semi-abierto... puede que la memoria me falle.
Control, de mis juegos favoritos... diría que es un juego de mundo semi-abierto, yo diría que no pero no soy un experto [+risas] [+risas]

Dead Space tanto el original como el Remake serían juegos con un mundo semi-abierto [comor?] Si, te mueves por varios emplazamientos pero al final estas acotado a una zona relativamente pequeña. No te mueves entre ciudades o zonas diferencias entre si... Los dos The Last Of Us por poner un ejemplo si me parecerían mas mundos semi-abiertos.
Realmente es un tema que daría para debate XD

Saludos!! [oki] [oki]
Siguiendo el titulo del hilo. Mundo abierto es desde el minuto 1, poder recorrer el 100% del mapa sin cargas de ningún tipo. Veo ejemplos que quiero pensar que no los han jugado, porque NO son mundos abiertos. Si sabemos la base de eso, entonces podemos poner ejemplos sin turras :o :p

Skyrim, Fallout 3,4, 76, Cyberpunk 2077, The Witcher 3, y ese largo etc.
charlylps escribió: Después esta la categoría que le de cada uno a un juego... a mi el Resident Evil 2 Ramake, me parece un juegazo como la copa de un pino pero no diría que sea un mundo semi-abierto... puede que la memoria me falle.

La parte de la comisaría es una zona totalmente semiabierta donde exploras y vas abriendo zonas, hasta la zona del garaje y cuando encuentras a Birkin, aunque esa zona no es abierta, es una zona lineal dentro de ese pequeño mundo abierto que luego te devuelve a una zona abierta que es el garaje.


El juego empieza siendo lineal hasta llegar a la comisaría, GTA V también empieza siendo lineal, aunque en GTA V si que puedes visitar de nuevo la parte del principio del juego al ser mundo abierto, y podría no ser así, porque los juegos de Rockstar también tienen elementos donde sales del mapa a zonas externas, algo que suele ocurrir en los red dead redemption, y suele ocurrir a mitad del juego, pero podría suceder perfectamente al principio a modo de intro, eso ya es decisión de los creadores, pero en resumen, si se hiciera eso en un GTA, empiezas en una zona de Londres y es todo lineal con acción, vendría a ser lo mismo que RE2 REMAKE que empiezas en la ciudad.

Un ejemplo de ello es MGS V que es un juego que empieza de forma lineal antes de liberarte al mundo, no vuelves a esa zona, en la mayoría de juegos de Rockstar empiezas lineal, en RDR2 igual, pero puedes visitar siempre esa zona, en MGS V no ocurre eso.


Cuando sales de la comisaría hay otra parte lineal, pero cuando accedes a los laboratorios vuelves a otro diseño abierto con backtracking, pero lo que más perdura es la zona de la comisaría, si hay backtracking ten por seguro que es mundo semiabierto, un mundo semiabierto, igual que un mundo abierto, pueden tener zonas lineales, de hecho que no las tengan es un error, es un tema muy discutible en los mundos abiertos, por ejemplo en los juegos de Rockstar y su diseño obsoleto y como abordarlo.
katatsumuri escribió:
charlylps escribió: Después esta la categoría que le de cada uno a un juego... a mi el Resident Evil 2 Ramake, me parece un juegazo como la copa de un pino pero no diría que sea un mundo semi-abierto... puede que la memoria me falle.

La parte de la comisaría es una zona totalmente semiabierta donde exploras y vas abriendo zonas, hasta la zona del garaje y cuando encuentras a Birkin, aunque esa zona no es abierta, es una zona lineal dentro de ese pequeño mundo abierto que luego te devuelve a una zona abierta que es el garaje.


El juego empieza siendo lineal hasta llegar a la comisaría, GTA V también empieza siendo lineal, aunque en GTA V si que puedes visitar de nuevo la parte del principio del juego al ser mundo abierto, y podría no ser así, porque los juegos de Rockstar también tienen elementos donde sales del mapa a zonas externas, algo que suele ocurrir en los red dead redemption, y suele ocurrir a mitad del juego, pero podría suceder perfectamente al principio a modo de intro, eso ya es decisión de los creadores.


Cuando sales de la comisaría hay otra parte lineal, pero cuando accedes a los laboratorios vuelves a otro diseño abierto con backtracking, pero lo que más perdura es la zona de la comisaría, si hay backtracking ten por seguro que es mundo semiabierto, un mundo semiabierto, igual que un mundo abierto, pueden tener zonas lineales, de hecho que no las tengan es un error, es un tema muy discutible en los mundos abiertos, por ejemplo en los juegos de Rockstar y su diseño obsoleto y como abordarlo.


Creo que mezclas mundo abierto con backtracking...Resident Evil siempre ha sido una saga con backtracking y nunca se le ha considerado mundo abierto, salvo quizás Resident Evil Village.
Por esa regla de 3, Metroid sería mundo abierto porque estás constantemente haciendo backtracking...
PHANTASIA escribió:Creo que mezclas mundo abierto con backtracking...Resident Evil siempre ha sido una saga con backtracking y nunca se le ha considerado mundo abierto, salvo quizás Resident Evil Village.
Por esa regla de 3, Metroid sería mundo abierto porque estás constantemente haciendo backtracking...

El hecho de que un juego tenga backtracking ya te da a entender que es mundo semiabierto o incluso abierto, no hay más.


Un mundo semiabierto es un diseño de entornos donde puedes volver a ellos de nuevo durante un largo periodo de tiempo en el juego, un juego lineal es una caja de zapatos con una entrada y una salida, en cuanto pasas la salida la puerta se cierra y no hay vuelta atrás.


The last of us es eso, incluso el 2 que parece que tiene zonas más abiertas que otras, todos los niveles son cajas de zapatos rectangulares, algunas más anchas que otras, que cuando las pasas se cierran sus puertas y no hay opción de retorno, las cajas serán un poco o más grandes, pero se cierran rápido si las cruzas, en Resident evil no puedes hacer eso, es al revés, vas abriendo cajas cerradas, sus puertas, que están interconectadas entre ellas y al final terminas dando vueltas entre esas cajas interconectadas que forman un todo, aunque es cierto que algunas se cierran y que en determinado momento esa estructura de cajas también se cierra una vez que accedes a los laboratorios.


La caja lineal por ejemplo la encuentras en RDR2 cuando vas a Guarma, ahí por ejemplo te metes en una caja con entrada y salida, y lo mismo por ejemplo cuando en RE2REMAKE accedes al nivel de Birkin, en cuanto sales se cierra.


De hecho los juegos de mundo abierto y los semi deberían de abusar más de este tipo de cajas, creo que los semi tienen mejor sensación porque el control es mucho mejor sobre este tipo de concepto respecto a los juegos de mundo abierto, ya que muchos de estos no usan cajas o son cajas muy mal pensadas, lo que da lugar a misiones donde no puedes salir del límite del mapa y esas cosas, debido a que debe cumplirse una linealidad por narrativa.

Por ejemplo, Rockstar debería ser más abierta con las decisiones del jugador en las misiones, si las quiere abandonar que las abandone, con sus consecuencias, como en un RPG, ya perderá contenido el jugador y se arrepentirá, para eso existen los guardados manuales, hay que educarlo, y por otra parte debe meter cajas para que ocurran cosas si o si, por ejemplo, atrapar al jugador en un edificio, o en un metro, pero no hacerlo en espacios abiertos, aunque en espacios abiertos se puede hacer eso también, por ejemplo, subiéndote al vehículo de alguien o terminado apresado, etc...pero lo de las barreras invisibles de wasted o misión agotada ya queda muy feo a estas alturas.
@katatsumuri tendrás razón seguramente pero para mi los Resident Clásicos y sus Ramakes no son juegos de mundo abierto/semi-abierto y estaré equivocado pero para mi no lo son. Si hay una norma escrita o no escrita que porque tengan backtraking lo tienen que ser ya eso no lo se pero después de haberlos jugados si alguien me pidiera recomendación de un juego de mundo semi-abierto no lo recomendaría un Resident clásico la verdad.

Tampoco me cuadra mucho la explicación de que porque un juego de mundo abierto por historia tenga un porcentaje mínimo de zona/tiempo de juego, que no sea mundo abierto, este ya no lo sea o que haya que meter a los Resident clásicos en el saco pero vamos que no considero que tenga la verdad absoluta en este tema pero no me cuadra.

Ya digo es un tema, fuera de la recomendación a @PHANTASIA que da para debate ya sea por la precepción que tenga cada uno de un juego, como por el tema de que tiene que tener un juego para considerarlo de mundo abierto o semi-abierto.

Es como ahora que esta de "moda" los Souls, muchos juegos tienen elementos de Soul Like, se puede decir que lo son... muchos no. El Banishers mismo que nombre, cuando descansas en una hoguera se reinician los enemigos, regeneras salud y llenas los viales de salud... es un Soul Like pues ni por asomo.

EDITO: Ya digo, para mi considerar un mundo semi-abierto sería como un mundo abierto pero que tengas que utilizar un viaje rapido o un corte en la historia para ir a una zona totalmente diferenciada de la otra. Pasar de una calle a una comisaria... yo eso no lo considero un cambio sustancial de escenario para decir que es un "mundo" semi-abierto.

Saludos!! [oki] [oki]
@charlylps creo que muchos de estos juegos se asocian a los souls porque tienen elementos característicos de ellos, por ejemplo, god of war copia el sistema de combate y lo hace mejor técnicamente y adaptado al personaje, pero no copia los viales y las hogueras, entre otras muchas cosas, por otra parte Jedi fallen order al contrario si respeta todo eso, pero tiene selector de dificultad.

Otro copiará la forma de diseñar los mapas o todo al pelo.

De todas formas un souls like es un subgénero muy concreto que ha dado lugar a explorar nuevas formas de abordar los combates en los juegos principalmente, que en realidad esto ya viene de antes, de majora's mask mismo que link puede esquivar atrás y a los lados, los mundos abiertos y semiabiertos son una forma de diseño de entornos, igual que los lineales, no diría que sean en si géneros con elementos muy concretos porque ya de por si pueden variar.


Con esto quiero decir, si diseñas un mundo abierto puedes meterle cajas lineales o no, más o menos, partir el mundo en dos y luego abrirlo, etc... Y con un semimundo abierto puedes hacer lo mismo, partir en dos zonas abiertas, meter lineales, etc...

Metro exodus creo que tenía dos mapas abiertos, ahora no recuerdo, más grandes y extensos que RE2REMAKE, y se sentía más mundo abierto, de hecho que sea así es porque se nota que es un juego con un diseño más actual y que apuesta por escenarios más abiertos al aire libre en vez de cerrados, no como Control o RE2REMAKE, de hecho a mi me encantó el diseño de Metro Exodus como mundo semiabierto.

Yo creo que RE o Control dan sensación más de cerrado, de claustrofobia, pero no dejan de ser lo mismo.

También hay que pensar que RE2R está basado en un diseño de los años 90s
@katatsumuri muchas gracias.

Muy bien explicado [oki]
Los Shadow of Mordor tienen mundos interesantes?
PHANTASIA escribió:Los Shadow of Mordor tienen mundos interesantes?


A mi me encanta el sistema Nemesis. No son mundos super extensos, de hecho, en el primero son dos mapitas y en el segundo son algunos mapas pero las dimensiones son controlables. Ir de punta a punta es bastante rápido incluso a pie o con montura.

Si te gusta la premisa, el juego es TOP.
@katatsumuri No termino de estar muy de acuerdo con tu concepto de mundo abierto/semiabierto y que por tener backtraking sea significativo que ya seria "abierto/semiabierto".

Para mi un juego de mundo abierto es un juego donde tienes un mundo (mapa) bastante grande y que se compone de diversas zonas/ciudades que puedes visitar a placer. Vamos en los mundos abiertos tienes un mundo donde te encuentras un mundo o región amplia que se compone de varias ciudades o zonas importantes que visitas a placer etc... donde apenas tienes pantallas de cargas y que puedes ir por ejemplo desde un pueblo hasta otro pueblo directamente andando sin pantallas de carga etc...

Luego los Semiabiertos serían algo parecido pero en menor escala y con algunas zonas/pantallas de carga demas. Juegos con un mapa decente tambien y varias ciudades/zonas pero que en muchos casos el viaje de uno a otro o ciertas zonas están "instanciadas" con su respectiva pantalla de carga. Vamos típico juego que puedes tener una ciudad o zona semiabierta pero para ir a otra ciudad no puedes ir a patita si no que usas típico teleport/transporte y tras una pantalla de carga ya estas en esa ciudad.

El Resident Evil 2 Remake como mencionas tu yo no lo consideraría un open world ni semiopen, tienes ciertas libertad de movimientos si y backtracking pero el juego se desarrolla en un mapa/zona pequeña y es todo bastante "guiado" sin poder volver/acceder a ciertas zonas en muchos puntos y no teniendo mucha "libertad" en general ya que siempre estás "bloqueado" en X zona concreta y de ahi no sales.

Saludos!
Lord Duke escribió:@katatsumuri No termino de estar muy de acuerdo con tu concepto de mundo abierto/semiabierto y que por tener backtraking sea significativo que ya seria "abierto/semiabierto".

Para mi un juego de mundo abierto es un juego donde tienes un mundo (mapa) bastante grande y que se compone de diversas zonas/ciudades que puedes visitar a placer. Vamos en los mundos abiertos tienes un mundo donde te encuentras un mundo o región amplia que se compone de varias ciudades o zonas importantes que visitas a placer etc... donde apenas tienes pantallas de cargas y que puedes ir por ejemplo desde un pueblo hasta otro pueblo directamente andando sin pantallas de carga etc...

Luego los Semiabiertos serían algo parecido pero en menor escala y con algunas zonas/pantallas de carga demas. Juegos con un mapa decente tambien y varias ciudades/zonas pero que en muchos casos el viaje de uno a otro o ciertas zonas están "instanciadas" con su respectiva pantalla de carga. Vamos típico juego que puedes tener una ciudad o zona semiabierta pero para ir a otra ciudad no puedes ir a patita si no que usas típico teleport/transporte y tras una pantalla de carga ya estas en esa ciudad.

El Resident Evil 2 Remake como mencionas tu yo no lo consideraría un open world ni semiopen, tienes ciertas libertad de movimientos si y backtracking pero el juego se desarrolla en un mapa/zona pequeña y es todo bastante "guiado" sin poder volver/acceder a ciertas zonas en muchos puntos y no teniendo mucha "libertad" en general ya que siempre estás "bloqueado" en X zona concreta y de ahi no sales.

Saludos!

Skyrim es un mundo abierto y tiene muchas pantallas de carga cuando entras en lugares, y hay mundos semiabiertos que no tienen pantallas de carga, por ejemplo God of war.

Las pantallas de carga no tienen nada que ver, las pantallas de carga son un recurso utilizado debido a la falta de recursos del momento.



Sobre RE2, como dije, no tiene que ser siempre así, pero es una característica muy común de los mundos semiabiertos, siempre vas abriendo zonas, no te encuentras todo abierto de golpe y arriba he puesto muchos juegos que son así, me refiero a que te sientes como en cajas de zapatos pequeñas interconectadas que se van abriendo.

En un mundo abierto no suele ser así, este es una única caja de zapatos enorme, a veces puede tener cajas de zapatos más pequeñas donde se cierran las puertas.

En resident evil 2 remake es innegable que te tiras muchas horas del juego en una sección donde es una serie de cajas de zapatos interconectadas que se van abriendo, pero que al final están todas interconectadas y las puedes recorrer de nuevo, el acceso es posible, y luego hay otra parte que es igual.

Mundo abierto y semimundo abierto tiene más que ver con estructura y tamaño, así como lógica orgánica, por ejemplo lo que mencionas de los viajes de punto a punto b mágicos, en un mundo abierto eso no ocurre, en Skyrim hay cargas cuando entras a un edificio, pero conserva la lógica de que cuando cruzas la puerta tienes la sensación de que estás donde tienes que estar a pocos centímetros, y esa carga es simplemente por limitaciones técnicas, si no hubiesen limitaciones técnicas seguramente que abrir una puerta sería algo orgánico con una animación y todo en tiempo real.
@katatsumuri Tienen pantallas de carga limitadas, pero luego tienes un mapa enorme para explorar y un montón de localizaciones a las cuales puedes ir y venir casi a gusto. En esencia en estos juegos sientes que estás dentro de un "Mundo vivo" ya que en la mayoria de casos pues gozas de un mapa "global" en el que te mueves con libertad.

En el caso de Resident Evil vuelvo a decir que estás encasillado en varias zonas bastante limitadas dependiendo del progreso de la historia donde vayas. No tienes esa libertad que tienes en otros juegos de gozar de un mapa "amplio" y poder visitar diversas áreas a gusto. Esta todo contenido en unas pocas zonas las cuales de por si también están limitadas por el progreso de la historia y que a veces se queda bloqueado sin poder volver a gusto.

Saludos!
Lord Duke escribió:@katatsumuri Tienen pantallas de carga limitadas, pero luego tienes un mapa enorme para explorar y un montón de localizaciones a las cuales puedes ir y venir casi a gusto.

En el caso de Resident Evil vuelvo a decir que estás encasillado en varias zonas bastante limitadas dependiendo del progreso de la historia donde vayas. No tienes esa libertad que tienes en otros juegos de gozar de un mapa "amplio" y poder visitar diversas áreas a gusto. Esta todo contenido en unas pocas zonas las cuales de por si también están limitadas por el progreso de la historia y que a veces se queda bloqueado sin poder volver a gusto.

Saludos!

Yo solo digo que las pantallas de carga no son un factor a tener en cuenta, la racionalidad orgánica si, por ejemplo lo que he dicho de cruzar puertas en Skyrim, en Alan Wake 2 coges un coche y te lleva automáticamente a cada sección de cajas de zapatos, no haces el camino orgánico hasta ese lugar, pero no siempre es todo eso, el tamaño también es algo a tener en consideración.

Ojo que un mundo abierto también puede tener secciones lineales que contengan esos aspectos, como dije, Guarma en RDR2.

Y el DLC de Skyrim no vas orgánicamente, pero la extensión principal, donde te vas a mover el 95% del juego es una única caja, el DLC de Skyrim es un mundo abierto dentro de un mundo abierto, y GTA 4 tiene zonas del mapa bloqueadas también, pero son enormes y al final todas se interconectan directamente, de forma orgánica.

Por eso Resident evil es un semimundo abierto, porque no tienes la libertad de un mundo abierto, tienes menos libertad de explorar, y por otra parte los semi mundos abiertos hacen más uso de las cajas de zapatos lineales que los mundos abiertos que las llevan a su mapa abierto, no te sientes en cajas de zapatos.
@katatsumuri Es que no te estoy diciendo que las pantallas de cargas sean el elemento determinante, simplemente que es un factor que destaca en los semiopen world frente a los Open World.

Para que sea un mundo abierto o semiabierto en la mayoría de juegos destaca lo principal.. tener un mapa "global" donde te puedas mover a gusto. Eso en el Resident Evil no lo tienes por qué estás encasillado en X zonas concretas durante todo el juego y en muchos de los casos incluso en esas zonas estas bloqueado por la trama. Quiza si a RE le añadieras a la ecuación tener la libertad de moverte por todo Racoon City y no solo en momentos determinados (por que la trama lo requiere) se podría volver a valorar si es un semiopen.

Lo de las pantallas de carga creo que te lo has tomado en sentido literal de que si hay pantalla de carga = no abierto y no es lo que pretendía decir. Que tu tengas un mundo abierto y vivo que puedas viajar de un pueblo A al pueblo B y luego entrés en una casa y tengas pantalla de carga es algo normal pero es una pantalla de carga que esta para entrar en una casa a la que has ido a patita por ejemplo. Ahora bien que tengas un mundo amplio con varias ciudades/zonas pero que para moverte entre ellas dependas de "coger un taxi, un teleport, un autobús" o el transporte que quieras y mágicamente llegues a esa zona a través de una pantalla de carga pues ahi ya no gozamos de tanta libertad y aunque tienes un mundo "amplio" no puedes vivirlo completamente... y ahí es donde pasaríamos de un mundo abierto a un mundo semiabierto.

En el caso de RE no se dan ninguno de los dos casos, estás "contenido" en varias zonas determinadas en la que solo puedes progresar según avanza la historia sin poder salirte mucho de los "esquemas" de la historia y que siempre vas a estar limitado por ella.

Es que entonces por esa regla de tres todos los juegos del mercado son semiabiertos, quitando los típicos juegos que vayan por pantallas o los de estrategia.

Saludos!
@Lord Duke ya explicado que la teoría de esto se fundamenta en el sistema de cajas de zapatos.

Juego lineal: todo son cajas de zapatos consecutivas, algunas rectangulares, otras cuadradas, unas más grandes, otras más pequeñas pero nunca enormes, todas tienen una puerta de entrada y otra de salida, si cruzas esa salida la puerta se cierra y no hay vuelta atrás a la caja anterior, un ejemplo de ello es The last of us 1.

Juegos lineales con secciones semi abiertas: Muchos juegos que tienen semimundos abiertos tienen muchas cajas lineales y son considerados juegos lineales, pero tienen secciones semiabiertas, digamos que son juegos lineales con secciones semi abiertas en determinadas partes del juego, algunas dan impresión de mundo abierto.

The last of us 2 tiene una zona explorable, bastante limitada, que si es un semimundo abierto, el Downtown con cajas lineales dentro, aunque solo ocurre esa vez, luego hay otra parte que parece abierta, donde puedes enfrentar a humanos con infectados que hay una gasolinera, pero no deja de ser una caja lineal mediana, de las más grandes del juego, porque solo tiene entrada y salida y no hay retorno.

Repito, no suelen tener retroceso a lo largo del juego, vas a salir de esa caja y terminarás en cajas lineales que te impedirán volver atrás.

Un semi mundo abierto: es un conjunto de cajas interconectadas que están cerradas y se van abriendo, en algún momento la caja se cierra, las secciones se suelen sentir lineales por el modo en que se abren, cuando caminas por ese mundo sientes que no es abierto y que tiene límites de espacio, con el tiempo te das cuenta de que todo está interconectado. En el juego se puede saltar de un conjunto de cajas de zapatos (semimundo abierto) a otro conjunto a través de cajas de zapatos lineales, como las de un juego lineal, pero no siempre tiene que ser así, eso ya depende del diseño.

Las cajas interconectadas no se sienten como un todo desde el segundo uno y no se van a sentir así durante gran parte del juego, solo al final de este o al final de cada sección, haciendo parecer que el juego es medianamente lineal.

El tamaño del conjunto de cajas interconectadas es un tamaño pequeño en comparación a un mundo abierto, estos juegos se sienten como hormigueros con secciones o cajas, donde cada una de ellas es un nivel diferente, no suelen sentirse espaciados y eso es porque están formados por conjuntos de cajas.


Un mundo abierto: es una única caja enorme con espacios abiertos muchas veces vacíos, no es un conjunto de cajas interconectadas, aunque puede contener cajitas más pequeñas dentro o externamente a las que viajas de forma orgánica o no orgánica, y esas cajas muchas veces no se cierran, tienen las puertas abiertas, pero la base es una única caja enorme, aunque puede tener secciones enormes bloqueadas pero de viaje orgánico que forman parte de esa misma caja.
Para mi, decir que un resident "clásico" es un mundo abierto o semi-abierto es un sinsentido, que pueda tener elementos en común con estos juegos te lo compro pero para mi le falta la esencia mas importante de estos juegos y es la percepción de estar en un entorno amplio con dos o mas zonas diferenciadas entre si y que tengas la libertad de ir de un lado para otro con la única limitación que el juego te delimite algunas zonas por temas de historia principal o que esta historia te delimite ir a un punto en un momento determinado por lo mismo, porque la historia del juego así te lo diga por asi decirlo. Ya digo PARA MI cambiar de un laboratorio a una comisaria a la calle de al lado no es un cambio sustancial de escenario como para decir que estamos ante un mundo semi-abierto pero bueno como dije en anteriores mensaje mi percepción puede ser la equivocada.

Es como mensajes atrás hablamos de los Soul Likes, que hay juegos que se apuntan a la moda y cogen elementos en común de estos juegos si pero para ser un Soul Like "puro" le falta siempre algún elemento, en el caso de los Soul Likes suele ser el selector de dificultad a parte de alguno más.

Saludos!! [oki] [oki]
Yo creo que el único RE que se puede considerar "semi-abierto" es RE8, por tamaño de escenario y porque te deja para explorar libremente secciones enteramente opcionales.

Pero bueno, es mi percepción. :)
Zero no Kiseki. Ao no Kiseki. Juegos grandes dentro de un terreno 'pequeño'.
los nioh son mundos abiertos pequeños, son niveles
@PHANTASIA

¿ Pero que mierda de pregunta es esta ? ¿ Que hace mucho calor en Málaga o que ? XD

Como no hay categorías ya de sobra que la gente interpreta como le sale de las pelotas vas tú e inventas otra nueva, "mundo abierto pequeño". XD

Ahora TODO es RPG y TODO es mundo abierto, pequeño, grande, mediano, o semi, igual da.

Hasta el "Ninja Gaiden" que me he pasado como 15 veces en todos los niveles hoy en día sería un RPG de mundo abierto/semi abierto. He vivido engañado 20 años creyendo que era acción/hack&slash... XD

¿ Sabéis que os digo ?, que a tomar por culo las etiquetas referentes al género de los juegos. [poraki]
Residente Evil es un juego de backtracking no mundo semi-abierto.

El concepto de semi-abierto no es algo que esté totalmente definido, pero se entiende que son mapas pequeños y que en muchos juegos mantienen un diseño de niveles lineal (vas avanzando hacia adelante). Un mundo abierto se entiende que son un único nivel pero bastante grande un GTA , juegos de Ubisoft etc.

Por poner ejemplo juegos semi abierto, se me ocurren (no por calidad):

- Crysis y Far cry 1
- Rage 1
- Metro exodus
- Dishonored
- Homefront Revolution
- Stalkers
- Batman arkan city en adelante
- Mass effect Andrómeda
- Gears 5
- Gran parte de los JRPG.

Y me estaré dejando mucho más, pero son juegos de lo que yo creo que entrarían en ese concepto de mundo semi-abierto.
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