La Belleza de los Escenarios Prerrenderizados

¿Soy yo o han envejecido de manera magnífica la mayoría de juegos que usaban escenarios prerrenderizados a partir de finales de los 90s?
¿Por qué se dejaron de usar en los juegos a principios de los 2000?
Con la potencia de los sistemas actuales ya no tienen sentido...¿o creéis que se siguen pudiendo hacer cosas especiales con esta técnica?
A mi me siguen maravillando lo detallados y pulcros que se ven la mayoría de ellos, como un cuadro en movimiento.

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como bien dices, de finales de los 90 en adelante si, ya que la subida en la resolución, el detalle y el colorido les hace lucir increibles aun a dia de hoy
la verdad es que en los juegos 2d a dia de hoy me parecen horribles, me gustan mucho mas en juegos 3d
A día de hoy sería absurdisimo usar ese método, por qué básicamente se usaba para suplir la falta de potencia en dibujado de polígonos.

Imagínate un re1 con fondos 3d chocapic a un silent hill.

Texturas bailongas.

Ahora sería solo para imitar en los indies.

Y a modo personal para mí eran una puta mierda.
Ya no aportan nada los escenarios estáticos, porque lo actual es el ray tracing, el cual no tiene sentido en escenarios estáticos. Lo bueno de los prerenders como ese, o las intros, era que nos permitían ver el futuro de los videojuegos. Esos gráficos eran igualmente entornos poligonales, que ahora se pueden renderizar en tiempo real gracias al aumento de potencia de las máquinas.
PeppinoSpaghetti escribió:A día de hoy sería absurdisimo usar ese método, por qué básicamente se usaba para suplir la falta de potencia en dibujado de polígonos.

Imagínate un re1 con fondos 3d chocapic a un silent hill.

Texturas bailongas.

Ahora sería solo para imitar en los indies.

Y a modo personal para mí eran una puta mierda.


En los 90 ya había survival 3D, evidentemente el nivel de detalle no eran tan alto, pero yo creo que parte del uso de los fondos pre-renderizados era porque tampoco dominaban muy bien el 3D con sus cámaras, físicas, etc. Al final un pre-renderizados es decirle a la consola que ponga muchos "tiles" en un orden como siempre y por encima de eso algunos modelos 3D desde una cámara fija o semifija. Pero Dino Crisis y Silent Hill con todos sus polígonos bailongos (que no era tan así) daban cague igual. Y otros oscuros como Shadowman, Soul Reaver, Tomb Raider también.
Un análisis que vi sobre Chrono Cross me dejó un poco flipado, porque comentaban cómo los personajes y modelos en 3D en realidad no tienen mucha o ninguna diferencia con los que se mueven en escenarios 3D en tiempo real. O sea, de cara a la cámara no simulan profundidad, sino que realmente se están moviendo en un entorno 3D que simplemente no se dibuja. Básicamente, los prerenderizados eran como si a un Metal Gear Solid de PS1 le pusieras cámara fija y le sustituyeras el escenario por las texturas de un escenario prerenderizado, dejando los personajes tal cual.
PeppinoSpaghetti escribió:A día de hoy sería absurdisimo usar ese método, por qué básicamente se usaba para suplir la falta de potencia en dibujado de polígonos.

Imagínate un re1 con fondos 3d chocapic a un silent hill.

Texturas bailongas.

Ahora sería solo para imitar en los indies.

Y a modo personal para mí eran una puta mierda.


Claro, como que ahora no te puedes encontrar con cuellos de botella de rendimiento o tener que adaptar un juego muy bestia a una maquina menor.

Yo veo un poco absurdo que a veces juegos que no tienen autentica libertad de accion y camaras libres se empeñen los desarrolladores en renderizarlo todo cuando meter zonas pre-renderizadas a alta resolucion o incluso videos ahorrarian recursos y nadie se daria cuenta. Las tipicas nubes volumetricas de algunos juegos o elementos a distancia que son mera decoracion.

Pero es que la optimizacion como se entendia antes... ya paso a la historia, cada vez los juegos tiran mas de fuerza bruta.
A mí me flipan los fondos prerenderizados. No dejan de ser un recurso resultón, pero no hay que desdeñar tampoco el trabajo artístico que llevan. Auténticas obras de artesanía.

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PHANTASIA escribió:¿Soy yo o han envejecido de manera magnífica la mayoría de juegos que usaban escenarios prerenderizados a partir de finales de los 90s?


Muchos sí han envejecido de forma maravillosa, especialmente esos que tenían un texturizado artístico. Otros no tanto, por restricciones en la memoria se bajaba la resolución de esas imágenes o se aplicaba mucha compresión que con el paso a HD se hizo muy notorio.


PHANTASIA escribió:¿Por qué se dejaron de usar en los juegos a principios de los 2000?


Porque la memoria y capacidades de renderizado de las consolas abrió la posibilidad de crear escenarios en 3D real y eso evitaba cosas como fijar la cámara.

PHANTASIA escribió:Con la potencia de los sistemas actuales ya no tienen sentido...¿o creéis que se siguen pudiendo hacer cosas especiales con esta técnica?


Siempre habrá espacio para seguir utilizando estas técnicas, ayudan mucho a darle un feeling más nostálgico y acentúan el arte del juego. Gracias a las capacidades técnicas de las consolas modernas hay más posibilidades como manejar resoluciones muy altas sin compresión o la mezcla de muchos planos que ayudan a que se vea mucho mejor este tipo de escenarios como en Octopath Traveler, por ejemplo.
¿Cómo que no tienen sentido hoy en día?
El mismo que tenía antiguamente, poder poner a tu juego un escenario bonito y que parezca que tiene efectos chulos pero sin requerir un maquinón para moverlo.

No todo el mundo tiene tarjetas gráficas capaces de hacer ray tracing, y el número de usuarios podría aumentar en un juego así.
Los fondos prerenderizados eran solo un recurso estético, que si estoy desacuerdo que hacían a los juegos verse mas bonitos pero no dejan de ser planos fijos con los que no se puede interactuar, en la mayor parte de los casos, algo de lo que siempre nos hemos quejado los usuarios en la actualidad, que de nada sirve tener escenarios bonitos si parecen escenarios de "carton piedra" con nula interactividad.

Recuerdo que esa fue una de las criticas a The Order 1886, que si todo muy bonito pero había nula interactividad en el entorno y eso que no eran gráficos prerenderizados sino escenarios 3D reales, me quieren decir que ahora si importa solo verse bonito aunque el escenario sea solo un plano 2D? [+risas]
Menos mal que ponian destellos y cosas asi para encontrar los itemes. Pues no estuve horas recorriendo las fotos pulsando x para ver si me perdia una munición o un spray...
En lo personal me encantaban y me encantan los fondos prerrenderizados.
Y lo de que no tienen sentido hoy día... estoy un poco en desacuerdo. Ahora si hicieran tetris meterían cámara libre, mundo abierto y subquest.
No es que la cámara libre sea el mal, pero es que hay juegos a los que la cámara fija le sentaba genial, por mucho que naciera de una limitación técnica. La cámara tipo cinatografica de Silent Hill 1 me parece la ostia, por poner un ejemplo. Y eso pues... se ha perdido, porque el jugador "tiene" que tener libertad, aunque ello implique meter elementos super cantosos en el escenario para guiarlo que rompen la atmósfera y tener que estar todo el rato poniendo la cámara en la posición correcta (cosa que nunca me ha gustado y me resulta molesta). Yo quiero ir a lo interesante del juego, cuanto menos botones superfluos y relleno le metas, mejor. No tengo interés en poder ver hacia los pies del protagonista si lo que está pasando de interés está delante. En un concierto tienes la libertad de poder ponerte detrás de una columna y ver para ella en lugar del concierto, y alguien la aprovecha?? Pues va a ser que no. En el cine nunca ha habido cámaras libres y nadie sufre por ello.
No tienen sentido, básicamente porque ya hay potencia para permitirse el lujo de hacerlos 3D en tiempo real, igualmente con cámara fija, sin necesidad de soportar las limitaciones de movernos en 3D sobre texturas de fondos falsos.

Un ejemplo de ello son los Resident Evil on-the-rails que salieron para Wii, los cuales optimizaron recursos con otras técnicas, pero los escenarios eran 3D generados en tiempo real. Incluso para ahorrar recursos para sistemas más limitados, es ya innecesario recurrir a texturas planas para eso.
La verdad que un juego hoy dia con fondos pre renderizados en calidad 4k y personajes 3d con la calidad actual seria una delicia.

Para mi si seria viable y tendria sentido.
Nepal77 escribió:La verdad que un juego hoy dia con fondos pre renderizados en calidad 4k y personajes 3d con la calidad actual seria una delicia.

Para mi si seria viable y tendria sentido.


Fijate lo que hicieron con el Remake del primer RE que se sigue viendo increíble y es de 2002...si aplicaran todas las mejoras que se pueden hacer hoy día en un juego similar se vería para cagarse encima.
Hay juegos que si,los ejemplos que pones me gustan,pero cuando veo eso en un tipo Shoot em up en plan Prehistoric Isle 2 me gusta tan tan poco.

Prehistoric 1 BELLEZA.

Prehistoric 2 FEALDAD.
Nos dieron muchas alegrías, pero su tiempo ya pasó. Gracias a ellos pudimos vivir increíbles entornos que no hubieran sido posible de otro modo sobre sistemas tan limitados.

Guardo fantásticos recuerdos de la técnica, y por mencionar alguno hablaré de Dark Earth de PC, un juego ambientado en una tierra post apocalíptica a causa de una catástrofe. Los escenarios me trasladaron a esa atmósfera de una forma que no hubiera sido posible usando entornos rudimentarios 3D.
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Y hay estaba RARE creando escuela con Donkey Kong Country.
Yo ya lo dije en el hilo del mejor Remake del Resident Evil,mataría por ver uno nuevo con la tecnología de ahora con fondos pre renderizados [amor] y con cámaras fijas y control tanque con dos cojones [sonrisa]




Saludos [beer]
El Remake del Final Fantasy VII es lo que buscáis:

La imagen fija transporta, deja hueco a la mente para poner o crear lo que falta en la sensación de no ser un escenario 3D libre. Esas sombras, esos lugares oscuros, esa lejanía, esas partes que no puedes alcanzar de la imagen, son pura magia. Por ejemplo, los cambios de perspectiva de alejarse o acercarse, en las escaleras de Final Fantasy VII son muy brutales. Si te gustan mucho las aventuras gráficas, es el maná.
Me encantan los escenarios pre-renderizados. De hecho, mis juegos favoritos utilizan este tipo de gráficos.
A ver, está bien que la tecnología avance, que existan juegos en 3D, gráficos hiperrealistas... pero hay que entender que un juego con este tipo de fondos no equivale a obsoleto. Creo que es una opción, un recurso artístico para un videojuego, igual de válido que cualquier otro.
Al menos a mí me hacen meterme en un ambiente muy diferente al de los juegos 3D, ya sean en primera o tercera persona, y creo que deberían seguir creando juegos con este estilo, aprovechando la capacidades actuales.

@Andrómeda Magía es la palabra.
Un juego 2D tiene esa magia. Ves el escenario pero no lo que hay detrás de los objetos, las casas o más allá de esa calle al fondo que se pierde en la oscuridad... así que tu imaginación se pone a trabajar intentando adivinarlo.
En un juego 3D no hay magia, no imaginas nada porque puedes verlo y explorarlo todo, ampliando la imagen hasta que aparezcan los píxeles... ¿qué tiene eso de magico?
Eran alucinantes y te quedabas embobado con los fondos y pensando en cómo iba a ser el futuro.
bluedark escribió:Me encantan los escenarios pre-renderizados. De hecho, mis juegos favoritos utilizan este tipo de gráficos.
A ver, está bien que la tecnología avance, que existan juegos en 3D, gráficos hiperrealistas... pero hay que entender que un juego con este tipo de fondos no equivale a obsoleto. Creo que es una opción, un recurso artístico para un videojuego, igual de válido que cualquier otro.
Al menos a mí me hacen meterme en un ambiente muy diferente al de los juegos 3D, ya sean en primera o tercera persona, y creo que deberían seguir creando juegos con este estilo, aprovechando la capacidades actuales.

@Andrómeda Magía es la palabra.
Un juego 2D tiene esa magia. Ves el escenario pero no lo que hay detrás de los objetos, las casas o más allá de esa calle al fondo que se pierde en la oscuridad... así que tu imaginación se pone a trabajar intentando adivinarlo.
En un juego 3D no hay magia, no imaginas nada porque puedes verlo y explorarlo todo, ampliando la imagen hasta que aparezcan los píxeles... ¿qué tiene eso de magico?


Además que hoy día que se hacen Revivals de todo tipo de gráficos...por qué no de los escenarios prerenderizados?

- Tenemos juegos que imitan los gráficos 8bits
- Tenemos juegos que imitan los gráficos de 16bits
- Tenemos juegos que imitan los gráficos PS1 (ahora acaba de salir uno que os recomiendo: Crow Country)
- Tenemos juegos que imitan los gráficos de N64

Seguro que hay nicho de mercado para hacer indies con gráficos prerender.
En el Remake de Resident Evil no sólo los fondos son una pasada. Poco se habla de la iluminación; las lámparas, las velas, la proyección de sombras, el resplandor de los relámpagos a través de las ventanas...

Los fondos prerenderizados no son solo imágenes estáticas pegadas, un muñecajo moviéndose por ahí, y ya está. Se pueden hacer muchas cosas, como jugar con la iluminación o poner elementos dinámicos.
Forexfox escribió:En el Remake de Resident Evil no sólo los fondos son una pasada. Poco se habla de la iluminación; las lámparas, las velas, la proyección de sombras, el resplandor de los relámpagos a través de las ventanas...

Los fondos prerenderizados no son solo imágenes estáticas pegadas, un muñecajo moviéndose por ahí, y ya está. Se pueden hacer muchas cosas, como jugar con la iluminación o poner elementos dinámicos.


Es que el remake de Resident Evil es un auténtico juegazo. Mira que el original ya era tremendísimo juegazo, pero es que el remake fue una obra de arte.

Y ya que se hablan de los escenarios prerenderizados, precisamente Resident Evil es uno de los máximos exponentes de como usar ese arte. Fue un recurso magnífico en aquella época.

En los años 80-90, a causa de las limitaciones técnicas, los diseñadores y programadores de videojuegos para lidiar con ello ideaban un sinfín de técnicas y trucos con bastante creatividad en muchas ocasiones.
¿No hubiera dido posible animar los escenarios del resident evil original?.

Los pentium de aquella época tenían que tener un ancho de banda todavía muy brutito, ¿no?.
Señor Ventura escribió:¿No hubiera dido posible animar los escenarios del resident evil original?.

Los pentium de aquella época tenían que tener un ancho de banda todavía muy brutito, ¿no?.


Hubiera sido posible si hubiera sido un juego exclusivo de PC.
Pero el juego nació en PS1 y salió en 1996, con todas las limitaciones que implicaba.

Un video interesante:

PHANTASIA escribió:
Señor Ventura escribió:¿No hubiera dido posible animar los escenarios del resident evil original?.

Los pentium de aquella época tenían que tener un ancho de banda todavía muy brutito, ¿no?.


Hubiera sido posible si hubiera sido un juego exclusivo de PC.
Pero el juego nació en PS1 y salió en 1996, con todas las limitaciones que implicaba.

Un video interesante:




Sobre las limitaciones que implicaba no sé bien si te refieres a algo concreto, pero PS1 puede tener pre-renderizados animados, Chonicles of Sword (1996) ya tiene unas muy limitada y primitivas aunque casi todo son estáticos, animaron las llamas de las velas y algunas hogueras, en este minuto puede verse:


FFVII también tiene animaciones y como dices 1996 es un factor clave, si avanzamos en el tiempo tenemos Alone in the Dark IV que la iluminación en tiempo real de los fondos pre-render es clave tanto para la ambientación como también mecánica jugable y los Fear Effect no tienen prácticamente ningún escenario sin animación unos menos y otras más cargados, pero todos tienen algo.

Hay que tener en cuenta que hacer pre-renderizados era muy costoso en tiempo, mano de obra y estaciones de trabajo. Mandar al megaPC un trabajo de renderizado podía tardar horas y eso sólo era UN render (y que saliera bien). Cuanto más complejo o animado sea este más tardará. En DKC se enviaba a un servidor que era compartido por varios diseñadores y varios proyectos y se renderizaban por orden de llegada, el trasto funcionaba 24h sin parar. Supongo que para el 2000 se abarataron los costes de poder hacer renderizados y otros estudios podían comprar varias estaciones o una sola, pero dedicada a sólo un proyecto [+risas] En este minuto comentan lo del DKC (si no se entiende inglés, subtítulos traducidos y ya):



Edit: Si podéis buscar como se hizo el Alone in the Dark IV porque sino recuerdo mal para hacer esos efectos de luz la máquina está cargando al mismo tiempo tres veces el fondo pre-render con tres niveles diferentes de trasparencia o algo así. Es decir que pasamos de cosas como Chronicle of Sword que parece que sufre para cargar un cutre pre-render a un juego que carga varios al mismo tiempo y con unos tiempos de carga buenos (para PS1 claro).
@SuperPadLand

Claro, con las limitaciones me refiero a que en 1996 que salió el primer RE la consola estaba todavía muy lejos de explotarse y era raro ver ese tipo de virguerías.
Años después se vieron ejemplos como el que nombras o Chrono Cross y Parasite Eve 2.
PHANTASIA escribió:@SuperPadLand

Claro, con las limitaciones me refiero a que en 1996 que salió el primer RE la consola estaba todavía muy lejos de explotarse y era raro ver ese tipo de virguerías.
Años después se vieron ejemplos como el que nombras o Chrono Cross y Parasite Eve 2.


Estaba mirando y veo que los Pillars of Eternity también usan pre-renderizados según un artículo de google.

Este Vaccine que es de un compañero del foro (no recuerdo el nick) también parece que los usa no? https://store.steampowered.com/app/549950/Vaccine/

No estoy seguro, pero Tormented Souls y Song of Horror parece que también: https://store.steampowered.com/app/1367 ... ted_Souls/
SuperPadLand escribió:
PHANTASIA escribió:@SuperPadLand

Claro, con las limitaciones me refiero a que en 1996 que salió el primer RE la consola estaba todavía muy lejos de explotarse y era raro ver ese tipo de virguerías.
Años después se vieron ejemplos como el que nombras o Chrono Cross y Parasite Eve 2.


Estaba mirando y veo que los Pillars of Eternity también usan pre-renderizados según un artículo de google.

Este Vaccine que es de un compañero del foro (no recuerdo el nick) también parece que los usa no? https://store.steampowered.com/app/549950/Vaccine/

No estoy seguro, pero Tormented Souls y Song of Horror parece que también: https://store.steampowered.com/app/1367 ... ted_Souls/


En PC hay algunos juegos que todavía usan este tipo de escenarios, sobretodo en CRPG y aventuras gráficas.
Pillars 1 y 2, Tyranny, Disco Elysium, Tides of Numenara, Stasis...
Pero vamos que es una técnica que está claramente en peligro de extinción.

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Los Fear Effects de PSX tenian escenários llenos de animaciones.



SuperPadLand escribió:Este Vaccine que es de un compañero del foro (no recuerdo el nick) también parece que los usa no? https://store.steampowered.com/app/549950/Vaccine/

Presente! :) Desafortunadamente no :(. En algún momento pensé en hacerlo así, pero era un trabajo descomunal porque cada vez que quería cambiar el ángulo o cambiar el diseño de la habitación tenía que volver a pre-renderizarlo todo (además que al ser el juego aleatorio tenía que hacer multiples variantes). Lo que hago es simplemente renderizar la cámara a una textura de muy baja resolución y con eso ya da más o menos el pego.

Hay otro juego en Steam (no es mío, ni conozco personalmente al desarrollador) que sí que usa pre-renders de verdad:
https://store.steampowered.com/app/1335530/Alisa/

La verdad es que tienen mucho encanto y a mi gustaría ver más, pero con resoluciones bajas que me da pa imaginarme más cosas :p
@Misscelan no sabía que era tuyo [+risas]

El Alisa ese me suena de haberlo visto ya en alguna noticia o red social.
Alisa lo tengo pendiente, hace poco lo tradujeron al español (PC).
Tiene una pinta de homenaje bestia a los primeros RE.

No sabía que Sakaguchi seguía haciendo cosas de estas. Ahora para Apple Arcade en exclusiva [triston]

@gynion

Que no aportan nada?
Esos juegos tienen una jugabilidad concreta que a muchos nos encanta, sobretodo para los survivals clásicos.

Además la fotografía en los videojuegos nunca estará tan perfeccionada como en estos games.
@Peripecias

No aportan nada ahora, no antes. Antes claro que aportaron mucho. Soy un fan más de los gráficos pre-renders clásicos.
@gynion

Tú argumento de que ahora no aporta nada, tiene la misma validez que decir " pintar cuadros no aporta nada hoy porque ya existen las cámaras fotográficas"

Una perspectiva concreta y fija de una imagen puede transmitir cosas de forma diferente a un entorno 3d. Entiendo que tiene algo de obsoleto, pero tiene su propio lenguaje.

Un videojuego no es por definición 3D ni fotorrealistas ni en 1° persona.
A nivel artístico desde luego es mucho más interesante que un frío escenario poligonal.
@Peripecias

Es que ese no es mi argumento. No he dicho que una cámara fija no aporte nada, sino que los gráficos pre-renderizados estáticos no aportan nada ya. Lo único que habéis reseñado es que pudieran ser útiles para máquinas limitadas, pero el caso es que el único ejemplo de juego moderno con esos gráficos creo que lo he puesto precisamente yo; y no veo que os haya emocionado, a la hora de la verdad.

¿O acaso tienes algún ejemplo de un juego moderno que cumpla con esos requisitos y me puedas indicar lo que aporta que no pueda aportarse con gráficos 3D en tiempo real?

PHANTASIA escribió:A nivel artístico desde luego es mucho más interesante que un frío escenario poligonal.


¿Y los gráficos prerenderizados que eran entonces? ¿cómo crees que estaban hechos?

Creo que os estáis marcando un Bender con el armario, sin daros cuenta.
Pero si es que el ejemplo que has puesto con FFVII ya se explica solo, esas vistas de midgar, dan mejor resultado que si hubieran modelado en 3D de una ciudad. Son renders aplicados con maestría y un resultado espectacular, a mí personalmente me encantó esa parte.

Prácticamente todos los juegos usan fondos prerrenderizados para el cielo o fondos muy lejanos, y muchos juegos 2D se mueven sobr imágenes 2D sin renderizar nada en tiempo real, por ejemplo Ori.

Es una herramienta que se usa mucho.
txefoedu escribió:No sabía que Sakaguchi seguía haciendo cosas de estas. Ahora para Apple Arcade en exclusiva [triston]



Yo tampoco lo sabía, creía que se había despedido con The Last Story, de hecho el título de este juego daba a entender eso también porque lo que es la trama del mismo nada tenía que ver con una última historia a lo Final Fantasy.


Peripecias escribió:Pero si es que el ejemplo que has puesto con FFVII ya se explica solo, esas vistas de midgar, dan mejor resultado que si hubieran modelado en 3D de una ciudad. Son renders aplicados con maestría y un resultado espectacular, a mí personalmente me encantó esa parte.

Prácticamente todos los juegos usan fondos prerrenderizados para el cielo o fondos muy lejanos, y muchos juegos 2D se mueven sobr imágenes 2D sin renderizar nada en tiempo real, por ejemplo Ori.

Es una herramienta que se usa mucho.


Me gustaría saber cuanto tardaron en 1994-1997 en renderizar cada imagen y vídeo de FFVII porque algunas tienen pinta de que estuvieron de brazos cruzados esperando a que se cocinara para poder seguir, pero también siguen vigentes a día de hoy.
Peripecias escribió:Pero si es que el ejemplo que has puesto con FFVII ya se explica solo, esas vistas de midgar, dan mejor resultado que si hubieran modelado en 3D de una ciudad. Son renders aplicados con maestría y un resultado espectacular, a mí personalmente me encantó esa parte.

Prácticamente todos los juegos usan fondos prerrenderizados para el cielo o fondos muy lejanos, y muchos juegos 2D se mueven sobr imágenes 2D sin renderizar nada en tiempo real, por ejemplo Ori.

Es una herramienta que se usa mucho.


Si en FFVII Remake lo han hecho, puede ser por hacerle un guiño al original, y/o porque comprendieron que PS4 no podía hacerlo en tiempo real; no porque sea una tecnología diferente que aporta cosas diferentes; de hecho, es la misma, son gráficos poligonales igual. La única diferencia es esa, que unos son en tiempo real, y otros son estáticos.

Un ejemplo lo tienes en el Tekken 3. En el arcade los fondos son en tiempo real, y en la PS1 en cambio son como en esa escena del FFVII Remake. Ya sabes el motivo.

De todas formas, tú al principio no te referías a esto de los fondos lejanos en concreto, según entendí, sino a esto otro:

Peripecias escribió:Una perspectiva concreta y fija de una imagen puede transmitir cosas de forma diferente a un entorno 3d. Entiendo que tiene algo de obsoleto, pero tiene su propio lenguaje.


El FFVII Remake tiene poco de perspectiva concreta y fija, porque es 3D de cámara libre.
:No son habituales y tendrán muchos contratiempos, pero yo tampoco pondría la mano en el fuego en que alguien con la suficiente creatividad y habilidad no pudiera crear un juego moderno basado en fondos prerrenderizados que nos hiciese caernos la baba a la mayoría. Aunque la verdad me parece ya ir al handicap más rebuscado del todos, hoy en día algo así debería usar prerrenderizados animados y podría tener "cámaras" no libres, pero sí que movieran el escenario según la posición del jugador como ya hacía el REmake en algún momento, en el gif de hecho se ve como se mueve algo la cámara, eso supongo que se consigue generando una imagen de mayor tamaño que está cargada al completo, pero sólo se va mostrando lo que la cámara enfoca.
SuperPadLand escribió::No son habituales y tendrán muchos contratiempos, pero yo tampoco pondría la mano en el fuego en que alguien con la suficiente creatividad y habilidad no pudiera crear un juego moderno basado en fondos prerrenderizados que nos hiciese caernos la baba a la mayoría. Aunque la verdad me parece ya ir al handicap más rebuscado del todos, hoy en día algo así debería usar prerrenderizados animados y podría tener "cámaras" no libres, pero sí que movieran el escenario según la posición del jugador como ya hacía el REmake en algún momento, en el gif de hecho se ve como se mueve algo la cámara, eso supongo que se consigue generando una imagen de mayor tamaño que está cargada al completo, pero sólo se va mostrando lo que la cámara enfoca.


Ese movimiento de cámara del gif -creo- que solo aparece en el remaster HD de 2015, y es una especie de zoom que metieron para dar sensación de movimiento.
Tendría que volver a jugar al original de Gamecube, pero creo que eso no estaba.
PHANTASIA escribió:
SuperPadLand escribió::No son habituales y tendrán muchos contratiempos, pero yo tampoco pondría la mano en el fuego en que alguien con la suficiente creatividad y habilidad no pudiera crear un juego moderno basado en fondos prerrenderizados que nos hiciese caernos la baba a la mayoría. Aunque la verdad me parece ya ir al handicap más rebuscado del todos, hoy en día algo así debería usar prerrenderizados animados y podría tener "cámaras" no libres, pero sí que movieran el escenario según la posición del jugador como ya hacía el REmake en algún momento, en el gif de hecho se ve como se mueve algo la cámara, eso supongo que se consigue generando una imagen de mayor tamaño que está cargada al completo, pero sólo se va mostrando lo que la cámara enfoca.


Ese movimiento de cámara del gif -creo- que solo aparece en el remaster HD de 2015, y es una especie de zoom que metieron para dar sensación de movimiento.
Tendría que volver a jugar al original de Gamecube, pero creo que eso no estaba.


Ah vale, aun así me sigue pareciendo una buena forma de usar prerrenders en la actualidad sin atarse a lo estático. Aunque me quiere sonar que ya hubo juegos así en PS1 ¿Chrono Cross?

Por cierto Baiten Kaitos Origins es de finales del 2006 y usaba fondos. Prestaré más atención a partir de ahora a que juegos los usan a ver si aparece alguna cosilla más, sobre todo de la septima gen en adelante.
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