chinitosoccer escribió:Me gustaria saber de donde ha salido eso, CPS1 y Neogeo en ese sentido funcionan EXACTAMENTE igual, buff practicamente todas las placas arcade tienen como baza principal su DMA, son sistemas que acceden a los datos almacenados en ROM al vuelo y de forma instantánea, estas seguro que ese no es un X68000? ahi si me lo creo, de lo contrario me inclino a pensar que ese dato es 100% erróneo.
Parece ser que cuando los chips de vídeo acceden a la vram, paran el 68000 porque ambos comparten el mismo bus.
Existe el dato de que en la cps-2, el 68000 pasa del rendimiento que da a 16mhz, al de unos 11mhz. Puedes extrapolarlo a la cps1, y en la misma situación el 68000 pasa de 10mhz a 7,56mhz.
Ignoro si a la neo geo le pasa esto, pero en caso de que no sea así podremos ver clara una diferencia: 12mhz vs 7,56mhz.
Eso si, solo durante los momentos en que el sistema de vídeo accede a la vram. Hay formas de evitar estos "downsteps"... cuanto mas repitas patrones construyendo la imagen, menos ralentizaciones causarás.
Ignoro si este es el caso de la neo geo también (sobre todo porque parece que no construyen la imagen de la misma forma), pero recuerdo haber leído una entrevista a algún desarrollador del street fighter 2 en el que decía que la placa llegaba a su límite en la pantalla de sagat, y de hecho tuvieron que recortar elementos hasta quedar como lo conocemos.
En un principio diría que los límites de la neo geo van por otro lado.
chinitosoccer escribió:CPS1 puede animar sprites perfectamente y sin problemas, igual o mejor que Neogeo, e incluso meter mas cosas en pantalla, no hay ninguna limitación de hardware que lo impida.
Si, hombre. Por supuesto que hay limitaciones, ¿como no las va a haber?. Mismamente el problema del procesador es una, y muy importante.
Si no he entendido mal, la cps1 trabaja con un frame buffer, así que difícilmente sea posible encontrarnos con las típicas "líneas rasgadas" de cuando superas el límite de sprites por scanline, porque precisamente ese es un defecto que sufre un line buffer, no un frame buffer.
A la neo geo sin embargo si que la hemos visto parpadear de esa forma, así que podríamos determinar que construye la imagen mediante un line buffer, pero esto lo digo porque me da la gana, claro.
chinitosoccer escribió:La cantidad de objetos en pantalla si que se puede utilizar como baremo pára medir potencia, desde el momento en que CPS1 en sus juegos pone mas, y desde el momento que Neogeo no puede mover un Final Fight 1:1, no puede mover uno C&D 1:1 y no puede mover un tenchi Wo Kurau1:1, sin ralentizar y sin parpadeos, lo siento.
CPS1 no puede hacer un Art o Fighting 3 o Samsho 3 por el tema del zoom, los otros 2 en CPS1 correrían sin problemas, siempre y cuando no superen los 330mbits de memoria ya que no hay forma de añadir bankswitching en una CPS1 normal sin modificar la placa C y la placa B, que fue lo que Capcom hizo con CPS1.5, aparte de agregar el Q-Sound tiene mappers para esta tarea.
Luego, la potencia superior de cps-1 es relativa.
No es mas potente que neo geo dependiendo del caso. No todo es poner muchos sprites en pantalla.
Pero hasta donde se, la neo geo puede transferir 24MB de datos por segundo, lo cual se traduce en 3,2 megabits por frame, y además plausiblemente sin obligar a ralentizar el procesador como si hace la cps-1.
Todo lo que no sea superar los 3 megabits de datos de la neo geo, impide potencialmente animar gráficos como esta, y por descontado procesar ninguna escena con un procesador menor.
chinitosoccer escribió:No no, si yo no me referia a ese efecto "parpadeo" que simula transparencias, que tambien se ve en CPS1 porque tampoco puede mostrarlas, me refiero a verdaderos tramados al uso de los antiguos graficos CGA con la diferencia que en Neogeo estan pensados para mostrarse en displays RGB y no para simular mas colores con señal compuesta, ejemplos que rompen los ojos son el escenario del China Team en Kof94 y 95, Las Resort, Mujtation Nation etc.
En los únicos juegos de Neogeo donde no ves tramados es en titulos de ADK, pero esto probablemente sea porque fue esta gente quien diseñó el hardware de Neogeo, nadie conocia este hardware mejor que ellos, aun asi mucha gente opina que juegos como los World Heroes o Ninja Commando se ven pobres graficamente;
Ni idea. Si que he oído que lo de los 4096 colores simultáneos en neo geo en realidad no es cierto, y que la cifra es bastante menor, pero ignoro los detalles en general.
chinitosoccer escribió:Pero es que esa NO es una característica exclusiva de Neogeo, como dije mas arriba, eso es algo que prácticamente todos los sistemas arcade de la época podían hacer, por el contrario, los que no pueden hacerlo son la excepción, en el caso de Neogeo esa es una característica muy mentada entre los usuarios ya que esa es una ventaja frente a las demás consolas de la epoca, pero no frente a otros sistemas arcade.
Según leo, el DMA tiene la función de actualizar índices de sprites, planos, colores, etc. Igual que en neo geo.
Parece que ambas leen directamente desde la rom, así que son lo mismo, salvo diferencias en cuanto a potencia nominal de su ancho de banda, etc (que no descarto que el de la neo geo sea superior).
Pero digo yo que, desde que la neo geo es line buffer, y la cps-1 es frame buffer, le encuentro sentido a eso de que el sistema gráfico pare durante tanto tiempo a la cpu, y es que si necesitas trabajar construyendo el cuadro entero de animación, podrías estar necesitando transferir tiles... y es que la cps-1 es la única que puede trabajar con tiles (neo geo no puede).
Diría que la cps-1 tiene un "semi DMA" para los gráficos, mientras que máquinas como la neo geo, NES, y otras placas arcade, leen desde la rom, y ya.
Por ahí podrían ir los tiros, pienso.