@tauchachol si te refieres a estos zombis del comienzo:
https://youtu.be/HanEBMeas28Son seis y medio lo máximo que llegas a ver en pantalla, todos iguales y con bastante menos carga poligonal que otros zombis que te encuentras por la ciudad en menor cantidad y en esta escena no hay jugabilidad por lo que aunque se ralentice algo jugablemente el jugador no lo notará. Y en esta secuencia no hay que procesar 6-7 IA enemigas como cuando se está jugando realmente.
Aquí sí hay ocho zombis jugando más un bidón explosivo poligonal:

Es el momento con más carga gráfica que encontré en el juego cuando hice su entrada, al menos a simple vista que para esto habría que usar un emulador que te contase el polycount y fueras comparando, pero esta escena está a bastante distancia de cualquier otra del juego que yo recuerde así que no creo que haya nada más cargado.
Esta escena además hay que cogerla con pinzas, no se podría conseguir una experiencia jugable global si la mayor parte del juego funcionase como funciona en este momento porque si bien es cierto que tenemos una horda de 6 zombis más 2 semi-zombis reptando con IA básica de nuevo vemos lo que pasaba en la secuencia del comienzo: todos son el mismo modelo de zombi, incluso los dos que reptan parecen ser el mismo modelo por la mitad de los que caminan.
Además este momento aunque no se ve en el gif está preparado para suceder cuando el jugador llega a esta zona y que los zombis rompan una barricada y es un pasillo donde el jugador no puede ponerse a evadir ni nada lo que podría prologar el tiempo de framerate bajo del juego, pero al ser este el diseño lo que vas a hacer es simplemente quedarte estático esperando a que los zombis estén cerca del barril para explotarlo. El juego se ralentiza bastante en este momento y sobre todo al explotar al barril aunque precisamente esta explosión que produce una ralentización brusca, pero breve es lo que hace que casi nadie se sienta molesto o afectado por la ralentización ya que termina rápidamente con la carga poligonal (de los cadaveres quemados si te fijas quedan mucha menos carga poligonal). Total que el jugador ha estado 10-15 segundos estático apuntando a un barril con el framerate bajo, al explotarlo baja todavía más un segundo y de repente todo vuelve a sus 25fps PAL.
En este contexto si añades el escenario en 3D tendrías que poner tofus en vez de zombis y que no sean muy grandes y por supuesto la IA como la de Jungla de Cristal. También depende del escenario que quieras meter claro, si el escenario son pasillos poligonales planos sin apenas detalle (Doctor Hauzer 3DO por ejemplo) o con niebla muy cercana (SH) te puedes permitir aumentar la calidad gráfica en enemigos, pero difícilmente podrás conseguir tener unos escenarios 3D de alta calidad y al mismo tiempo 8 enemigos con IA decentes a 30fps (y a 15 tampoco). Mira SH mismamente: Calidad gráfica de los escenarios 11/10 sin lugar a dudas, pero niebla a dos palmos, como norma general máximo dos enemigos mediano-pequeños sin apenas detalle en su diseño y una IA estúpida, excepcionalmente tres enemigos con ralentización seria en estos momentos y cuando no, ralentización aceptable-moderada.
Hablo en base a lo que se sacaba en esos años para esta consola con las técnicas que se conocían, que 30 años después alguien saque algo mejor sería posible supongo. Pero en ese momento lo más tocho poligonalmente y con IA era MGS: Escenarios detallados, enemigos con buenos diseños aunque idénticos, pero las IA más avanzadas del catálogo (y salvo Unreal en PC diría de la generación), etc y creo el máximo de enemigos que pone al mismo tiempo en pantalla son 3 (cuatro en la emboscada del elevador, pero son invisibles y el escenario se limita a un cuadrilatero pequeño).
Otra cosa es que con por ejemplo hordas de 4 enemigos en pantalla se pueda lograr generar sensación de más cantidad, en esencia esto ya lo hace RE4 y RE5, te da la sensación de que las hordas son enormes porque aparecen continuamente por mucho que mates, pero el juego al final está poniendo más enemigos a según tu avances o mates. En PSX se podría hacer esto ya que los entornos son cerrados y estrechos así que puedes poner cuatro zombis y cuando el jugador mate alguno que la consola decida generar otro a través de una ventana o en el siguiente cambio de cámara fija, etc (esto probablemente sea lo que hace el RE Outbreak).
En los Duke Nukem de esta gen las "hordas" alien están scripteadas, pero al final en pantalla aparecen enemigos repentinamente según avances o mates, los momentos de acción de matar a decenas de enemigos funcionan en base a aparecer en grupos pequeños, pero continuamente a medida que matas. Claro que en DN encaja con el lore de que los aliens pueden hacer teleports repentinos, en RE hay que usar el escenario para camuflar esto
Menudo tocho sorry