Light2Live: Roguelike indie en desarrollo (Demo disponible)

Buenas, soy un desarrollador indie que está desarrollando su primer juego. Está en una etapa muy temprana y he publicado una prealpha para obtener feedback de jugadores que les interese este tipo de juegos y quieran probarla.


Se trata de un survival-horror en 2D con aspecto pixelart que contará con mecánicas de exploración, crafteo, sigilo y roguelike (mapas procedurales, muerte permanente y progresión del personaje).
La luz y su ausencia cobra mucha importancia a la hora de mantenerse con vida. Faltan muchas mecánicas aún y el enemigo/jefe que pulula por el mapa es un prototipo para la prealpha, no lo tengáis en cuenta.

Cualquier comentario, sugerencia, crítica, etc. será bienvenida. Me encuentro en un punto del desarrollo en que necesito saber si va por buen camino, si debo cambiar radicalmente o si lo tengo que abandonar, porque no :)
Se trata solo de averiguar si el juego "se siente bien" y transmite buenas sensaciones.
Gracias por adelantado.

Para añadirlo a la lista de deseados de Steam...

fdelpozo escribió:Buenas, soy un desarrollador indie que está desarrollando su primer juego. Está en una etapa muy temprana y he publicado una prealpha para obtener feedback de jugadores que les interese este tipo de juegos y quieran probarla.

Se trata de un survival-horror en 2D con aspecto pixelart que contará con mecánicas de exploración, crafteo, sigilo y roguelite (mapas procedurales, muerte permanente y progresión del personaje).
La luz y su ausencia cobra mucha importancia a la hora de mantenerse con vida. Faltan muchas mecánicas aún y el enemigo/jefe que pulula por el mapa es un prototipo para la prealpha, no lo tengáis en cuenta.

Cualquier comentario, sugerencia, crítica, etc. será bienvenida. Me encuentro en un punto del desarrollo en que necesito saber si va por buen camino, si debo cambiar radicalmente o si lo tengo que abandonar, porque no :)
Se trata solo de averiguar si el juego "se siente bien" y transmite buenas sensaciones.
Gracias por adelantado.

Lo podéis descargar desde Itch.io https://txalata.itch.io/light2live



Vaya por delante que no soy experto, ni tester, ni nada de nada. Solo un usuario jugón.

Me gusta bastante lo que he probado. La persecución constante del "malo" da sensacion de agobio. Aunque no sabria decirte si deberia ser un personaje (el malo) que corriese algo mas, ya que es facil esconderse en un armario y listo. O si no tienes un armario pues se esquiva facil, debido a eso, a que no corre mucho.

Por lo demas, el tema de las luces genial. Y no se que vas hacer con las mil cosas que se pueden encontrar en los cofres, pero yo te diria que asi en esta fase pre-alpha, se siente interesante. A mi por lo menos me dan ganas de saber la historia, y jugar.....
monthyp escribió:Vaya por delante que no soy experto, ni tester, ni nada de nada. Solo un usuario jugón.

Me gusta bastante lo que he probado. La persecución constante del "malo" da sensacion de agobio. Aunque no sabria decirte si deberia ser un personaje (el malo) que corriese algo mas, ya que es facil esconderse en un armario y listo. O si no tienes un armario pues se esquiva facil, debido a eso, a que no corre mucho.

Por lo demas, el tema de las luces genial. Y no se que vas hacer con las mil cosas que se pueden encontrar en los cofres, pero yo te diria que asi en esta fase pre-alpha, se siente interesante. A mi por lo menos me dan ganas de saber la historia, y jugar.....


Pues vaya por delante que muchas gracias por probarlo y por tu feedback, no sabes lo útil que me resulta.
El monstruo tendrá un rework casi completo, lo de que no corre mucho es cierto, lo corregiré pronto.
Los materiales que vas recogiendo se utilizarán en unas mesas de crafteo que aparecerán en zonas del mapa donde podrás fabricar otros objetos que te permitirán salir de allí. Las monedas acumuladas son parte de la progresión de personaje de roguelite, como las células en dead cells o las gemas y demás de Hades...

La historia aún no está en el juego porque la estoy trabajando. Tras una puesta en situación narrativa, como roguelite de repetir runs que es, cada vez llegarás más lejos, tu personaje será más poderoso (los mapas y monstruos más desafiantes) y cada vez sabrás un poco más de la historia.

Una pregunta más, se trata de un juego de sigilo, de la caza del gato y el ratón, va de esconderse no de enfrentarse al malo, no echas de menos disparar? Un arma?

Lo dicho, muchas gracias de nuevo y seguiremos avanzando en el desarrollo!
fdelpozo escribió:Una pregunta más, se trata de un juego de sigilo, de la caza del gato y el ratón, va de esconderse no de enfrentarse al malo, no echas de menos disparar? Un arma?

Lo dicho, muchas gracias de nuevo y seguiremos avanzando en el desarrollo!



Pues mira, justamente eso en concreto no lo echo de menos en absoluto. Juegos de ese estilo en el que puedas disparar algun tipo de arma los hay a miles. Creo que es mucho mejor tal y como lo estas planteando. Es decir, que se sienta que eres un ser debil y que cualquier cosa te puede aniquilar. Da mas sensación de agobio y por lo tanto, seguramente mucho mas satisfaccion al ir avanzando.
Esa tensión bien llevada puede hacer un gran juego. Mira el Alien Isolation lo que consiguió con esa filosofia.

Por cierto, el efecto de la luz cuando truena esta super guay!
Una cosa que probablemente sea una tontería y que probablemente sea mera opinión personal...

Me da la sensación como que no hay un "lenguaje de arte" o "estilo" unificado. Tanto personaje como iconos de objectos son pixel art "de pixel gordo" mientras que el escenario no tanto. En mi opinión iría por un estilo u otro, pero no mezcla.

Como digo, todo esto sin tener ni zorren porque no soy artista [+risas] .

Otra cosa que no me agrada en demasía es la inercia de movimiento del personaje, lo noto "pastoso" de manejar.

Y sobre las mecánicas:

No me malinterpretes, sé que es una prealpha y que como tal el contenido presente es limitado pero... hay alguna mecánica implementada además de:

[*] Huir / esconderse del monstruo.
[*] Recolectar objetos de cofres / vasijas.

Ya que tienes bastante logrado el tema de la luz yo jugaría con ello como mecánica adicional, sé que no es original, Alan Wake lo implementó por ejemplo, o Control (sucesor espirituaaaaaal? bueno, creo que pertenecen al mismo estudio, Remedy, diría, aunque hablo de memoria).

Sobre el "malo":

Tal como te han comentado, tener un enemigo "invencible y todo poderoso" y que tú seas un mierdecilla que su única posibilidad de sobrevivir es "huir" parece adecuado, ya si le metes mecánicas roguelike me ganas [carcajad]
juas escribió:Una cosa que probablemente sea una tontería y que probablemente sea mera opinión personal...

Me da la sensación como que no hay un "lenguaje de arte" o "estilo" unificado. Tanto personaje como iconos de objectos son pixel art "de pixel gordo" mientras que el escenario no tanto. En mi opinión iría por un estilo u otro, pero no mezcla.

Como digo, todo esto sin tener ni zorren porque no soy artista [+risas] .

Otra cosa que no me agrada en demasía es la inercia de movimiento del personaje, lo noto "pastoso" de manejar.

Y sobre las mecánicas:

No me malinterpretes, sé que es una prealpha y que como tal el contenido presente es limitado pero... hay alguna mecánica implementada además de:

[*] Huir / esconderse del monstruo.
[*] Recolectar objetos de cofres / vasijas.

Ya que tienes bastante logrado el tema de la luz yo jugaría con ello como mecánica adicional, sé que no es original, Alan Wake lo implementó por ejemplo, o Control (sucesor espirituaaaaaal? bueno, creo que pertenecen al mismo estudio, Remedy, diría, aunque hablo de memoria).

Sobre el "malo":

Tal como te han comentado, tener un enemigo "invencible y todo poderoso" y que tú seas un mierdecilla que su única posibilidad de sobrevivir es "huir" parece adecuado, ya si le metes mecánicas roguelike me ganas [carcajad]


Los iconos grandes del HUD tenía pensado hacerlos más pequeños, con el mismo aspect ratio del juego, ahora es el doble creo, llevas razón que cantan demasiado.

Edito: No lo había entendido bien, ya sé a que te refieres, las paredes, suelos, etc tienen el doble de definición que el resto, es un fallo de arte como bien dices, lo tengo que unificar, son cuadros de 32x32 y el resto de elementos (jugador, objetos,etc) son 16x16.

La inercia del personaje es intencionada, me costó lograrla :) Es que me gusta que el personaje de desplace un pco cuando paras, es más natural que dejarlo "clavao" al parar. Pero le daré una vuelta a ver en que puede fallar. Gracias!

Además de esas mecánicas que mencionas, está la de cerrar puertas que es huir al fin y al cabo y encender y apagar antorchas. Hacer ruido como buscar en cofres o cerrar puertas alerta al monstruo. Esta semana me pondré con el crafteo de objetos en mesas con lo recolectado.

Uno de los indicadores de arriba del HUD es la cordura, esta se pierde o se gana si estás en la oscuridad o en la luz. En la versión que yo tengo ya está implementado visualmente en la que habéis jugado aún no estaba. Pondré otra alpha esta semana.

Hay que jugar con la luz sí o sí, es el core del juego "Light2live", si estás en la oscuridad malo, en la luz bueno.
El ir encendiendo antorchas por el mapa te allana el terreno para no perder cordura, pero el monstruo te ve y en la oscuridad no, en los armarios te escondes, pero está oscuro, pierdes cordura. Cuando pierdes toda la cordura el mostruo te "huele" desde China, estás jodido :)



Bueno, estas son mecánicas que tengo pensadas pero que pueden ir cambiando según vaya probando y viendo resultados.

Ya tiene algunas mecánicas roguelite, mapas procedurales y muerte permanente, me falta la progresión del personaje entre runs y una buena historia que atrape.
Muchas gracias por tus comentarios, me ayudan un montón y será roguelite o no será :) :) Me encantan ese tipo de juegos.
@fdelpozo
Segun vayas subiendo nuevas versiones avisa por fa, así lo vamos probando.
@monthyp Claro, eso está hecho.

Estoy probando las máquinas de crafteo de primer nivel, en ellas se fabrica directamente con materias primas looteadas. En las de segundo nivel se fabrica mediante objetos crafteados más complejos.
Volviendo a las de primer nivel....
Queda claro que hace cada máquina? Quiero evitar textos para explicar como funcionan y que con ver la máquina sepas qué pide y que te va a dar, no sé si me explico :)

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fdelpozo escribió:@monthyp Claro, eso está hecho.

Estoy probando las máquinas de crafteo de primer nivel, en ellas se fabrica directamente con materias primas looteadas. En las de segundo nivel se fabrica mediante objetos crafteados más complejos.
Volviendo a las de primer nivel....
Queda claro que hace cada máquina? Quiero evitar textos para explicar como funcionan y que con ver la máquina sepas qué pide y que te va a dar, no sé si me explico :)

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Estas maquinas estaban en la version que probe el otro dia?? Porque no las vi XD XD

Aun sin probarlas te dire que con hacerlos con Iconos yo creo que seria suficiente mas alla de los textos. Por la foto que has puesto a mi me queda bastante claro.
He subido la prealpha 0.57 que se puede descargar desde aquí https://txalata.itch.io/light2live
Se han añadido varias nuevas salas, un montón de mejoras de las que no se ven y mejoras en la IA del Monstruo, ahora corre más según las situaciones.
Pero la novedad más importante son las máquinas de crafteo de primer nivel.
Hay 4 máquinas en el mapa y cada una fabrica un elemento distinto (lingotes de pvc, aluminio, cobre, hierro) si les proporcionas los materiales looteados en cofres correspondientes.

También se ha mejorado mucho el minimapa (tecla TAB o el botón SELECT del mando).

No explico nada más porque quiero ver si el juego se autoexplica con visuales. Lo digo siempre pero se agradece un montón el feedback y comentarios. Gracias!
Muy buenas. Me está gustando mucho el juego, pero he tenido ya varios errores en los mapas que se generan. A veces he empezado una partida y se ha generado una sala que no tiene salida.
Homer J.Simpson escribió:Muy buenas. Me está gustando mucho el juego, pero he tenido ya varios errores en los mapas que se generan. A veces he empezado una partida y se ha generado una sala que no tiene salida.

Gracias!
Te refieres a una habitación sin salida o que el mapa no tiene salida?
Si es lo primero, será un fallo de una habitación en concreto, si te sale y me envías captura te lo agradezco.
Si es lo segundo, el mapa aún no tiene la salida, estoy en ello :)
La salida será una sala especial con una puerta enorme que solo se podrá abrir con una tarjeta y un fusible que previamente hay que fabricar ( en la parte de abajo del HUD aparecen estos objetos con contador a 0).
fdelpozo escribió:
Homer J.Simpson escribió:Muy buenas. Me está gustando mucho el juego, pero he tenido ya varios errores en los mapas que se generan. A veces he empezado una partida y se ha generado una sala que no tiene salida.

Gracias!
Te refieres a una habitación sin salida o que el mapa no tiene salida?
Si es lo primero, será un fallo de una habitación en concreto, si te sale y me envías captura te lo agradezco.
Si es lo segundo, el mapa aún no tiene la salida, estoy en ello :)
La salida será una sala especial con una puerta enorme que solo se podrá abrir con una tarjeta y un fusible que previamente hay que fabricar ( en la parte de abajo del HUD aparecen estos objetos con contador a 0).


Es una habitación, hay como una entrada a otra sala pero no puedo avanzar

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@Homer J.Simpson Gracias de nuevo, ya está solucionado, era un problema de diseño de la sala en la que estás en la captura, la que está completamente a oscuras. Subo actualización con esto corregido y algunas mejoras más.
Artisticamente me encanta y jugablemente promete. Sigue por este camino.
Gracias @warex4002

He subido una nueva versión 0.60 https://txalata.itch.io/light2live

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- Máquinas de crafteo de nivel 1 y 2.
- Más tipos de salas.
- Más variedad en la decoración incluyéndolo en la generación procedural.
- Mejoras en la IA del monstruo. Ahora es bastante más inteligente. Actúa en base a tu cordura. Con poca cordura va a por ti. La cordura se gana y se pierde permaneciendo en la luz o la oscuridad.
- He incluido una niebla en las salas para probar y no me acaba de convencer, ya me diréis...

Aún no está lista la salida del mapa, será lo próximo y con esto estará el diseño de nivel completo. Ahora se puede jugar hasta que fabricas el martillo y los alicates. Yo he jugado alguna partida completa y duran bastante. Usad el minimap, es muy útil.

He notado que las pateadas desde que obtienes los materiales hasta las máquinas que ya tienes localizadas son demasiado grandes, he pensado en poner 2 portales/pasadizos que conecten las 2 alas del mapa.
Y más sorpresas.

Se agradece el feedback [tadoramo]
Jugado un buen rato. Varias cosas

La linterna no se puede recuperar de ninguna manera una vez que se te agota la pila? (del mismo modo que la cordura se recupera en la luz) Si la respuesta es no, uffffff. Sin linterna estas muerto practicamente seguro.

Otra cosa, aun sin linterna, tanto las basijas, como los cofres los puedes abrir, pero las antorchas no se pueden encender si no llevas la linterna encendida. No se si es aproposito o no, pero es una putada pq puedes haberte quedado sin linterna y si ya tampoco puedes encender las antorchas a oscuras........hasta luego.

Me ha gustado que el malo corra mas, y que cuando se te acabe la cordura vaya a por ti a saco. Pero hay una cosa que no acabo de entender y que creo que es un fallo.
Se te acaba la cordura, el malo viene a por ti. Me escondo en un armario y el malo ya no se va, se queda delante del armario (de hecho, me saca del armario y me mata)

Creo que si eres capaz de meterte en un armario aun sin cordura el malo deberia irse. Aunque luego segun salgas vuelva a perseguirte, pero no se, al menos una pequeña oportunidad. Ahora mismo sin cordura la muerte es practicamente segura pq no puedes recuperarla ya que el malo va directo a por ti y no puedes esconderte para que se vaya aunque sea un ratin.
@monthyp La linterna se repone con pilas, partes con una y aparecen 1 o 2 en el mapa.
No se pueden encender antorchas a ciegas, necesitas lootear una pila en un cofre antes. Creo que sería muy fácil ir dándole a ciegas al botón de acción pegándote a las paredes. Te obliga a lootear antes. Si el mapa está a oscuras y estás sin cordura te quedaría la posibilidad de encontrar una pila. La verdad es que es una situación muy jodida, casi muerte segura y otra run...

Lo que te ha pasado con el monstruo y el armario es un bug, pasa a veces.
Si estás en un armario, el monstruo se va a hacer sus cosas de monstruo, pero algunas veces se queda bugueado (va y viene), tengo que solucionarlo.
Si pierdes la cordura completamente solo te queda correr y buscar luz para recuperarla mientras te persigue el monstruo porque no se pueden usar los armarios. Si la pierdes mientras estás dentro de uno a oscuras, el bicho que hay dentro te echa fuera, no fue el monstruo :)
Voy a hacer que la cordura suba el doble de rápido de lo que baja, ahora cuesta demasiado subirla.

El balanceo de un juego es de lo más complicado, es difícil mantenerlo entre desafiante y un paseo. Me quedo con tus comentarios y le doy una vuelta. Muchas gracias!
Al final, todas estas cosas tambien te pueden permitir poner diferentes niveles de dificultad en el juego. En plan que en facil puedas encender las antorchas a ciegas o la pila se gaste mas lento etc etc

Gracias por contestar, voy a darle un par de vueltas mas al juego. La verdad es que me esta gustando mucho. Me parece original. Y si va a ser duro, pues mejor, habra que esforzarse mas.
He corregido un montón de bugs y añadido varios elementos decorativos para dar más diversidad al mapeado.
Prealpha 0.61 en Itch.io

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No se si te lo han dicho ya, pero tengo la impresión de que el jugador es muy pequeño con respecto al escenario, pero sobre todo comparado con los objetos que interactúa.
Actualizo con los últimos avances del desarrollo. Pronto subiré una nueva versión para probarla.

Sistema de perks que permiten mejorar hasta 13 estadísticas del personaje y el entorno. En el panel izquierdo.

    Velocidad: La velocidad con que anda/corre el personaje.
    Aguante: La duración de la barra de stamina al correr.
    Recuperación: La velocidad con la que se recupera la barra de stamina.
    Potencia de linterna: El alcance de la luz de la linterna.
    Eficiencia de las pilas: Lo que duran las pilas de la linterna.
    Tolerancia a la oscuridad: La cantidad de cordura que se pierde mientras estas en la oscuridad.
    Recuperación de cordura: La cantidad de cordura que recuperas al permanecer en la luz.
    Velocidad de búsqueda: Velocidad con la que looteas una caja o cofre.
    Velocidad de fabricación: Velocidad con la que fabricas items.
    Suerte: Cantidad de monedas que puedes obtener al romper jarrones, barriles, etc.
    Duración de las antorchas: Las antorchas se apagan pasado un tiempo, se puede aumentar ese tiempo con perks.
    Rebaja en los precios: Permite comprar los perks más baratos.
    Sigilo: Disminuye la probabilidad de que el enemigo nos oiga.
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Tiendas para comprar mejoras en salas ocultas accesibles con llave.
He publicado una nueva versión para probar, la prealpha 0.65 que podéis descargar desde https://txalata.itch.io/light2live

Esta versión está bastante más completa, representa los primeros niveles del juego donde se puede escapar desde una única salida (habrá varias en cada nivel más adelante).
A falta de implementar la narrativa que irá dando pistas al jugador, os explico yo un poco como funciona. La única puerta de salida de los niveles se abre con un martillo que habrá que fabricar. Primero se buscan los materiales (madera y tornillos), luego las distintas máquinas para fabricar los componentes (lingotes de hierro) y finalmente el martillo.
Existen "tiendas" cerradas con llave donde podremos comprar perks (velocidad, aguante,...hasta 13 distintas). Las monedas y llaves están por ahí en el mapa y habrá que buscarlas.
Todo esto con un bicho que custodia la planta para que nadie se lleve nada y por supuesto, para que no escape de allí vivo, con una oscuridad que hace que perdamos cordura y no veamos claramente el camino, con una linterna que es vital para sobrevivir y cuya batería se agota (hay pilas extra por los cofres), con un mapeado que cambia cada vez que lo visitamos, con antorchas escasas que hay que encender para no perder cordura y ver el camino, que se apagan pasado un tiempo...un infierno XD

Tengo muchas sorpresas nuevas preparadas para implementar.
Os agradecería mucho el feedback, he hecho muchas pruebas principalmente con el balanceo y la dificultad pero tengo que seguir puliéndolo.

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He estado jugando y me gusta la idea, pero me he planteado varias preguntas:

¿Qué objetos tienes en mente craftear?, se me ocurren varios tanto "defensivos u ofensivos, por ejemplo una granada de luz para aturdir al monstruo x segundos y poder escapar, una capa de invisibilidad de determinada duración, que la linterna sea un círculo alrededor de personaje, etc. Creo que le daría más variedad.

¿Tienes pensado que sea instakill?, a mi el término de instakill no me suele gustar mucho en los videojuegos y menos aún cuando llevo tiempo dando vueltas por el escenario recolectando cosas y pum, muerto. Estaría bien que implementases "vida", por ejemplo la primera vez qeu te atrapa el monstruo, si tienes una pila extra, gastarla en darle un fogonazo y que huya durante un rato, por ejemplo.

Creo que ya te lo han dicho, pero el tamaño del personaje se me hace demadiado pequeño en relación a los cofres por ejemplo.

¿Has pensado poner algún elemento decorativo en las salas?, tipo mesas, sillas, etc. Estaría bien para darle un poco más de variedad. Así como encontrar distintas salas como cocinas, dormitorios, etc. Muchos de estos elementos también podría usarse para esconderse del monstruo, dándole a cada lugar un valor de eficiencia al esconderte, por ejemplo, que el armario sea más eficaz que debajo de una cama.

¿Tienes pensado que conforme más cerca esté el monstruo la pantalla haga cosas raras?, se me ocurre algo como distorsión, que se vaya poniendo más oscura etc. Así como una stat para que ese efecto sea menos intenso.

ME ha pasado varias veces que el monstruo se queda quito en el mismo lugar sin más. Y también un pequeño bug que no me dejaba salir de un armario.


Son así cosillas a bote pronto que se me han ocurrido. Seguiré el desarrollo de cerca :)
TheChainSaw escribió:He estado jugando y me gusta la idea, pero me he planteado varias preguntas:

Muchas gracias por molestarte, en una época en la que salen 1000 títulos a diario el molestarse en probar uno modesto se agradece [beer]

TheChainSaw escribió:¿Qué objetos tienes en mente craftear?, se me ocurren varios tanto "defensivos u ofensivos, por ejemplo una granada de luz para aturdir al monstruo x segundos y poder escapar, una capa de invisibilidad de determinada duración, que la linterna sea un círculo alrededor de personaje, etc. Creo que le daría más variedad.

Los objetos que se pueden craftear son todos orientados al objetivo final, escapar de allí. No había pensado en crear armas o similares. Pero me parece muy interesante lo que comentas, aunque si has visto el HUD, ya se me está yendo de las manos el tema objetos.

TheChainSaw escribió:¿Tienes pensado que sea instakill?, a mi el término de instakill no me suele gustar mucho en los videojuegos y menos aún cuando llevo tiempo dando vueltas por el escenario recolectando cosas y pum, muerto. Estaría bien que implementases "vida", por ejemplo la primera vez qeu te atrapa el monstruo, si tienes una pila extra, gastarla en darle un fogonazo y que huya durante un rato, por ejemplo.

Tenía pensado que fuese instakill. Pero precisamente estas pruebas me ayudan a ver como lo reciben los jugadores. Si es frustrante perderlo todo de una sola vez quizás tenga que dar alguna oportunidad más, implementar la típica barra de vida/corazones o similar no me gusta, me gusta más el perder algún objeto. Voy a pensar en esto, muy interesante.

TheChainSaw escribió:Creo que ya te lo han dicho, pero el tamaño del personaje se me hace demadiado pequeño en relación a los cofres por ejemplo.

Esto me lo dijeron y reduje el tamaño de los cofres, pero si se siguen viendo muy grandes veré como solucionarlo. Aumentar el tamaño del personaje sería una burrada de trabajo, intentaré evitarlo.

TheChainSaw escribió:¿Has pensado poner algún elemento decorativo en las salas?, tipo mesas, sillas, etc. Estaría bien para darle un poco más de variedad. Así como encontrar distintas salas como cocinas, dormitorios, etc. Muchos de estos elementos también podría usarse para esconderse del monstruo, dándole a cada lugar un valor de eficiencia al esconderte, por ejemplo, que el armario sea más eficaz que debajo de una cama.

Tengo pensado aumentar la variedad de armarios donde esconderse, lo de la cama no lo había pensado, muy buena idea. En general está pendiente añadir variedad a la decoración con más elementos/muebles/looteables, etc. Además tengo pensado diseñar salas especiales con un dormitorio o despacho por ejemplo donde se podrá encontrar lore que ayude a explicar la historia.

TheChainSaw escribió:¿Tienes pensado que conforme más cerca esté el monstruo la pantalla haga cosas raras?, se me ocurre algo como distorsión, que se vaya poniendo más oscura etc. Así como una stat para que ese efecto sea menos intenso.

De nuevo muy buena idea, ahora notas su presencia por el latido del corazón cada vez más intenso y la luz roja que indica su dirección (Gracias Dead by Daylight), pero esto que comentas está muy bien, puedo utilizar postprocesados que den sensación de inquietud. Como stat, la existente cordura del personaje sería ideal.

Edito: He estado probando algunos efectos y queda genial. En esta prueba apliqué aberración cromática y grano de película cuando está cerca. Más intensos cuando tienes menos cordura, al alejarse el enemigo de nuevo desaparecen.
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TheChainSaw escribió:ME ha pasado varias veces que el monstruo se queda quito en el mismo lugar sin más. Y también un pequeño bug que no me dejaba salir de un armario.
Son así cosillas a bote pronto que se me han ocurrido. Seguiré el desarrollo de cerca :)

Sí, esos son errores casuales conocidos que sigo investigando.
Muchas gracias de nuevo, muy interesante todo :)

EDITO: He subido una nueva versión a https://txalata.itch.io/light2live con algunos cambios que se comentan en este post.
He incorporado la mecánica de que cuando el monstruo de luces te atrape pierdas una cantidad de cordura y él quede stuneado durante 10 seg. Si te atrapa sin cordura mueres. Cuando el monstruo está cerca se produce una distorsión de la pantalla. Además he reescrito la máquina de estados del monstruo (IA) para solucionar los errores por los que a veces se quedaba parado sin motivo aparente.
fdelpozo escribió:XD
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Anda leche!!!! Como molan!
Pantalla final de nivel con las estadísticas y recompensas.
Creando la página de Steam, poco a poco...

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He subido una nueva versión a https://txalata.itch.io/light2live con cambios importantes en base al feedback recibido.

  • Nuevos modelos de salas y generación del mapa más inteligente
  • Completo sistema de variadas perks y "tiendas" ocultas por el mapa para adquirirlas.
  • Más dinamismo en general, el jugador es más rápido en todas sus acciones
  • Incorporación de "hints" de teclado y mando en las acciones para que su control sea más intuitivo.
  • Pantalla de fin de nivel con estadísticas y recompensas
  • Música en menús y música ambiente e inmersiva en los niveles.
  • Eliminación de la muerte por "one hit", ahora el contacto con el monstruo nos produce una pérdida importante de cordura (vida) y el monstruo queda estuneado durante unos segundos que nos permiten escapar. Un contacto con el monstruo con la pérdida completa de cordura es la muerte permanente.
  • Corrección de montones de bugs y mejoras menores varias.

También he elaborado gran parte de la narrativa aunque aún no está incorporada al juego, os recuerdo que se trata de un Roguelike:

"Año 2021. Eres un arqueólogo que ha perdido a su amigo y colega que se encontraba investigando una gran fortaleza construida en el siglo XII por una orden secreta llamada “Orden de la oscuridad” que lógicamente adoraban la ausencia de luz. Sus pasillos y estancias jamás recibieron luz natural, no existe ni una sola ventana al exterior. A medida que ascendemos por sus plantas estas son cada vez más grandes y con estancias más intrincadas.

Se cuenta que en la década de 1950 hubo un grupo de científicos que utilizaron esta fortaleza durante años para llevar a cabo investigaciones y experimentos.
Tu misión, recorrer las plantas de la fortaleza ataviado con una mochila, una linterna frontal a pilas y un mechero en busca de evidencias que expliquen que es lo que sucede allí y encontrar a tu amigo.
No eres el único, atraídos por el misterio que envuelve la fortaleza y los proyectos científicos que allí tuvieron lugar en el pasado, muchos investigadores como tú, venidos de todo el mundo, acudirán a explorarla. ¿Conseguirán salir de allí con vida? ¿Averiguarán los misterios que esconde? ¿Serás capaz de encontrar a tu amigo?"


Si lo probáis os agradecería los comentarios, positivos y negativos, son muy útiles. Creo que ha mejorado bastante desde la primera prealpha gracias a ellos.
Ya se puede añadir a la lista de deseados de Steam https://store.steampowered.com/app/1654150/Light2Live/ cuantos más añadidos tenga, mejor le tratará el algoritmo el día de su lanzamiento [beer]
He subido una nueva versión para probar, esto empieza a estar bastante completo en cuanto al loop game y mecánicas, lo que falta es contenido.
He añadido el sistema de narrativa y algo de esta, ahora las cosas tienen más sentido, la forma de iniciar el nivel es más ordenada.
Si lo probáis comentad que os parece.
Descargad desde aquí https://txalata.itch.io/light2live

Para añadirlo a la lista de deseados de Steam https://store.steampowered.com/app/1654150/Light2Live/

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He rediseñado al enemigo/monstruo por completo, ahora es una especie de simbionte oscuro, es bastante más inquietante que el diseño anterior.
Para probarlo descargar desde aquí https://txalata.itch.io/light2live



Nueva prealpha 0.93 con mejoras varias. Se ha añadido ayuda sobre los controles y configuración de volumen en música y FX. Descargar desde https://txalata.itch.io/light2live



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Después de mucho trabajo ya está publicada la beta de la demo que voy a presentar en Octubre en la Next Fest de Steam.
Se trata de que la gente la pruebe y aporte feedback para de aquí a Octubre sacar la demo perfecta.
Está mucho más pulido todo y como novedad más importante está el multiplayer asíncrono.

Si os apetece probar, se descarga desde Steam. Ya me contaréis que tal!

fdelpozo escribió:Después de mucho trabajo ya está publicada la beta de la demo que voy a presentar en Octubre en la Next Fest de Steam.
Se trata de que la gente la pruebe y aporte feedback para de aquí a Octubre sacar la demo perfecta.
Está mucho más pulido todo y como novedad más importante está el multiplayer asíncrono.

Si os apetece probar, se descarga desde Steam. Ya me contaréis que tal!



Hola, la he probado un poco y francamente me ha gustado mucho. La primera vez -sin saber de qué iba el asunto- me mataron las trampas y la segunda me alcanzó la oscuridad, pero insistiré. Gracias :-)
felixyz escribió:
Hola, la he probado un poco y francamente me ha gustado mucho. La primera vez -sin saber de qué iba el asunto- me mataron las trampas y la segunda me alcanzó la oscuridad, pero insistiré. Gracias :-)


Muchas gracias por los comentarios, sobre morir...es un roguelike, se aprende de cada run :)

Actualización 21/10/2021
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He publicado una nueva beta con un montón de mejoras y nuevo contenido. Progresión del personaje, nuevos peligros, balanceo mejorado, etc.
La podéis probar desde Steam. Si la pruebas dime que te ha parecido!
Pego de la actualización en Steam

En esta actualización hemos añadido 3 nuevos powerups de las decenas con que contará la versión completa.
Uno de ellos proporciona una luz mucho más potente para nuestra linterna frontal, otro nos proporciona energía infinita para la linterna y el tercero eleva al máximo la velocidad con la que se mueve nuestro protagonista.

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Además hemos introducido la narrativa, mediante unos terminales abandonados podremos ir conociendo la misteriosa historia que envuelve a la fortaleza y sobre todo, que es lo que pasó con nuestro amigo. No olvidemos que nuestra misión es encontrarlo.

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Para encontrar estos terminales tendremos que explorar las plantas a fondo. Esperamos que os gusten estas mejoras, seguimos trabajando en la versión final!

Permanece en la luz...

Txalata.
Tras la fase de playtest con un montón de cambios, he publicado la demo final, sigo trabajando en el juego completo.
Podéis descargar la demo desde Steam:
@quimico2008 Muchas gracias!

Abandoné el desarrollo del juego hace 1 año pero lo he retomado.
La primera novedad es que ya cuenta con versión para Linux/SteamOS en Steam.
42 respuestas