Patch Axelay con HiROM en SNES(sin ralentizaciones)

https://github.com/VitorVilela7/fastrom#axelay

Otro juego que han mejorado, esta vez en lugar de SA-1 lo han portado a HIROM.

FastROM removes the majority of slowdown present. Normally slowdown still appears during boss or axelay destruction which a lot of particles appear. However, there's still chance of slowdown appearing, on this case, let me know and I'll see what more can be optimized on the game.

La snes de la epoca, entre arañando donde se podian recortar megas, y usando en los cartuchos LoROM en lugar de Hirom quedo un poco lastrada..

Ojala siguan sacados mas Patchs así [beer]
Creo que ya lo han mencionado en el hilo de novedades retro, pero gracias igualmente.
Por lo que veo, la cosa va así:
Sin SA-1 y hi-rom: Se eliminan la mayor parte de las ralentizaciones en juegos que sufrían estar en roms lentas.
Con SA-1: Se mejora la velocidad o framerate, y más.

Habrá que jugarlos. El Gradius 3 tiene muy buena pinta ahora. El Axelay creo que estaba ya de notable, pero guay también.
El SA-1 rinde mejor con memorias lentas.
Señor Ventura escribió:El SA-1 rinde mejor con memorias lentas.


No acabo de.entender muy bien las virtudes y carencias de lorom/hirom/exthirom , si puedes comentar las diferencias..


Por otro lado queria preguntarte si el sa-1 lleva memoria dedicada, igual que los 128k de la cpu de la snes, y si es el caso cuanta suele llevar y hasta cuanto puede soportar...

Me pongo a pensar en un cartucho de 96megas o mas , con exthirom sa-1 con 2 megas de ram y sfx y el aof o last blade como el arcade quizas podrian ser posibles [amor]
Lo probé ayer,va más fino.
Yo es qué ese juego lo adoro tanto qué con parche o sin él me parece una virgueria lo mires por dónde lo mires.
Estoy ahora disfrutándolo en la mister u que vuelta a cuándo tuve mi snes original todavía viva (la mía está ahora mismo sin dar señal)
ziu escribió:No acabo de.entender muy bien las virtudes y carencias de lorom/hirom/exthirom , si puedes comentar las diferencias..


Cuando usas un área de memoria lo-rom, tienes en el código un espacio para usar los registros de la cpu, y otro para usar los registros de ciertas áreas de memoria (los registros de una memoria son áreas de memoria en las que leer o escribir, y los registros de una cpu son instrucciones).

Cuando usas un área de memoria hi-rom tienes que hacer todo eso a través de las funcionalidades de la cpu en lugar de directamente (direct page), cosa que interpreto que lo hace un pelín mas lento, pero a cambio tienes bancos de memoria el doble de grandes, y creo que cambia el “cluster” de datos, pero no se a cuanto, ni se cual es el que se emplea en lo-rom.

ziu escribió:Por otro lado queria preguntarte si el sa-1 lleva memoria dedicada, igual que los 128k de la cpu de la snes, y si es el caso cuanta suele llevar y hasta cuanto puede soportar...


El SA-1 tiene una caché de 2KB, y puede direccionar una ram en el cartucho de hasta 256KB, con un bus de 16 bits, y según me parece entender puede leerse y escribirse a 3.58mhz.

Otra cosa es la rom, que rinde mejor con este procesador a 2.68mhz que a 3.58mhz porque se alinea mejor con la cpu de la snes, y causa menos esperas.

ziu escribió:Me pongo a pensar en un cartucho de 96megas o mas , con exthirom sa-1 con 2 megas de ram y sfx y el aof o last blade como el arcade quizas podrian ser posibles [amor]


El decodificador de direcciones de nintendo permitía direccionar 95 megabits, pero es posible llegar hasta los 118 megas y 16kb, aunque esos 23 megas y pico extras están muy fragmentados en el mapa de memoria.

Pero vamos, que la super nintendo lo admite. Una rom de 118 megas mas un SDD1 permitiría albergar un juego de mas de 230 megas. Ese hubiera sido el límite en aquella época sin usar mappers, todo un record para lo que estábamos acostumbrados (32 megas, y gracias).

Hubo mucho potencial sin explorar con esta máquina... roms grandes, planos a 512x224, escenarios con 4 planos, uso extensivo de la profundidad de color, samples para el audio menos comprimidos...

Del abuso de slow roms ya ni hablemos, y del abandono de los multiplicadores del ppu1 para ayudar en los cálculos a la cpu, tampoco.


Es una máquina considerablemente mas laboriosa que megadrive, pero con unos resultados que hubiera merecido la pena el esfuerzo.
Pues se nota la mejoría, aunque también es verdad que llevaba como 20 años sin jugarlo y el efecto del scroll no ha mejorado mucho con el tiempo... Me viene a la cabeza los rodillos con papel animado y eso hace que le pierda la seriedad ya que el efecto de profundidad es más bien nulo y pasa a un segundo plano en el que te dejas de fijar al poco.
Pero bueno, por lo menos me he visto metido en varias secciones en las que recordaba que había ralentizaciones y a mejorado el tema.
Ya lo he metido al everdrive de turno con el parche.
Gracias!
@Señor Ventura

Ok entonces el sa-1 tendria 256k de ram dedicadas en el cartucho, entiendo q los hacks de sa-1 dejan de usar los 128k de la consola por los 256k del cartucho.
Entonces estos 128k podrian quedar libres y q la cpu de la consola los usara para sonido y otros menesteres(para video ya lo veo mas dificil)

Saludos!
ziu escribió:@Señor Ventura

Ok entonces el sa-1 tendria 256k de ram dedicadas en el cartucho, entiendo q los hacks de sa-1 dejan de usar los 128k de la consola por los 256k del cartucho.
Entonces estos 128k podrian quedar libres y q la cpu de la consola los usara para sonido y otros menesteres(para video ya lo veo mas dificil)

Saludos!


No puedes usar la WRAM (128KB), para sonido porque el SPC700 no puede leerlo desde ahí.

Por otra parte, la WRAM (128KB), no deja de usarse porque el SA-1 tenga su ram. De hecho ambas cpu’s pueden trabajar paralelamente, así que es conveniente que cada una tenga su área de trabajo.

Usar un SA-1 en conjunción con la cpu de la snes, puede conseguir un rendimiento de al menos 5 veces mas rápido que solo con la cpu de stock. Para que te hagas una idea del monstruo que es esto, el motorola de la megadrive solo es entre 1,2 y 1,3 veces mas rápido.
Señor Ventura escribió:
ziu escribió:@Señor Ventura

Ok entonces el sa-1 tendria 256k de ram dedicadas en el cartucho, entiendo q los hacks de sa-1 dejan de usar los 128k de la consola por los 256k del cartucho.
Entonces estos 128k podrian quedar libres y q la cpu de la consola los usara para sonido y otros menesteres(para video ya lo veo mas dificil)

Saludos!


No puedes usar la WRAM (128KB), para sonido porque el SPC700 no puede leerlo desde ahí.

Por otra parte, la WRAM (128KB), no deja de usarse porque el SA-1 tenga su ram. De hecho ambas cpu’s pueden trabajar paralelamente, así que es conveniente que cada una tenga su área de trabajo.

Usar un SA-1 en conjunción con la cpu de la snes, puede conseguir un rendimiento de al menos 5 veces mas rápido que solo con la cpu de stock. Para que te hagas una idea del monstruo que es esto, el motorola de la megadrive solo es entre 1,2 y 1,3 veces mas rápido.


Ostras alucinado, entonces es como tener un dual core y encima una cpu no tiene q estar esperando a la otra? Puede hacer tsreas paralelas?
Encina ña suma de las dos rams sube a 384kb q no es moco de pavo para ram de cpu( la md tiene 64kb)

Estaria bien q aprobecharan esto la scene y pudieran hacer q sa-1 potenciara la velocidad y sonido de muchos juegos..
ziu escribió:Ostras alucinado, entonces es como tener un dual core y encima una cpu no tiene q estar esperando a la otra? Puede hacer tsreas paralelas?


Pueden hacer tareas paralelas, pero no pueden acceder a la rom al mismo tiempo, ni pueden acceder al bus al mismo tiempo, y además la cpu de la snes necesita saber cuando debe ser interrumpida, así que el SA-1 tiene una tarea extra ahí.

Pero por todo lo demás, imagina lo que hubiese sido en la primera mitad de los 90 un 286 a 20mhz consolizado con un sistema de vídeo autónomo que liberase de todos sus procesos a la cpu, y además con características propias que tampoco necesitarían de su supervisión.

Un monstruo, ¿no?. Pues eso, un monstruo XD
Axelay fue para mi una de las mas grandes alegrias que me dio el mundo del Videojuego,en aquella epoca en la que te podias gastar un buen dinero duramente ahorrado semanada a semanada me la jugue por que mi mente de niño loco por el MSX me dijo

"K O N A M I + N A V E S"

me la jugue sin saber ni lo que estaba comprando.

version USA en la Sunshine,que maravilla,que cosa mas maravillosa,como ese muy pocos,el Cybernator/Valken fue otro que mas o menos me sucedio lo mismo,a falta de Trigon bueno es Axelay.
@emerald golvellius Lo que dan de si 3.58mhz cuando la cpu es la correcta [burla2]

@Señor Ventura La autentica Konami es lo que tenia,hacia buenos juegos hasta en un Calculadora.
Señor Ventura escribió:@emerald golvellius Lo que dan de si 3.58mhz cuando la cpu es la correcta [burla2]




Madre mia decenas de balas y 0 ralentizaciones,

Ni me imagino el original como debe ir :O
ziu escribió:
Señor Ventura escribió:@emerald golvellius Lo que dan de si 3.58mhz cuando la cpu es la correcta [burla2]




Madre mia decenas de balas y 0 ralentizaciones,

Ni me imagino el original como debe ir :O

Para mi es algo fantastico,pero ya no me voy a pegar el vicio que me pegue,creo que estas cosas sirven sobre todo para demostrar lo que se podia hacer...

me parece super parecido a cuando parchean los Gradius de MSX y los hacen funcionar con Scroll suave y esas cosas,sirve para ver lo que se podia haber conseguido,pero a mi al menos ya no me hace estar deseando meterme el gran vicio.

deberia probar este Axelay vitaminizado,aunque sea por rememorar viejos y mejores "EN TODO" tiempos.
emerald golvellius escribió:
ziu escribió:
Señor Ventura escribió:@emerald golvellius Lo que dan de si 3.58mhz cuando la cpu es la correcta [burla2]




Madre mia decenas de balas y 0 ralentizaciones,

Ni me imagino el original como debe ir :O

Para mi es algo fantastico,pero ya no me voy a pegar el vicio que me pegue,creo que estas cosas sirven sobre todo para demostrar lo que se podia hacer...

me parece super parecido a cuando parchean los Gradius de MSX y los hacen funcionar con Scroll suave y esas cosas,sirve para ver lo que se podia haber conseguido,pero a mi al menos ya no me hace estar deseando meterme el gran vicio.

deberia probar este Axelay vitaminizado,aunque sea por rememorar viejos y mejores "EN TODO" tiempos.


Esto es como cuando cogen una peli y la remasterizan, o hacen la version del director,

Hayq que volver a rendirles homenaje con unas buenas partidas [tadoramo]

Ojala siga creciendo esto de los hacks,
Todavia espero en SNES el FinalFight de 2 players, con mas enemigos en pantalla, y si son elegibles los 3 mejor [amor]

@Señor_Ventura seria posible esto con sa-1/hirom? [looco]
Flipante la ambientación de ésa fase.
Eso es una de las cosas que me gusta del chip de sonido de snes.
@ziu Ya salio ese Final Fight Hck con Guy Hagga y Cody,y 2 players y posible jugar con 2 Cody o 2 Guy,sigue sin estar el Stage de Rolento eso si.

la version que yo probe en la Consola mediante Everdrive era una Beta,pero muy jugable,solo faltaba que los enemigos actuaran igual frente al player 2 que frente al player 1.

osea el player 2 puede golpear y ser golpeado,pero principlamente la cpu pasa de el,si le golpea es por que esta en la linea del player1.
emerald golvellius escribió:@ziu Ya salio ese Final Fight Hck con Guy Hagga y Cody,y 2 players y posible jugar con 2 Cody o 2 Guy,sigue sin estar el Stage de Rolento eso si.

la version que yo probe en la Consola mediante Everdrive era una Beta,pero muy jugable,solo faltaba que los enemigos actuaran igual frente al player 2 que frente al player 1.

osea el player 2 puede golpear y ser golpeado,pero principlamente la cpu pasa de el,si le golpea es por que esta en la linea del player1.


Algo me sonaba de este hack(es posible q el autor lo dejara a medias por alguna causa mayor?
Estaria genial q lo pulieran y dejaran perfecto...
Y por pedir el stage que falta [sonrisa]
ziu escribió:
emerald golvellius escribió:@ziu Ya salio ese Final Fight Hck con Guy Hagga y Cody,y 2 players y posible jugar con 2 Cody o 2 Guy,sigue sin estar el Stage de Rolento eso si.

la version que yo probe en la Consola mediante Everdrive era una Beta,pero muy jugable,solo faltaba que los enemigos actuaran igual frente al player 2 que frente al player 1.

osea el player 2 puede golpear y ser golpeado,pero principlamente la cpu pasa de el,si le golpea es por que esta en la linea del player1.


Algo me sonaba de este hack(es posible q el autor lo dejara a medias por alguna causa mayor?
Estaria genial q lo pulieran y dejaran perfecto...
Y por pedir el stage que falta [sonrisa]

El Stage esta...
a ver...
yo lo saque con el Action Replay,no te engaño,mira en este video le meti al juego todo tipo de codigos para acelerarlo,es en una Super Famicom con Action Replay,el cartucho orginal,fijate que el Stage de Rolento en realidad esta,pero sin terminar,pero la musica es la del Stage de Rolento...se dejaron eso en el Cartucho...

minuto 51:00 mas o menos,tras el truco del perro...



creo que por problemas de memoria o tiempo no se incluiria,pero esta ahi en el codigo,creo que el tipo que esta haciendo el trabajito podria incluir graficos,aunque ya el Boss por ejemplo imagino que seria mas trabajo,ripear el Sprite...redimensionarlo...aplicarle una paleta...,pero creo que con los programas que hoy dia se tienen podria salir algun dia.
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