Street fighter alpha 2 MSU-1 snes

Increible Hack!

Pcm del arcade
Akuma seleccionable
Sin tiempos de carga
Por ultimo en los videos lo noto mas rapido y suave, aunque no lo he leido en mejoras..

El MSU-1 se esta convirtiendo en el framemeister de snes,
Ojala hagan este tipo trabajo con mas juegos(sobre todo brawlers y vs) [amor]

Saludos!

https://www.retroplayingbcn.es/2020/04/ ... -snes.html
https://www.zeldix.net/t1831-street-fighter-alpha-2


Si pueden no sé por qué no ponen la música arrange (la de saturn es buenisima)

Hoy día uno va a jugar al de arcade, por comodidad. La versión de psx, saturn, Sf alpha collection de ps2 (solo alpha 2 gold)
pues con las primeras a pesar de los recortes en gráficos, cargas, en cd podían poner remezclas.
Sf alpha 2 tiene una de las mejores OST de la época a mi parecer.
Pero bueno, es un avance.
Ayer vi un video de Modern Vintage Gamer que hablaba del tema. Por lo que comentaba se podría haber solucionado el tema de las cargas sin necesidad de MSU-1, que parece que fueron las prisas al desarrollar el motor de sonido.

Hubiera preferido que además de esos hacks hubieran sacado uno sin necesidad del MSU-1 para solucionar el tema de las cargas :( ...
Es obvio que estaba mal optimizado, de hecho aún quedan algunos flecos para que el juego quede equilibrado.

Ahora funciona siempre a 60fps, lo cual demuestra que efectivamente, salió con prisas.

El driver de sonido no solo causó unos tiempos de carga exagerados, sino que todavía arrastra el enmudecimiento de los efectos de sonido de los golpes de vez en cuando.

Luego tenemos el tema de la dificultad, que actualmente es un paseo para cualquier jugador, y eso no motiva a echarse una partida.

Por último, los personajes mas grandes tienen una clara falta de frames para no comerse la ROM del cartucho. A lo mejor algún día se mejoran las animaciones de todos los personajes.
A mí este juego, tal cuál salió en su momento y con sus defectos o recortes, me parece una de las cosas más brutas que aparecieron en los 16 bits.

Y si encima lo mejoran mediante hacks pues de lujo.
A ver, el juego tuvo recortes necesarios debido a la potencia de la máquina respecto al arcade original, eso es indiscutible.
Lo de los tiempos de carga del sonido como comenta MVG en el video tiene más pinta de ser por las prisas que otra cosa, y aunque molestan esos segundos de carga no eclipsan la calidad del juego.

A mí me incordia más el tema de que el parche sea MSU-1 por narices cuando parece ser que no haría falta, yo tengo un SD2SNES por lo que a nivel de hardware no me afecta para poder jugarlo pero estoy seguro que a muchos otros sí. Podría haber sacado además de la versión de MSU-1 con músicas arranged una versión sin necesidad de de este, corrigiendo sólo el bug.

Pero bueno, a caballo regalado...
que no saliera en MD fue un duro golpe, ni siquiera el 1º Zero, una pena :(

en lo referente al MSU-1 di por hecho que se utilizaría para ampliar el catalogó con juegos FMV como el Super RoadBlaster, pero se queda en parches de Audio y Musica [facepalm]
Creation escribió:que no saliera en MD fue un duro golpe, ni siquiera el 1º Zero, una pena :(


Recuerdo la envidia que sentí al ver el Street Fighter Alpha 2 en las revistas. Mega Drive ya estaba de capa caída, el ritmo de lanzamientos había caído en picado, mientras que SNES seguía compitiendo con Saturn y Playstation.

Creo que aquel año en la mega lo único interesante para mí que salió eran Sonic 3D y el Toy Story, pero se notaba que Sega ya le había dado la espalda a la consola, queriendo colarnos los carísimos mega cd y 32x los años anteriores para ese año ya estar completamente volcada en Saturn.

Viendo el percal, hasta me planteé pedir por navidades el Virtua Fighter 2 de megadrive como sustituto de ese SFa2. Y menos mal que no lo hice.
@tris en esa etapa, allá por el 96 / 97 recuerdo ver en la hobby el DBZ Hyper Dimension / SF-Alpha 2 en SuperNintendo.

lo peor es que en una SuperJuegos venia una review de SF-Alpha 2 para Saturn y PlayStation, seguida de la versión de SuperNintendo y uno se quedaba en plan y la MegaDrive que ? , donde esta el cartucho ?

y lo más destacado en MegaDrive fueron Lost World y el Sonic3D [facepalm] , a ambos los cambiaba sin dudar por los anteriores que eran auténticos pelotazos. ( un DBZ y un Street Fighter + exprimiendo el sistema )

me conformaba con un port SF Zero / Alpha 1 en MegaDrive, un port del que sacaron para el CPS Changer.
coincido con lo de que estaria muy bien tener el hack sin necesidad del MSU-1, hace poco tambien vi que estaba disponible el the legend of zelda ancient stones tables arreglado y perfecto para jugar en emulador y tambien era solo MSU-1, no les cuesta nada hacer 2 versiones, yo por ejemplo se que hay emuladores en wii que soportan el MSU-1, pero a mi la musica me da igual, quiero la rom normal y punto [noop]
sobre la megadrive en la epoca, pues tristemente sega abandonó la consola a finales del 95 en japón, lo que hizo que todas las desarrolladoras japonesas se volcaran con saturn y abandonaran la megadrive, lo que se notó muchisimo en el catalogo del 96, que era ya todo occidental y por tanto no podia competir con lo que aun estaba sacando snes, ya no solo este estrifa y el db hyper dimension, tambien el kirby super star que es un juegazo y para mi el mejor kirby de todos
es que encima sega abandonó la consola a las claras, porque años antes con master system, a pesar de no venderse en japon, seguia desarrollando juegos para ella desde japon, a megadrive la finiquitaron fulminantemente }:/
magrosomohoso escribió:coincido con lo de que estaria muy bien tener el hack sin necesidad del MSU-1, hace poco tambien vi que estaba disponible el the legend of zelda ancient stones tables arreglado y perfecto para jugar en emulador y tambien era solo MSU-1, no les cuesta nada hacer 2 versiones, yo por ejemplo se que hay emuladores en wii que soportan el MSU-1, pero a mi la musica me da igual, quiero la rom normal y punto [noop]
sobre la megadrive en la epoca, pues tristemente sega abandonó la consola a finales del 95 en japón, lo que hizo que todas las desarrolladoras japonesas se volcaran con saturn y abandonaran la megadrive, lo que se notó muchisimo en el catalogo del 96, que era ya todo occidental y por tanto no podia competir con lo que aun estaba sacando snes, ya no solo este estrifa y el db hyper dimension, tambien el kirby super star que es un juegazo y para mi el mejor kirby de todos
es que encima sega abandonó la consola a las claras, porque años antes con master system, a pesar de no venderse en japon, seguia desarrollando juegos para ella desde japon, a megadrive la finiquitaron fulminantemente }:/



Totalmente de acuerdo, yo también quisiera una versión sin MSU-1, quisiera una versión que sea lo mas fiel al juego original con su música original.

Por otra parte, como reflexión, el precio de los megas en esta época realmente debió ser alto, ya que usar un chip para comprimir información seguro tiene su propio coste, pero en costo beneficio debió ser evidentemente mas barato.

En tal sentido pregunto, se podría haber utilizado en un juego de mayor tamaño. Es decir, un juego de 64 megas mas chip para dar un total de 128? creo recordar que la capacidad teórica de la snes era 96 megas, podrían haber existido juego de 196 megas (96 mas cartucho chip?) (ya parece los cartucho de neo geo jeje)

Finalmente, magrosomohoso, ese fue el coste que tuvo que sufrir megadrive por no tener un gran público adepto en japón, en la recta final de la generación SNES, a mi criterio, sacó una cabeza de ventaja frente a megadrive por varios motivos: 1) los juegos finales de snes mostraron cosas muy tochas que que megadrive no tenia por el 95 en adelante (doom, Super Mario world 2, Super Mario RPG, etc), también durante varios años mas tuvo el apoyo de desarrolladoras japonesas, que arrojaron juegos como sfa2, dragon ballz hyper dimensión, pero muchos otros mas como tales of phantay (primero juego con una canción cantada íntegro en un cartucho), el Star Ocean, varios de los juegos rpg de square, el propio rockman and forte de capcom (en el año 98), etc, creo que el último juego de snes en japon es del año 2000 en época de dreamcast..

E incluso la diferencia pudo ser incluso mas amplia, Nintendo se guardó en la manga el star fox 2 de snes (luego hecho público con la snes mini), o la versión de Killer Instict 2 de snes que Rare entregó terminado a Nintendo y este lo guardó en un cajón (lo dijo un desarrollador de Rare), sin contar juegos como el kirby, el donkey kong 3, etc, etc.

Claro hay que tener en cuenta que en el año 94 en japón salío la saturn y (95 en USA) y claro Sega debía dividir esfuerzos para alimentar la 32x, mega cd, mega drive, saturn y game gear (por no decir que incluso algo de master system sino por lo menos en Brasil).

Por su parte Nintendo, sacó su n64 en el 96, al virtual boy nació muerta sin juegos, y solo quedaban la snes y la game boy color. Eso dio la oportunidad de crear mas juegos y explotar un poco mas a la snes.
Bueno tremendo OFF TOPIC
@ChepoXX No saques conclusiones precipitadas.

Usar un chip descompresor te asegura protección ante copiones de la época. Incluso hace 10 años (mas o menos), fué un reto emular el SFA2.

De hecho se ha hablado mucho del precio de las memorias, y eso de que eran tan caras no está para nada confirmado. Puede que si en 1989 o 1990, pero no mas adelante.
Se puede parchear la rom para aprovechar la eliminación de los tiempos de carga (y el truco de Akuma) pero seguir usando la OST que tenía originalmente? No quiero meter los packs de música, pero sin ellos solo suenan los FX.
@sobrator
Segun entendi, ha metido codigo en el espacio del audio original.
Viendo lo que hizo con el Killer Instint, espero que no se hastie de tanta queja, que quiero ver si se mete con otro juego.
Que la mayoria de hacks con Msu, se puede usar los juegos como una rom normal con su audio original.
Pero seguimos viendo los dientes a caballlo regalado. [noop]
@blade133bo Bueno yo tampoco me quejaba, era por saber si existía la posibilidad, porque mi carpeta de juegos MSU-1 empieza a tener un tamaño grotesco.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@ChepoXX el límite de mapeo en SNES es de 118 megabits (14,5 Megabytes).

Un cartucho de 96 megabits hubiese bastado para marcarse una conversión TOP sin necesidad de dopping; usando los mismos sprites pequeñitos habrían cabido todas las animaciones, y puliendo el código en ASM se hubiesen alcanzado 60 fps el 99% del tiempo salvo los lógicos petardeos usando el custom combo en determinados contextos, o usando ciertos supers. Simplemente lo que acabo de decir ya hubiese supuesto un cambio NOTABLE tanto a nivel visual como jugable. Jugablemente seguiría sin ser 100% exacto al ARCADE (del cual hay dos versiones oficiales por cierto), pero conviene recordar que las versiones 32 bits TAMPOCO lo eran, incluída la de PC.

Respecto al sonido se mantendría bastante comprimido, pero es que con una rom de 118 megabits tampoco daría para igualar la contundencia de los efectos y Q-Sound del ARCADE; si es que hasta la versión SATURN tiene problemas de voces enlatadas y FX flojitos, por supuesto a otro nivel y por diferentes motivos xD.

Para todo lo demás:

Imagen
Changelog:

Latest - 20210308:
---------
- Some more speed tweaks
- Super KO SFX enabled
- Many crash bug fixes
- Sodom name restored stats screen after fight
- Charlie name kept (instead of Nash), since US arcade uses Charlie
- 13 frames faster transition from z to stage.
- Intro, Dan faster transition to Australia. Rocks stays
- Faster decompressor (move sets, before battle)
- Akuma Shun-goku-satsu KO animation speed and extended "frames"
- Fixed Dan's fathers frame
- Fixed Shin Akuma buggy frame (neutral jump lp) (Shin akuma wasn't meant to be playable, he has a chain combo while the arcade doesn't)
- More arcade accurate speed
- Music fade out after score counting
- Ryu vs. Sagat (CPU): Sagat starts closer and jumps backwards like arcade
- Akuma teleport second SFX (roar) enabled
- Akuma winning pose reorder (select+button)


20210202:
---------
- Many speed tweaks. Without SA-1
- Restore Nash/Sodom names (except after fight stats)
- Small changes, taken from arcade (like slomo duration after KO)


20210123:
---------
- Faster audio load, upload 2 bytes at the time instead of 1
- Tweaked audio engine for faster start of loading
- Disable some waste sample loads
- Title screen instant move selection after first start
- KO doesn't mute common sounds (punch etc)
- Timing changes in KO
- Super shine (background) length and frame rate like arcade



sobrator escribió:Se puede parchear la rom para aprovechar la eliminación de los tiempos de carga (y el truco de Akuma) pero seguir usando la OST que tenía originalmente? No quiero meter los packs de música, pero sin ellos solo suenan los FX.


La música suena horrible, ¿para que querría nadie jugar con ella?.
@Señor Ventura en mi caso prefiero tener las roms pequeñitas con el audio original por temas de espacio, los juegos con msu-1 ocupan una barbaridad de espacio
creo que no cuesta nada dar las 2 opciones, en el caso del zelda ancient stone tables es aun peor porque no existe la opción de jugar a ese juego de otra manera, al menos al sfa2 siempre puedes emular el arcade original
@Señor Ventura Pues porque quiero las dos versiones: Musica modificada, y música original.
Sexy MotherFucker escribió:@ChepoXX el límite de mapeo en SNES es de 118 megabits (14,5 Megabytes).

Un cartucho de 96 megabits hubiese bastado para marcarse una conversión TOP sin necesidad de dopping; usando los mismos sprites pequeñitos habrían cabido todas las animaciones, y puliendo el código en ASM se hubiesen alcanzado 60 fps el 99% del tiempo salvo los lógicos petardeos usando el custom combo en determinados contextos, o usando ciertos supers. Simplemente lo que acabo de decir ya hubiese supuesto un cambio NOTABLE tanto a nivel visual como jugable. Jugablemente seguiría sin ser 100% exacto al ARCADE (del cual hay dos versiones oficiales por cierto), pero conviene recordar que las versiones 32 bits TAMPOCO lo eran, incluída la de PC.

Respecto al sonido se mantendría bastante comprimido, pero es que con una rom de 118 megabits tampoco daría para igualar la contundencia de los efectos y Q-Sound del ARCADE; si es que hasta la versión SATURN tiene problemas de voces enlatadas y FX flojitos, por supuesto a otro nivel y por diferentes motivos xD.

Para todo lo demás:

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En ps2 tengo el mini "conflicto" que hay mucho VS de capcom y SNK que esta emulado y no reprogamado, y luego otro tema es que estan la mayoria a 480i en lugar de 240p (para mi mucho mejor en crt)
Una pregunta un poco oftopic, ¿en ps2 que vs son nativos, sf2 es uno de ellos?

Saludos!
no hay una Rom versión demo sin chip de apoyo ? creo que corre en todos los EverDrive / FlashCard, deberían trabajar esa demo y añadirle todo el material faltante posible ( sin el puñetero chip ) un SFA 2 sin chip para todas las SuperNintendo.

bonus / anuncio para Japón =
sobrator escribió:@Señor Ventura Pues porque quiero las dos versiones: Musica modificada, y música original.


Sabes lo feo que suena eso? xD
Señor Ventura escribió:
sobrator escribió:@Señor Ventura Pues porque quiero las dos versiones: Musica modificada, y música original.


Sabes lo feo que suena eso? xD



Estaria genial q adaptaran todos los vs de snk con MSU-1 y les metieran la banda sonora de negeo cd, tbn ponerle el sa1 para q vaya todo mas suave y rapido y les puedan meter tbn los samples de audio , y unos hacks de color para rematarlo todo [amor]
Creation escribió:no hay una Rom versión demo sin chip de apoyo ? creo que corre en todos los EverDrive / FlashCard, deberían trabajar esa demo y añadirle todo el material faltante posible ( sin el puñetero chip ) un SFA 2 sin chip para todas las SuperNintendo.

Eso es. Un prototipo/demo o algo así hay

https://eludevisibility.org/2018/street ... otype.html

Señor Ventura escribió:@ChepoXX No saques conclusiones precipitadas.

Usar un chip descompresor te asegura protección ante copiones de la época. Incluso hace 10 años (mas o menos), fué un reto emular el SFA2.

De hecho se ha hablado mucho del precio de las memorias, y eso de que eran tan caras no está para nada confirmado. Puede que si en 1989 o 1990, pero no mas adelante.


Creo que si se hubiera limitar la piratería no se necesitaría un chip para descomprimir información sino buscar alguna alternativa posiblemente mas económica como ya contaban otros cartuchos ( mother 3 entre otros).

Del video de MVG señala que un efecto secundario era la limitación a la piratería pero no creo que capcom hubiera usado el chip SDD-1, con ese efecto específicamente, indicio de ello es que de ser así lo hubieran puesto en el rockman and forte 2 años después o en otros juegos, así como otras compañías en sus propios cartuchos.

Por otra parte, dicho chip tuvo como fama el permitir contar con mas datos en los juegos, lo que fue bastante comentado tanto en los juegos star ocean y sfa2.

Sexy MotherFucker escribió:@ChepoXX el límite de mapeo en SNES es de 118 megabits (14,5 Megabytes).

Un cartucho de 96 megabits hubiese bastado para marcarse una conversión TOP sin necesidad de dopping; usando los mismos sprites pequeñitos habrían cabido todas las animaciones, y puliendo el código en ASM se hubiesen alcanzado 60 fps el 99% del tiempo salvo los lógicos petardeos usando el custom combo en determinados contextos, o usando ciertos supers. Simplemente lo que acabo de decir ya hubiese supuesto un cambio NOTABLE tanto a nivel visual como jugable. Jugablemente seguiría sin ser 100% exacto al ARCADE (del cual hay dos versiones oficiales por cierto), pero conviene recordar que las versiones 32 bits TAMPOCO lo eran, incluída la de PC.

Respecto al sonido se mantendría bastante comprimido, pero es que con una rom de 118 megabits tampoco daría para igualar la contundencia de los efectos y Q-Sound del ARCADE; si es que hasta la versión SATURN tiene problemas de voces enlatadas y FX flojitos, por supuesto a otro nivel y por diferentes motivos xD.

Para todo lo demás:

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De acuerdo, no importa cuantos megas use un cartucho de snes, eso no lo va a transformar en una cps2.


En mi caso yo disfruto este juego de la siguiente forma:

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Edito, para comentar a @blade133bo

Claro si hay una respuesta lógica que diga que no se puede por temas de espacio, es lo que hay y no se puede, tampoco creo que es el afán de nadie de que haga milagros y claro es mejor tener ese juego así a que no haya salido el hack.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@ziu precisamente lo que respecta a SFZ 2/2' Dash el hecho de que las versiones Ps2 estén emuladas les otorga un grado de fidelidad extremo. Son notablemente superiores a las conversiones para Saturn/PlayStation; mejor sonido, conservan el 100% de la animación, sin tiempos de carga entre combates, jugabilidad clavada al ARCADE, etc. El lunar discordante es el formato de pantalla: 480i o 480p (448), con filtro desactivable si la memoria no me falla, pero con un editor hexadecimal puedes forzarlas a 240p.

Otro punto negativo son los extras de las versiones 32 bits, la mayoría ausentes en el recopilata para PlayStation 2.
Sexy MotherFucker escribió:@ziu precisamente lo que respecta a SFZ 2/2' Dash el hecho de que las versiones Ps2 estén emuladas les otorga un grado de fidelidad extremo. Son notablemente superiores a las conversiones para Saturn/PlayStation; mejor sonido, conservan el 100% de la animación, sin tiempos de carga entre combates, jugabilidad clavada al ARCADE, etc. El lunar discordante es el formato de pantalla: 480i o 480p (448), con filtro desactivable si la memoria no me falla, pero con un editor hexadecimal puedes forzarlas a 240p.

Otro punto negativo son los extras de las versiones 32 bits, la mayoría ausentes en el recopilata para PlayStation 2.



Ok, Supongo que los emuladores que usaban para PS2 seran buenos, pero me hecha para atrás temas de LAG, y que realmente no aprovecha los chips de video y audio nativo de PS2..

personalmente prefiero los VS de Dreamcast incluso Saturn por ser ports nativos e ir a 240p (en DC el last blade 2 y Kof98 y 99)
@Sexy MotherFucker el port de Saturn tenia una opción extra con galería de arte ?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@ziu en lo referente a temas de "lag" sobre los SFZ 2/2 Dash de Ps2 frente a los originales ARCADE no puedo hablar mucho porque de esos yo he jugado en esencia a las conversiones para 32 bits (sobre todo a la de SATURN), pero respecto a Street Fighter Zero 3 me he mamado durante años hasta no hace mucho TODAS las versiones habidas y por haber, especialmente la de PlayStation y las dos de Dreamcast en la época, pasando por supuesto por el de CPS2 (tanto roms emuladas como placa original), y ahí ya sí te puedo decir con pleno conocimiento de causa que jugando en PlayStation 2 en CRT vía RGB luma-sync o por componentes, tanto en progresivo como en entrelazado, yo por lo menos lag únicamente puedo notarlo si dejo el Dual Shock 2 encima de una superficie plana y hago pruebas con 1 bolígrafo, ya que por lo demás empleando el V-ISM realizo fácilmente cualquier cosa -incluído infinitos- que me pueda inventar en el original de ARCADE. Lógicamente el timing 1:1 nunca va a ser, ni en Ps2 ni en ninguna otra emulación, para eso están las FPGAs, pero de ahí a que enturbie la experiencia negativamente es que ni de coña, y te estoy hablando a nivel de jugador experto... O sea que si yo casi ni me entero en la práctica, el gran común de los jugadores no lo notará en la vida a no ser que vea 1 vídeo comparativo por Youtube, y esto doy por sentado que se aplica también al resto de emulaciones del recopilatorio. Y respecto al sonido en PlayStation 2 es perfecto.

En monitor digital en cambio ya es otro tema, ya que ahí el tema del lag depende de muchos otros factores, así que no sabría decirte.

Pero ya digo; ¿fidelidad a los originales y juego competitivo? Ps2 >>> Resto.

¿Juego individual + alguna pachanga con colegas? Mmm; de SFZ 2/2 Dash Saturn, especialmente en el primer caso. De SFZ3 yo de tener que elegir me quedaría con la primera versión para Dreamcast, que es la que básicamente llegó a occidente.

¿Mi conversión favorita/fetiche del Zero 3? La de PlayStation, con sus recortes de animación y tiempos de carga, es la que jugablemente más se asemeja al original de CPS2, y además tiene el glorioso modo World Tour, uno de los grandes ausentes en el recopilata de Ps2 :(

@Creation el Zero 2 "normal" (aunque en Saturn de normal tiene poco de tanto extra), te garantizo que sí, pues aún lo conservo. Ahora las versiones "Dash" incluídas tanto en el SF Collection:

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Como en la versión stand-alone:

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Ya no te lo aseguro porque hace muchísimo (¿8 años?) que las vendí y no me acuerdo, pero muy probablemente sí.

@ChepoXX [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] esa placaza A ahí.
@Sexy MotherFucker

Ahora los que tenemos la.mister fpga estamos de enhorabuena, cada semana estan saliendo juegos de cps2,

De momento el alpha 1, pero en semanas todo el catalogo.. [amor] [beer]
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@ziu por lo que he leído en el hilo el core de CPS1 no es 100% fiel; a nivel de frecuencia de vídeo va un minúsculo % más lento en modo normal, y en modo Turbo otro pequeño % más rápido; estamos de acuerdo en que con 1 nivel de fidelidad tan extremo eso no le importa un carajo a casi nadie, pero ya la Mister no nos valdría para una comparativa ortodoxa, ya que salvo por la ausencia de lag en lo que respecta a la CPS1 no ha demostrado ser mejor que la mejor emulación en Pc... Temas de sonido chachi aparte, es de suponer que esta discrepancia también la heredará el core de CPS2.

Pero sí, mejor que una PlayStation 2 sí es.
Sexy MotherFucker escribió:@ziu por lo que he leído en el hilo el core de CPS1 no es 100% fiel; a nivel de frecuencia de vídeo va un minúsculo % más lento en modo normal, y en modo Turbo otro pequeño % más rápido; estamos de acuerdo en que con 1 nivel de fidelidad tan extremo eso no le importa un carajo a casi nadie, pero ya la Mister no nos valdría para una comparativa ortodoxa, ya que salvo por la ausencia de lag en lo que respecta a la CPS1 no ha demostrado ser mejor que la mejor emulación en Pc... Temas de sonido chachi aparte, es de suponer que esta discrepancia también la heredará el core de CPS2.

Pero sí, mejor que una PlayStation 2 sí es.


Lo bueno que jotego siempre va afinando los cores y es un perfeccionizta en los timmings, estoy seguro, saca nuevos drivers para la.memoria..
Hasta sus cores mas antiguos los va actualizando para q los timmings sean mas precisos,

Ten x seguro q en meses la cosa ya sera 99%
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
No, si el de CPS1 99'5% fiel por lo visto ya es xD

Veremos cuanto tarda en afinar el de CPS2.

La MiSter es compra obligada tarde o temprano [amor]

@Señor Ventura ¿el Zero 2 de SNES es hi-rom?
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura ¿el Zero 2 de SNES es hi-rom?


Es lo-rom, y lo que eso determina es el área de memoria.

Funciona con una memoria de 3,58mhz, pero el juego ha demostrado no haber salido bien optimizado: una persona ha arreglado los problemas de rendimiento, los tiempos de carga, y está empezando a añadir cosas.

Eso si, el chaval es un poquito especial, porque madre mia xDDD



Edit:

LoROM advantages:

- You have ROM, hardware registers, and (the first 8kB of) WRAM all in the same bank, so you need fewer 24-bit absolute addresses and 24-bit pointers, making your code marginally smaller and faster.

- For the same reason, code originally written for the NES or another 6502-based platform can be reused with less work.

HiROM advantages:

- Banks are twice as large, so your code modules can be bigger, meaning you need fewer far JMPs and JSRs and it's easier to take advantage of locality (i.e. keeping data in the same bank as the code that uses it)

- ROM is contiguous in the CPU address space, so you can work with blocks of data that span banks (e.g. large RPG scripts) slightly more easily.



Por si quieres saber mas:
http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?t=8874
MasterDan escribió:A ver, el juego tuvo recortes necesarios debido a la potencia de la máquina respecto al arcade original, eso es indiscutible.
Lo de los tiempos de carga del sonido como comenta MVG en el video tiene más pinta de ser por las prisas que otra cosa, y aunque molestan esos segundos de carga no eclipsan la calidad del juego.

A mí me incordia más el tema de que el parche sea MSU-1 por narices cuando parece ser que no haría falta, yo tengo un SD2SNES por lo que a nivel de hardware no me afecta para poder jugarlo pero estoy seguro que a muchos otros sí. Podría haber sacado además de la versión de MSU-1 con músicas arranged una versión sin necesidad de de este, corrigiendo sólo el bug.

Pero bueno, a caballo regalado...


Igualmente el juego tiene chip especial, por lo que no puede jugarlo cualquiera con un everdrive normal xD
@Dio_Brand para eso esta el prototipo Rom liberado, pero claro hay que completarlo y añadir el contenido faltante como resto de luchadores ... de la versión con chip.
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