¿Podría PlayStation tener antialising así?

Y Saturn también claro, he visto hoy trucos de efectos gráficos y hay uno en PSP que me parece una maravilla: https://www.gtplanet.net/why-gran-turis ... s-so-good/

En el GT de PSP, considerado uno de los mejores gráficos del sistema, hacen que la imagen se mueva 1 pixel repetidamente muy rápido (el juego funciona a 60fps). En capturas de emulador esto hace que se vean mal, sin embargo cuando juegas al juego luce genial. Evidentemente esto se les ocurrió cuando PS3 era una realidad, pero si hubieran pensado en ello ¿Sería posible?
(mensaje borrado)
@rootbeer el subforo de arcade y emulación es otro. A ver si dejamos las tonterías que quitáis las ganas de compartir nada aquí.
Por lo que veo de como lo hace en PSP, el juego debería ir a 60fps y tener una resolución bastante alta. No me conozco los juegos de PS1 a fondo, pero creo que la saga Tobal cumple esas dos condiciones.
Sin embargo tengo la impresión que en el juego de PSP el desplazamiento no es de un pixel sino de medio. Creo que un pixel entero sería demasiado exagerado y produciría un temblor molesto. En el GIF se puede ver una línea vertical en un faro que esta estática. Medio pixel de desplazamiento de la cámara ayudaría a provocar ese efecto antialiasing sin que haya un efecto de temblor molesto, y los grafismos 2D estaticos ayudarian a hacer de "ancla" de la imagen y disimular el temblor.
El caso es que la PSX no se lleva bien con los decimales, pero en juegos como Tobal con tanta resolución un pixel entero se queda en nada en una pantalla CRT así que se lograría el efecto deseado. Pero bueno, su resolución es muy alta y no necesita mucho antialiasing.
Los GT de PS1 van a 30fps y no a 60, no podrían beneficiarse del efecto sin una remodelación completa de todo el motor.
@EMaDeLoC no, sino me refiero a juegos concretos ni a aplicarlo en la actualidad, me refiero a si en los 90 si alguien hubiese pensado en este truco podría haber diseñado juegos para implementarlo.
Muy interesantes vuestras reflexiones @SuperPadLand @EMaDeLoC

Me pregunto hasta qué punto influye el tipo de pantalla (CRT vs LCD) y el tremendo ghosting que tenía la pantalla de PSP. ¿Quizá la técnica pudo concebirse en ese momento teniendo en mente la pantalla donde iba a ser mostrado GT PSP?

A la pregunta de PSX expresamente, no tengo argumentos para comentar al respecto, aunque me inclinaría a pensar que no (desde la barra del bar), o que afectaría a la carga poligonal de forma ostensible, perdiendo más que ganando. Es una opinión sin ningún fundamento, pero el debate es interesante, la técnica ingeniosa y funcional, y me apetecía participar [beer]. Descubrimientos y debates así no surgen ya tan habitualmente y es una pena.
@SuperPadLand Ya digo que siendo PS1 poca amiga de decimales, el movimiento lateral habría sido demasiado exagerado y el efecto sería un temblor molesto. En todo lo demás la consola parece capaz, así que si que podrían haberlo hecho, pero el resultado igual no habría sido bueno.

@Hidalgo Las caracteristicas de la pantalla seguramente son decisivas para que el efecto este más logrado.
El juego necesitaría llegar a 60fps, y por supuesto eso afecta a los polígonos que puedes meter. Pero por ejemplo podría funcionar en juegos como los FF para integrar mejor a los personajes.
SuperPadLand escribió:@EMaDeLoC no, sino me refiero a juegos concretos ni a aplicarlo en la actualidad, me refiero a si en los 90 si alguien hubiese pensado en este truco podría haber diseñado juegos para implementarlo.


En realidad este mismo concepto ya se implementó en su momento (efectivamente, los desarrolladores que lo pensaron en su momento XD).

- Rascal de PS1 hace en esencia eso eso mismo, pero a nivel de mapeado de texturas: El juego se ejecuta a 60 fps y las mallas alternan entre dos sets de texturas similares para dar un efecto de suavizado:



- Como curiosidad, y de forma similar, muchos juegos de PS2 usan un framebuffer acumulado (con frames anteriores, o renderizados desde una perspectiva ligeramienta distinta, una técnica que además puede dar el efecto de motion blur tan típico de la época, según como se use). Así, al mover la cámara y mezclar el framebuffer anterior (el cual dado el movimiento de cámara estará ligeramente desplazado con respecto al actual), resultará en una imagen final suavizada, ligramente emborronada:

(Fijáos en el fondo, mientras la cámara gira, en más notable en los bordes de los objetos. De hecho, el efecto podría incluso considerarse exagerado a día de hoy, usando emulación en HD)



Un saludo,

~Sky
@SkyBladeCloud dato muy valioso, le daré una nueva oportunidad a Rascal de entrar en el top sólo por eso aunque el control me hizo daño. [carcajad]

Si por un casual conoces más ejemplos en el futuro avisa aunque por lo que ha explicado Emadeloc supongo que sería cuestión de pillar los 100 juegos o así que van a 60fps en la consola y mirar si tiene pixelaciones usando una tele plana en vez de un CRT para que canten más. [sonrisa]
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