Mi análisis de .hack, un universo propio dentro de los RPG.

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------------ INTRODUCCIÓN: ------------

--- Mi primer contacto con .hack: ---

Un buen día, hace unos cuantos años, enciendo mi Ps2 y me dispongo a probar un juego... mejor dicho, lo pongo en la consola para darle un primer vistazo y comprobar que funciona correctamente... veo que funciona bien, veo unas densas imágenes en la pantalla y escucho una voz femenina profunda y envolvente, una voz que parece venir desde un lugar inconcreto... que parece venir desde una extraña dimensión, que empieza a contarme algo extraño...

Recuerdo que la voz decía algo sobre... un aura... y noto que empiezo a sentirme seducido, que empiezo a quedarme así como medio hipnotizado por esas imágenes y esa enigmática y misteriosa voz. Sabía que nunca antes había notado esa misma sensación, y me bastaron unos pocos segundos para intuir que me encontraba ante una obra única y fascinante. Ése fue el día que puse en mi Ps2 el disco de .hack INFECTION por primera vez.

Ésto que acabo de comentar, es el fruto de uno de esos días que uno se levanta, va en busca de juegos y resulta que la suerte le sonríe. Hice una de mis visitas al Cash converters, y ese mismo día veo en el montón de juegos de Ps2 ni más ni menos que un ejemplar de .hack INFECTION y otro de .hack MUTATION, los dos juntos. Yo no tenía ni idea de cómo serían los juegos, pero ya estaba informado de que son juegos raros y difíciles de encontrar (aunque .hack INFECTION se puede encontrar con relativa facilidad en comparación con los tres siguientes), y por tres euros cada uno me los llevé sin pensar... y descubrí que fue todo un regalo.

Ese día fue muy importante para mí, un día que nunca olvidaré, ya que me supuso el descubrimiento de una pieza que prácticamente podría decir que ya corre por mis venas, que ya forma parte de mi ser, y que es una de las obras más valiosas de mi colección. Tras haber conseguido estos dos primeros títulos, un tiempo después decidí buscar por internet los otros dos que me faltaban, ya que ni podía ni quería quedarme sin ellos porque ya me sentía unido al universo .hack. Para estos otros dos tuve que soltar un poco de pasta, nada de tres euros cada uno jejeje, pero como sabía que esa compra me llenaría solté el dinero gustosamente, que fueron unos 90 euros entre los dos.

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Ya lo véis, compañeros, vuelvo con mi afán de profundizar en las obras más especiales que he conocido, esas obras que para mí son y serán siempre obras maestras, además de intentar propagarlas con la intención de que lleguen a más gente. Como siempre digo, ninguna de ellas está libre de defectos, y odio el uso de la palabra "perfecto" en el mundo del arte, ya que la obra perfecta no existe.

Así que, tras mi pequeña historia sobre cómo entré en contacto con el universo .hack, y ahora que he completado hace unos días la historia del juego, y habiéndole dedicado unas 450 horas, vuelvo a la carga con otro de mis extensos análisis/homenaje (aunque me falta completar cosas del juego, como acabar de desbloquear todas las películas del juego, que son todas las escenas cinemáticas, pero hay que cumplir una tarea muy laboriosa y de momento lo he dejado ahí, y tengo ganas de desbloquearlas para seguir la historia tranquilamente).

Como algunos ya sabréis y ya he comentado por aquí en más de una ocasión, .hack es un solo juego dividido en cuatro entregas (INFECTION, MUTATION, OUTBREAK y QUARANTINE). Y aquí os presento a los cuatro juntos:

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Y como entre todos forman una unidad, a lo largo de este post por lo general me referiré a todos ellos como una unidad, como un solo juego, como una sola obra en conjunto, ya que eso es lo que son realmente.

También os informo de que cada uno de los cuatro juegos incluye un DVD de anime de 45 minutos, además del juego. Como detalle curioso, os comento que los manuales de los juegos están impresos al estilo japonés. Quiero decir que el principio del manual está a la derecha, y el final a la izquierda. Por lo tanto, el manual hay que leerlo/hojearlo de derecha a izquierda, al contrario de lo que estamos acostumbrados en occidente. Aquí os pongo una imagen de ejemplo donde podéis ver todo lo que incluye .hack INFECTION. Si os fijáis bien, veréis que en el manual pone .hack MUTATION. Ésto es debido a lo que he comentado de los manuales al estilo japonés. Lo que véis en la imagen no la portada del manual, sino que es la contraportada, anunciando la siguiente entrega:

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Así que, los que seguís mis aportes a esta comunidad, ya sabéis lo que os toca: Leer un buen rato, jejeje. Este análisis es todavía más extenso que el que hice de Rule of rose. Como siempre digo, no tenéis por qué estar de acuerdo con todo, o con parte, o con nada de lo que he escrito aquí, eso es natural, sólo pido respeto a mi opinión.

Igual que dije para mi anterior trabajo dedicado a Rule of rose, éste es mi análisis/homenaje a esta obra, y como mío que es, aquí se refleja MI opinión personal, que está basada en mi propia experiencia jugando a este juego, en mi propia percepción, mi propia sensibilidad, y en las sensaciones/emociones/ sentimientos que me ha transmitido. Es MUY IMPORTANTE que todos los que paséis a leer estas líneas, tengáis esto en cuenta: Todo lo que hay aquí escrito, es estrictamente personal y mío, o sea, que todo ha salido de mi interior y de mis propias conclusiones.

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Tras esta introducción, ahora empezaré haciendo un resumen de lo que es el gameplay, y después empezaré con mi análisis, hablando de las características técnicas y artísticas de la obra, lo que son sus defectos y virtudes en mi opinión, como siempre hago. Os aviso de que hay peligro de SPOILERS por el trayecto, y también incluiré como siempre un buen número de imágenes del juego, TODO COMPLETAMENTE A LA VISTA. No quiero ocultar nada por motivos estéticos, porque así queda un trabajo más bien acabado y más completo. Así que, los que no hayáis jugado nunca a este juego haced lo que creáis conveniente, si queréis leerlo igualmente, eso dependerá de vuestra decisión. Así que, empiezo:

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--------------- GAMEPLAY: ---------------

.hack es una obra muy original. Es un RPG de acción en tercera persona, aunque con la opción de jugarlo en primera persona si uno quiere. De hecho, a mí me gusta poder ponerlo en primera persona, ya que a veces lo pongo así para contemplar los escenarios, o para observar detenidamente a los personajes, sus caras, su indumentaria, las armas que llevan... Ahora os explicaré más o menos la mecánica del juego para que os hagáis una idea aproximada de lo que es.

.hack es un juego de simulación de juego online (y la verdad es que esa sensación de juego online está realmente muy conseguida). Podríamos decir que es un ejercicio de metajuego (igual que al cine que trata sobre el cine se le conoce como metacine. Por ejemplo, la película "Angustia", de Bigas Luna, sería un ejemplo de metacine...). O sea, en este caso que nos ocupa, es un juego que trata sobre un juego online (The World), en el cuál los jugadores misteriosamente van entrando en coma. Nosotros encarnaremos a un jugador designado para investigar y desvelar el porqué pasan estos misteriosos acontecimientos, e intentar detenerlos. Para empezar, os mostraré la pantalla de inicio. Ésta es la pantalla de inicio de .hack OUTBREAK:

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En cuanto cargamos los datos de la partida, nos encontramos con una pantalla en la que tenemos o bien la opción de acceder a un foro, o bien la opción de entrar a una especie de escritorio. Ésta es la pantalla:

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En el foro encontraremos comentarios de gente que habla de todo tipo de cosas relacionadas con The World, e irán llegando de tanto en cuando mensajes nuevos. Así que, los que no tengáis bastante con los foros de EOL, aquí tenéis otro foro, Jajajaja. Éste es el foro:

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Y el escritorio es como si fuera la pantalla de un ordenador, donde podremos acceder a The World; a los correos electrónicos que nos envíen nuestros compañeros de aventura, o cualquier persona relacionada con The World; a una sección de noticias; a las imágenes, películas y música del juego, que iremos desbloqueando durante el transcurso de la aventura; y por último, también tenemos un espacio para guardar la partida ahí, si queremos. Éste es el escritorio:

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Y aquí pongo otra imagen del escritorio, en la sección destinada a los correos electrónicos:

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Las pantallas de menú y de comandos de acciones del juego y demás, son como a mí me gusta que sean en los RPG: Sencillas, simples, intuitivas y sin adornos, ya que son juegos que hay que acceder a las pantallas de comandos de acciones muy a menudo, y poner demasiados adornos o formas complicadas en estas pantallas sólo conllevaría a liarnos, despistarnos y entorpecer la tarea. Aquí os pongo una imagen de ejemplo de pantalla de acciones:

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Una vez dentro del juego, nos irán designando zonas para que exterminemos datos corruptos y demás enemigos que pululan por esas zonas. Es algo así, la verdad es que no me he enterado del todo de la trama. Uno de los motivos de que no haya asimilado bien la historia, es que he jugado los 4 juegos muy espaciados de tiempo, y además durante el trayecto del primero al último, he ido alternando con otros juegos para variar (quizás hará 4 años que empecé con el primero y recientemente he acabado el último). Otro motivo quizás sería que es una historia bien rara y original, por eso tengo ganas de desbloquear todas las escenas cinemáticas, para poder verlas tranquilamente y enterarme más de la trama.

En el juego nos encontraremos poco a poco con varios servidores, y en cada uno de ellos hay una puerta (llamada "Puerta del Caos") que utilizaremos para visitar las distintas zonas de cada servidor. Ésta es la Puerta del Caos de un servidor:

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Y aquí os dejo la imagen de un servidor en vista general:

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Y aquí os pongo una imagen de otro servidor:

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También encontraremos en cada servidor las tiendas de armas, magia, etc; gente dando vueltas de un lado para el otro (que representa que son jugadores de The World) con los que podremos charlar e intercambiar cosas (a estos no podremos reclutarles, sólo están para darle vida a los servidores, para que se vea movimiento de jugadores y contribuir a crear ese ambiente de juego online); algunos Gruntys (animales similares a un cerdo) también rondando por ahí, y un rancho de Gruntys para criarlos, excepto en el primer servidor, que no hay ni Gruntys ni rancho de Gruntys (la comida para criarlos la encuentraremos en el campo y en la mazmorra de cada zona).

Las zonas a las que accederemos estarán determinadas por una combinación de tres palabras. Tenemos la parte A, la parte B y la parte C, y para cada una de estas partes tenemos una lista independiente de palabras para elegir una de ellas. Así, podemos elegir o bien que se forme la combinación de tres palabras de forma aleatoria, o bien elegir nosotros mismos cada palabra para formar el grupo de tres. Ésta es la pantalla donde se introduce la combinación de palabras para acceder a una zona:

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Este sistema de combinación de palabras alarga mucho el tiempo de juego, así que, si nos apetece tenemos para muchas horas (esto puede resultarnos útil cuando queramos subir de nivel a los personajes). Por otra parte, durante la aventura nos irán asignando combinaciones fijas, que son las combinaciones de sucesos que afectan a la historia del juego, que son las zonas importantes y decisivas para su transcurso.

Para acceder a determinadas zonas, necesitaremos unos núcleos de virus determinados para hackear las puertas y poder entrar en ellas libremente. Al querer acceder a ellas, nos aparecerá en pantalla la leyenda "Zona protegida", entonces nos aparecerá la pantalla de hackeo de puertas, donde se nos exigirán los núcleos de virus correspondientes para esa zona. Éste es un aviso de zona protegida:

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Y ésta es la pantalla de hackeo de puertas:

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Los núcleos de virus se consiguen derrotando enemigos. Ahora os explico cómo es: Nuestro protagonista (Kite) llevará un brazalete que tiene el poder de absorver los datos de los enemigos. Mientras atacamos a los enemigos, llega un momento en que se rompe una especie de capa protectora que tienen, y en ese momento Kite puede absorber los datos del enemigo. Aquí os dejo una imagen donse se aprecia bien el momento en que ocurre una ruptura de protección:

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Y aquí otra imagen donde podéis ver el momento en el que nuestro protagonista ejecuta la absorción de datos de un enemigo:

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Una vez que absorvemos los datos del enemigo, tanto podemos conseguir un núcleo de virus como un arma o pieza de equipamiento. El inconveniente de derrotar a un enemigo mediante la absorción de datos, es que dejaremos de ganar casi toda la EXP, que en caso de derrotar al enemigo sin usar la absorción de datos, sí que la ganaríamos. Cada vez que utilicemos la absorción de datos para derrotar a un enemigo, ganaremos sólo 1 punto de EXP.

Por otra parte, la absorción de datos va acumulando infección progresivamente, y la pantalla de estado de absorción va cambiando de color, desde azul (normal) hasta rojo (peligro). En consecuencia, si absorvemos los datos de los enemigos continuamente, llegará un momento en que irán pasando cosas aleatorias (casi siempre malas), corriendo el peligro de llegar a "Fallo del sistema" cuando hay mucha infección acumulada, lo que significa el fin de la partida. Aquí os pongo una imagen donde se aprecia la pantalla de estado de absorción, en estado de "Peligro":

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Al contrario de lo que pasa con otros RPG, en .hack no aparecen enemigos continuamente cuando pasamos por los mismos sítios varias veces, sino que hay una serie de portales mágicos, tanto en el campo como en las mazmorras, que en cuanto nos acercamos a ellos se abren y aparecen unos cuantos enemigos (a veces uno sólo también). Entonces, en cuanto abrimos todos los portales mágicos ya no aparecen más enemigos. Esto hace que el juego sea menos pesado de jugar que otros RPG de acción (por ejemplo, Kingdom Hearts), y de hecho a mí me gusta más que sea así, prefiero que no sea tan "machacabotones". Aquí os pongo una imagen donde podéis ver uno de esos portales mágicos en el centro:

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Otro detalle muy original del juego, es que tanto los jugadores de The World que van dando vueltas por los servidores, así como nuestros compañeros de grupo cuando estamos buscando y derrotando enemigos en una zona, irán hablando de tanto en cuando, pero en lugar de oírse sus voces aparecerán unos bocadillos de diálogo (como los de los cómics). En ocasiones, nuestros compañeros nos darán algunos consejos mediante esos bocadillos de diálogo. Podréis ver esos bocadillos de diálogo en muchas imágenes que incluiré más abajo.

Ya lo véis, de entrada no se puede negar que nos encontramos ante una propuesta que aporta frescura y originalidad al género, guste más o menos. Por ello, como suelo hacer en estos casos, desde aquí declaro mi respeto, admiración y agradecimiento a todo aquel que haya contribuido a la creación de esta singular obra. Así que os animo a todos para que al menos os despierte la curiosidad, a que conozcáis y juzguéis la obra vosotros mismos.

A mí .hack me ha resultado una propuesta muy estimulante, ya que huye del camino fácil de hacer algo parecido a lo que han hecho otros, y denota un esfuerzo por desmarcarse del montón, por ser una obra única, por huir de la competencia y crear algo profundo y personal, para acabar siendo una obra extraña y aislada.

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Bueno, ahora hacemos un cambio de registro, así que, como ya os he explicado un poco el gameplay del juego, a continuación os hablaré de lo que son, en mi opinión personal, los defectos y virtudes de la obra. Así que, empiezo:

------ DEFECTOS Y VIRTUDES: ------

----------------- Defectos: -----------------

1 - El juego es muy monótono. Quiero decir que no hay mucha variedad de cosas que poder hacer. Así, lo que haremos durante la mayor parte del tiempo será visitar una determinada zona, derrotar a los enemigos del campo y derrotar a los enemigos de la mazmorra. Cuando acabemos una zona iremos a otra para hacer lo mismo, y así sucesivamente. Poco más hay que hacer en el juego: Podemos intercambiar objetos con otros personajes, criar Gruntys, y poco más podemos hacer. Por este motivo, a no ser que a uno le atrape enseguida el juego (como en mi caso), puede acabar aburriendo. Sin duda, en mi opinión, éste es el peor defecto del juego.

2 - Los enemigos suelen repetirse bastante en una misma zona. O sea, que en una misma zona, un mismo enemigo nos aparecerá repetidas veces (algunos enemigos se repetirán más que otros). Así que uno puede llegar a aburrirse de ver aparecer 20 veces al enemigo "Visión psíquica", por ejemplo.

3 - Los efectos visuales de algunas magias son bastante cutres y/o bastante simples.

4 - Algunas veces la IA de nuestros compañeros de grupo no hace honor a su nombre, ya que les mandamos ejecutar una acción y se quedan parados. Pero pasa muy pocas veces, por suerte.

5 - En algunos momentos, cuando hay unos cuantos enemigos atacando a la vez, el juego se satura y sufre algunas congelaciones bastante considerables, pero bueno, esto es durante poco rato, así que no lo considero grave.

6 - El juego tiene un bug que, la verdad, a mí me resulta incluso simpático, jejeje. Os explico cómo es: Nuestros compañeros de grupo siempre van corriendo hacia la dirección que estamos o vayamos corriendo nosotros (lo normal), entonces si da la casualidad que si hacia la dirección que van hay cualquier parte fija del escenario, se quedan corriendo contra esa parte, y por lo tanto ahí se quedan inmóviles y corriendo sin parar hasta que salen de esa zona, como si corrieran encima de una cinta de esas para caminar (normalmente en cuanto movemos a nuestro personaje ya salen). Se genera una situación realmente ridícula y provoca unas risas, jejeje. Así que este defecto no me molesta.

Y hasta aquí llegan los defectos que recuerdo, así que a continuación pasamos a las virtudes, lo que significa que el texto se alargará considerablemente. Por lo tanto, ahora es el momento de parar a fumar, os lo recomiendo, jejeje. Imagino que algunos de vosotros pensaréis: "Venga tío, ¿con esos defectos que tiene el juego, cómo puedes decir que es una obra maestra? Nada nada, no cuela."

No os preocupéis, tomároslo con calma, recordad que no tenéis por qué compartir mi opinión. Aún así, os aseguro que, igual que dije en el caso de Rule of rose, esta obra también tiene momentos que son impagables. Y ahora me queda lo más difícil, que es justificar mi afirmación, jejeje. Así que, a partir de este momento, intentaré justificar el porqué en mi opinión .hack es una obra maestra.

------------------ Virtudes: ------------------

Para empezar, diré que .hack tiene una jugabilidad excelente. Tiene una jugabilidad muy ágil y precisa, todo responde a la perfección, y uno se familiariza enseguida con su sistema de juego y sus pantallas de acciones.

Y ahora, como es costumbre en mí, dividiré este espacio de las virtudes en varios apartados, que serán: Gráficos, caracterización de personajes, ambientación, historia, efectos de sonido y banda sonora. Así que, empiezo:

--------------- 1 - Gráficos: ---------------

Hay gente que dice que .hack tiene unos gráficos cutres o mediocres. Yo no pienso lo mismo, sino que pienso que son de bastante calidad. Los gráficos de este juego son de un estilo más bien espeso y con unos colores muy vivos, muy intensos. Aunque también hay zonas con los colores más apagados, más claros o más fríos. Todo dependerá del elemento de la zona (los diferentes elementos son Fuego, Agua, Tierra, Madera, Trueno y Oscuridad) o de la combinación de palabras de esa zona.

El juego no tiene unos gráficos con mucho nivel de contraste, ya os digo que son más bien densos. Por otra parte, por lo general me gustan mucho los efectos visuales en las luchas, sobretodo en los ataques enemigos, dando como resultado unos ataques bastante visuales, expresivos y enérgicos. Aquí os dejo unas imágenes en el campo:

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Y éstas otras en la mazmorra:

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También pasa que en el campo, en las zonas que están más lejos de nosotros o en el fondo del escenario, se ve como una especie de niebla, que se va disipando progresivamente conforme nos acercamos. No creo que esta especie de niebla sea un defecto gráfico, sino que imagino que los creadores del juego habrán querido que se vea así. Pienso que con esa niebla han pretendido darle una especie de densidad al ambiente en el campo.

Pero, como siempre digo, para mí la calidad gráfica en sí, no es ni mucho menos lo más importante en un juego. Habrá juegos con mejores gráficos que .hack, no lo dudo. Quizás lo que más me fascina de los gráficos de .hack, no es tanto la calidad de los gráficos, sino su personalísimo estilo estético/visual y el admirable uso del color. Aquí os pongo una imagen de ejemplo:

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Ahora hablemos de los bosses (en este juego, a los eventos de bosses se les llama "Fases"). Por ejemplo, el primer boss es "Fase 1: Skeith". Aquí os presento a Skeith:

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Y aquí os presento a Magus:

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Y aquí os presento a Macha:

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Y aquí os dejo otra imagen de Macha ejecutando un ataque:

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Aunque también hay algunos bosses que no son Fases, por ejemplo, Cubia. Aquí os presento a Cubia:

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Ahora hablemos de las escenas cinemáticas. Las escenas cinemáticas tienen una calidad gráfica superior y un tratamiento bastante diferente a las del juego en sí, son unas escenas de gran calidad. Algunas de ellas son de verdad alucinantes, pero claro, de poco serviría todo ello si dichas imágenes no estuvieran impregnadas de emociones, sensaciones increíbles o de un aura especial, que es lo que yo considero fundamental en toda obra. Por suerte, todo ello está presente en las escenas cinemáticas de este juego.

Así, durante el juego nos encontraremos con escenas siniestras, emotivas, oníricas, graciosas, dramáticas... con estas imágenes conseguiremos llegar dentro de los personajes. Ahí notaremos bien las distintas energías, sentimientos y emociones que transmite cada uno. Escenas inolvidables como el momento en el que Skeith deja a Orca en estado de coma, la llegada de Cubia, la "muerte" de Mia... son escenas inolvidables. Aquí os pongo unas cuantas imágenes de escenas cinemáticas:

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- 2 - Caracterización de personajes:

Éste es otro apartado muy bien cuidado en .hack. En el juego nos encontraremos con personajes de todo tipo: Egoístas, infantilizados, encantadores, humildes, valerosos, antipáticos, chulescos, bondadosos, raros, graciosos, creídos, templados, impetuosos...

Y todas esas diferencias entre ellos quedan perfectamente expresadas, gracias al hecho de que a los personajes se les ha dotado de alma (una vez más, como también dije en el caso de Rule of rose). Así, cuando estemos con un personaje notaremos algo muy diferente a cuando estemos con otro. Asimismo, otros detalles que marcan todavía más las diferencias entre los distintos tipos de personajes, son que cada uno tiene su propia pose en estado de reposo, y cada uno tiene su propio estilo al andar o correr. Que haya todas estas diferenciaciones entre ellos, es algo que yo valoro mucho. Aquí os dejo unas cuantas imágenes donde se aprecian bien las caras de distintos personajes:

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Otro motivo que potencia mucho estas diferencias entre ellos, son las magníficas voces en japonés que tiene cada uno de ellos (al principio sólo estarán disponibles las voces en inglés, pero una vez que completemos .hack INFECTION se desbloquearán las voces en japonés, y ya las tendremos para los tres juegos restantes). Así, por ejemplo, cuando habla Blackrose, notamos de lleno su ímpetu y su caracter fuerte; cuando habla Mistral, notamos que es graciosa y optimista; cuando habla Marlo, notamos que es chulesco y pasota; cuando habla Piros, notamos su personalidad infantilizada y que es un cabeza hueca...

Y claro, como digo, todo ello no se notaría si no fuera porque se les ha conseguido dotar de una identidad propia a cada uno de ellos, ya que no sólo importa que las voces en sí sean buenas, sino que también importa y mucho el hecho de que se note un carácter bien marcado, una personalidad bien marcada, y todo esto se consigue gracias a unas voces interpretadas con sentimiento, donde se nota que los dobladores viven esos personajes que interpretan, que los interpretan con una gran dedicación.

Yo, por ejemplo, no puedo imaginar a Blackrose con una voz y una interpretación diferente a la que tiene con la voz en japonés. Casa tan bien su aspecto con su caracterización en japonés... simplemente es SU voz, y para mí no podría ser interpretada por otra persona. No me malinterpretéis, no me refiero a que el doblaje en inglés sea malo, lo que pasa es que el escuchar el doblaje japonés, convierte al inglés en un doblaje simplemente digamos "funcional" o "bueno sin más".

Y una gran noticia: Además de incluir el excelente doblaje en japonés, tenemos la gran suerte de que el juego nos ha llegado en MULTI 5, con la opción de subtítulos en español. Ya sabéis que la mayoría de RPG nos vienen únicamente en inglés, salvo los más comerciales. Por lo tanto, podemos considerarnos afortunados de que una rareza como este .hack nos haya llegado con la opción de subtítulos en español.

Ahora hablemos de las indumentarias de los personajes. En este punto también es bastante original el juego. Algunos personajes llevan un atuendo bastante extravagante, otros visten más discreto... hay una buena variedad de estilos de vestuario. Aquí os pongo unas cuantas imágenes de personajes del juego, donde se aprecian bien los atuendos que llevan:

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Ahora hablemos de los enemigos. Los quejidos o lamentos que emiten los enemigos al atacarles, también me resultan bastante convincentes por lo general. Así, para algunos enemigos como, por ejemplo, los cangrejos, se han elegido unas voces muy distintas que para enemigos antropomorfos como, por ejemplo, las Doncellas oscuras; para enemigos como las Cajas de pandora (cofres con patas que atacan), se ha escogido una voz muy diferente que para las Polillas mortíferas, etc.

Sus diseños también suelen ser muy originales, y algunos son muy raros. Nos encontraremos con seres que van con su ataúd; serpientes con tres cabezas, cuya cola es una chica lanzando hechizos; cofres con patas que emerge un ser de su interior; seres que son mitad chica y mitad pavo real; manta rayas con colmillos; seres con alas de murciélago y cuerpo cubierto de ojos por todas partes; luchadoras con dos cabezas, cuyos cuerpos son dos serpientes entrelazadas; muertos vivientes decapitados, que tienen un boquete enorme en el pecho y llevan su cabeza en una mano; seres que tienen cuerpo de escorpión, cabeza de calavera y ruedas en lugar de patas... y muchos otros que son difíciles de definir. En fin, seres de lo más variado y original. Podréis ver cómo son algunos enemigos entre las imágenes que iré poniendo en el transcurso de este post.

Ahora hablemos de los bosses. Aquí es donde .hack llega a su máximo nivel, en mi opinión. El tratamiento que le han dado a los quejidos o lamentos que emiten los bosses cuando les atacamos, es muy diferente al del resto de enemigos. Aquí se nota un tratamiento mucho más orgánico y más profundo en la voz, prácticamente parece un voz... algo así como de ultratumba, diría yo, como emitida por unos seres de otro mundo. Así, por ejemplo, cuando atacamos a Cubia, podemos llegar a sentir que le hacemos daño a un ser vivo, podemos sentir que ese ser está sufriendo. Asimismo, los sonidos que emiten los núcleos de Cubia, también tienen un tratamiento del sonido muy orgánico. Aquí podéis ver a Cubia plantando cara a nuestro protagonista, simplemente impresionante:

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Y aquí otra que aparece gruñendo:

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Y aquí otra ejecutando un ataque:

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Y ésto que digo, es lo que yo busco en un videojuego, que me haga sentir a flor de piel lo que contemplo en la pantalla. Todo ello es debido (una vez más, como en el caso de Rule of rose) a que se le ha dotado de alma, de vida propia. De verdad, escuchar a Cubia lamentarse o quejarse mientras le atacamos, mientras contemplamos su expresión y sus ademanes de dolor, es algo que se siente.

En cuanto a los diseños de estos bosses, puedo decir que son lo más original y extraño que he visto en ningún videojuego, en general. La verdad es que me resulta muy complicado definir a alguno de ellos. Uno es una especie de pluma o algo así; otro es una especie de gusano con una estaca, atravesada de tal manera que el bicho forma una "S"; otro es algo así como un chip; alguno va mutando en tres seres distintos... Y hablando del diseño de Cubia, ya lo habéis visto, es un ser gigantesco y realmente su presencia es muy imponente. Es un ser monstruoso, y su cuerpo está recubierto de una especie de raíces enormes. Aquí os pongo una imagen donde se aprecian bien esas raíces que digo:

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------------ 3 - Ambientación: ------------

Este apartado es otro punto clave en .hack. Así, en el campo nos encontraremos con cosas muy diversas integradas en el escenario, según el elemento perteneciente a cada zona (Fuego, Agua, Tierra, Madera, Trueno y Oscuridad), como por ejemplo: Ballenas, peces, elefantes, estatuas, columnas, dólmenes, plantas, flores, árboles...

También nos encontraremos con entradas a la mazmorra de todo tipo, como por ejemplo: Cabezas de demonio, caracoles, cabezas de cocodrilo, setas siniestras con boca... Y con cielos y tiempo de todo tipo: Con tono violáceo, con tono verdoso, soleado, nublado, lloviendo, tronando, de día, de noche... Tipos de terreno variado: Con vegetación, desérticos, nevados, volcánicos...

Y en las mazmorras, igual que en el campo, también nos encontraremos con diversos tipos de cosas integradas en el escenario, según el elemento perteneciente a cada zona (Fuego, Agua, Tierra, Madera, Trueno y Oscuridad) y/o de la combinación de palabras de esa zona, como por ejemplo: Bloques de piedra con caras grabadas, huesos, esqueletos (encerrados en celdas, encerrados en jaulas, ahorcados colgando de una soga, sentados en el suelo...), ojos por las paredes, huevos de alguna criatura, velas encendidas, lámparas, armaduras, cadáveres, precipicios con pinchos en el fondo, cajas, toneles, símbolos pintados por el suelo y las paredes...

Y hablando de los cielos y la ambientación, en algunas ocasiones los cielos contribuyen a crear un ambiente como de otro mundo. A veces nos encontraremos en unos escenarios con unos cromatismos realmente alucinantes, que parecen sacados del mismísimo infierno, con unos cielos increíbles, consiguiendo una atmósfera onírica e irreal, sobretodo en los escenarios donde aparecen los bosses. Aquí os dejo unos ejemplos de batallas contra un boss:

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Ahora os hablaré un poco más detalladamente de uno de los ejemplos del particular estilo estético del juego: La entrada de algunas mazmorras (en las zonas de elemento Oscuridad), es la cabeza de una especie de demonio, como he dicho antes, y el interior de la mazmorra, vemos que representa que estamos en el interior del cuerpo del demonio (se ve la médula espinal en el techo, y las costillas por los laterales de la mazmorra). Aquí os pongo una imagen del interior de una de esas mazmorras, donde se aprecian a la izquierda de la imagen un par de costillas:

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---------------- 4 - Historia: ----------------

Parémonos a pensar... ¿Cuántos RPG hay, aparte de la calidad que puedan tener, que nos presentan más o menos la típica historia en la que tenemos una aldea que está siendo asediado por un tirano y sus esbirros, y nuestra misión es acabar con ellos para devolver la paz y el orden a esa aldea. ¿Verdad que es muy típico? Ya sabéis lo que quiero decir, pero os pondré un ejemplo ilustrativo inventado ahora sobre la marcha, porque me apetece hacerlo, jejeje. Ahí va:

Hace unos cuantos años, había un rey llamado X que gobernaba el país X. Durante su gobierno, en el país reinaba la armonía, había dinero para todos, había bondad y la gente se llevaba bien, no había delincuencia... Pero un día, este rey fue destronado y en su lugar ocupó el trono el malvado rey X, un tirano y déspota que llenó el país de ladrones, sicarios y demás chusma, y con sus crueles leyes trajo la pobreza, la enfermedad y el caos. Así que la gente estaba desesperada y había que encontrar una solución antes de que el país se quedara en la ruina, acabar con todo este caos y ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...

Bueno, más o menos ésta es la típica historia que nos encontraremos bastantes veces, ¿verdad? Después la historia puede tener subtramas, complicarse más, derivar a un lado u otro... pero más o menos algo así sería una trama común.

Pues ya lo véis, en esta obra que nos ocupa, los acontecimientos que vivimos no pasan en ninguna localización "física" (dentro de la ficción, se entiende): Ni hay aldea, poblado o ciudad "física". Ni nos enfrentaremos a enemigos "físicos": No hay ejércitos de enemigos, ni tirano "físico". Ni siquiera nuestro protagonista y sus compañeros de grupo serán personajes "físicos": Kite, Blackrose... no son personajes "físicos".

Todo ello, como ya he dicho anteriormente, es porque estamos hablando de un juego que trata sobre los acontecimientos que pasan en otro juego. Todo está dentro del juego online The World, todo forma parte de un programa, todo son datos. Así que es justo reconocer que sólo por eso, la obra ya merece ser tenida en cuenta, por demostrar un esfuerzo en ser original y escapar del camino fácil de la imitación, y más todavía mirándolo a día de hoy, que el género RPG está muy masificado. Por eso mismo merece la pena al menos tener inquietud por conocer propuestas como ésta, que se alejen de lo convencional.

--------- 5 - Efectos de sonido: ---------

Aquí tenemos otro elemento que se ha cuidado con mucho esmero. Los ataques, las magias, las curaciones, cuando abrimos cofres, cuando rompemos cajas, barriles y huevos; la absorción de datos, los pasos cuando andamos o corremos (que se escuchan diferente según donde pisamos), el sonido de movimiento de los enemigos, la desactivación de trampas... por lo general, todo tiene un sonido muy adecuado y realista, lo que lo convierte en otro factor determinante que contribuye a la inmersión en el juego. Y como ya comenté en otro apartado, los efectos de sonido producidos por los bosses tienen un tratamiento de sonido muy diferente, es mucho más profundo y orgánico.

----------- 6 - Banda sonora: -----------

La elección de la banda sonora, también es algo muy importante para la inmersión en un videojuego. La elección de una banda sonora inadecuada o un tratamiento inadecuado del sonido de la misma, pueden llegar a estropear una obra. Hay algunos videojuegos donde la banda sonora simplemente está de adorno, porque no llega a unificarse con todo lo demás para conseguir una unión sólida con los demás elementos, así que simplemente les han puesto música digamos "para que se oiga algo". Por suerte, éste no es el caso de .hack. Aquí la banda sonora consigue unificarse con los demás elementos de manera sólida, y consigue contribuir a crear un ambiente o potenciar ciertas emociones.

Tenemos una gran cantidad de melodías diferentes en toda la aventura, la mayoría de gran calidad (algunas hay que no me han gustado, pero muy muy pocas) y de estilo variado, aunque el estilo musical que más abunda es música electrónica, que casa perfectamente con el ambiente del juego. El tratamiento del sonido en la banda sonora también es un factor muy importante. Así, se ha optado por un sonido profundo, envolvente y expresivo, que aporta el significado o la sensación adecuada a las imágenes del juego. Según el momento, zona... escucharemos melodías que transmitirán una u otra emoción, suspense, intriga, paz...

Hay algunos momentos que, de verdad, con esta fusión de lo que vemos, lo que notamos y la melodía que escuchamos, se crea una sensación o sentimiento, a veces más extraño, a veces más bello, a veces más triste... incluso quizás en algún momento se nota una mezcla de todos estos sentimientos o sensaciones. Hay momentos de gran sensibilidad en esta obra. Yo he llegado a notar en algunos momentos una emoción tan fuerte que no podía ni hablar, y os aseguro que me cuesta mucho alcanzar ese estado con una obra de ficción, tiene que notarse un sentimiento muy intenso para que llegue a pasarme esto.

Para las batallas contra los bosses (Fases) se ha elegido música electrónica prácticamente para todos, pero en este caso el estilo elegido ha sido concretamente electro puro y duro (estilo musical que a mí me encanta) y de corte oscuro. Estar en uno de estos escenarios contra el boss, con esos cielos alucinantes, ese ambiente onírico, siniestro e irreal... y con esa banda sonora electro de pata negra... el conjunto de todo ello es de lo más especial que he vivido en materia de videojuegos, de verdad.

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Bueno, como es costumbre en mí, aquí pondré el remate final a todo este trabajo. Ahí va:

-------------- CONCLUSIÓN: --------------

.hack es un proyecto de dimensiones considerables, y lo mejor de todo es que es una propuesta que se siente humilde e íntima, y se nota que sus creadores han querido aportar su propia visión dentro del género. Asimismo, se nota que la empresa se ha llevado a cabo con ilusión, con cariño y con muchas ganas. Y todo ello con la motivación de ser recordados por el hecho de haber contribuido a enriquecer la fauna de los RPG, aportando originalidad, desechando la elección de buscar el éxito fácil de la imitación, o de seguir la corriente de las modas.

Éso es lo que yo siento, ya que para mí la experiencia de haber jugado a este juego, ha sido mucho más que haber avanzado completando objetivos y derrotando enemigos. Muchos momentos vividos durante el transcurso de la aventura, los personajes, la banda sonora, los escenarios... todo ello se ha instalado en mi interior, y ya forma parte de mi persona. Y cuando una obra consigue esto, está claro que algo hay, está claro que todas esas cualidades la convierten en una obra entrañable. Así que, me quito el sombrero y me inclino en respetuosa reverencia. No puedo pedirle más, me considero muy satisfecho.

Éso es lo que yo busco, no me interesa nada jugar a cientos de juegos, simplemente quiero jugar a juegos especiales, que dejen algo en mi interior, que me dejen una marca. No me interesan simples pasarratos, ni me interesa pasarme todo mi tiempo libre jugando, ni intentar jugar a todos los juegos que pueda como si no existiera nada más en el mundo, ya que para estar horas y horas completando juegos que no me aporten nada, para eso invierto el tiempo en otras cosas, como por ejemplo, este análisis, jajajaja.

Simplemente me entusiasma conocer, vivir y sentir las obras más especiales y singulares de cada terreno artístico en el que me intereso, y eso es lo que me enriquece, me motiva y me llena. Así que, en este caso que nos ocupa, prefiero jugar a pocos juegos y que sean especiales, completarlos poco a poco, analizarlos lo mejor que pueda y poder tener la satisfacción de haber jugado a pocos juegos, pero conociéndolos en profundidad. De no ser por esta dedicación y atención que le presto a estos juegos, no podría llegar a elaborar escritos como éste que estáis leyendo.

Cada cual que haga lo que le quiera, todos tenemos la libertad de elegir lo que queremos hacer en nuestro tiempo libre, pero mi consejo sería: Juega tus juegos tranquilamente, sumérgete en ellos, analízalos profundamente, y desecha todo lo que consideres prescindible. Mediante este procedimiento, os daréis cuenta de que os quedaréis con pocos juegos, pero los pocos que os quedéis los valoraréis sentimentalmente mucho más, y tendréis una colección pequeña, pero tendréis una colección que amaréis profundamente, una colección de gran valor sentimental. Os lo digo por mi experiencia de muchos años coleccionando una cosa u otra. Acumular más conlleva a valorar menos lo que se tiene, así que os aconsejo que tengáis esto en cuenta. Pero, repito, cada cual que haga lo que quiera.

Como siempre hago en estos aportes, os animo a que os inquietéis por esta obra tan singular que es .hack, os animo a que busquéis la información necesaria sobre el juego, a que busquéis gameplays para ver lo que os parece. No vayáis a comprar los juegos a lo loco, que después a veces vienen las malas sorpresas.

Todo este texto, como todos los escritos extensos que hago, lo he elaborado poco a poco durante mis ratos libres y sin prisa, en un documento, todo offline. De esta manera lo escribo con total serenidad y pensando con tranquilidad, con la intención de explicarme lo mejor posible. En esta ocasión me ha llevado aproximadamente una semana y media de tiempo todo el trabajo. Como siempre, me he extendido más en los puntos que he considerado más importantes para llegar a entender el valor y la importancia de la obra tratada, y en otros puntos he sido más escueto.

Posiblemente, este análisis no transmita la misma frescura que el texto que le dediqué a Rule of rose, ya que como he dicho con anterioridad, aunque he completado hace poco la historia de .hack, desde que empecé el primero de los cuatro hasta que acabé el último, han pasado unos 4 años. En consecuencia de esto, los recuerdos de los tres primeros me quedan un poco lejanos. Del único que tengo recuerdos recientes es del último de ellos.

Si os apetece podéis comentar, añadir cualquier cosa que creáis que me he dejado, hablar de vuestra propia experiencia jugando a este juego, tanto para bien como para mal... lo que consideréis útil. No os preocupéis, que no voy a enfadarme porque digáis que no os gusta el juego, o que el juego os parece malo. No soy un fanboy ni nada parecido.

Hacer todo este trabajo me ha supuesto mucho tiempo y dedicación. Mi mayor motivación ha sido mi amor y admiración a la obra, pero también el hecho de que este escrito pueda resultarle útil o interesante a cualquiera. Han sido muchas horas entre pensar cómo explicar bien ciertas cosas, encontrar los adjetivos que he creído más idóneos, concentrarme en recordar ciertos momentos, escribir, buscar las imágenes, revisarlo todo por el tema de la ordenación, correcciones, edición... Como podéis imaginar, este tipo de análisis exigen profundizar y reflexionar mucho sobre las obras tratadas, y sólo se pueden llevar a cabo con mucho esmero. Y este tipo de trabajos son los que más me gusta aportar a esta comunidad.

A mí me importa mucho ésto, hacer que notéis las ganas, la dedicación y la ilusión con la que hago este tipo de trabajos, así que, si consigo transmitir todo esto, consigo buena parte de mi propósito. Espero que hayáis disfrutado de la lectura, independientemente de que compartáis o no mi opinión con respecto a la obra y mis reflexiones.

Ya para concluir definitivamente, os mostraré una figura donde aparecen varios personajes del juego, porque me la he cruzado de paso buscando imágenes para este análisis, y se me ha ocurrido ponerla también. Aunque no soy de los que compran merchandising de los juegos, reconozco que me encantaría tenerla, ya que me siento muy unido al universo .hack y a sus personajes. Aquí os dejo las imágenes:

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Así que, ahora nos toca descansar, que nos lo merecemos, yo por mi esforzado trabajo, vosotros por leerlo/observarlo, y nuestros queridos protagonistas del juego, por haber luchado lo suyo durante todo el trayecto hasta llegar aquí. Así que... ¡hasta la próxima!:

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kexodin994 está baneado por "Game Over"
Olé! Siempre los he querido jugar, me guardo este hilo! [beer]
@kexodin994
Tienes distracción para un buen rato. [beer]
@EnteDeLasCavernas A ver jefe, voy mas ciego que un piojo y no me pedo leer todo esto, pero con el trabajo que te metes mañana con un cafecito cargado me lo leere. Es lo minimo que se merece tu esfuerzo.

Además hace unos años consegui la primera entrga casi por error y nunca le he dado una oportunidad.
Si con tu post me convences será el próximo juego que juegue.
@tauchachol
Hombre, tampoco se trata de convencer a nadie. Lo que pasa es que son juegos muy especiales para mí, así que como mínimo considero que merece la pena interesarse en conocerlos. Después puede que gusten o no gusten, ya se sabe.
EnteDeLasCavernas escribió:@tauchachol
Hombre, tampoco se trata de convencer a nadie. Lo que pasa es que son juegos muy especiales para mí, así que como mínimo considero que merece la pena interesarse en conocerlos. Después puede que gusten o no gusten, ya se sabe.

Bien, ya me he leido (y visto) todo tu post.
Casi dejas en pañales tu hilo del Rule (el maravilloso y terrible Rule of Rose).
Independientemente de lo que yo puedo creer desprendes una pasión (casi un amor) por estos juegos dignas de elogio.
Admirable. ¿Cómo coño no le voy a dar una oportunidad despues de leerlo?.
Lo peor es que solo tengo la primera entrega, pero sin duda pasa al primer puesto de la larga lista que me queda por jugar en PS2.

Si recuerdas nuestras conversaciones en el hilo del Rose sabes que soy critico, pero soy capaz de apreciar el sentimiento que pones en tus analisis y aqui lo hay. No lo pierdas.
@tauchachol
Sí, Jajajaja. Esa pasión, como siempre digo, no podría aflorar si no fuera porque esos juegos me han transmitido a mí también esa pasión por parte de sus creadores, en la creación de sus obras. Ésto es lo que engrandece al arte, y en este caso al mundillo de los videojuegos. Es una especie de cadena: Los creadores de videojuegos nos transmiten unos sentimientos, pasan a nosotros (los jugadores) y haciendo unos posts como éste que yo he hecho, esos sentimientos se pueden extender a mucha más gente, con la ayuda de las comunidades de foros.

Lamentablemente, en este mundillo también hay una serie de fanboys enfermizos, que se toman este mundillo como una rivalidad en plan que si este juego es mejor que éste, que si esta consola es mejor que ésta... como si eso fuera lo que de verdad importa, el ver quién tiene los huevos más gordos. Incluso llegan a pelearse e insultar por esa estúpida rivalidad, y sólo llenan las comunidades de basura, sin aportar nada para reflexionar, sin ayudar, o simplemente sin contribuir a que este mundillo sea una unión sana por una aficción, compartiendo experiencias y demás, que eso es lo deseable. Ésa es en mi opinión la gran lacra que ensucia este mundillo. La verdad es que es un tema serio.

Sí, normalmente el que tiene uno de los cuatro juegos tiene el INFECTION. Los otros tres son realmente difíciles de encontrar. Además, los dos últimos están bastante cotizados.

Por otra parte, gracias por manifestar tu reconocimiento a mi trabajo. :)
@EnteDeLasCavernas

.hack//fragment se puede jugar online a día de hoy mediante servidor DNS de Cris.
Me han parecido bastante interesantes las mecánicas de infección y hackeo. Me gusta cuando los juegos incluyen mecánicas que además de ofrecer aspectos estrictamente jugables sirven a su vez para dar consistencia al universo recreado o a su argumento. No recuerdo bien por qué en su día ignoré a los .Hack y además los metía dentro del mismo saco que los Xenosaga (en el sentido de juegos enfocados claramente al anime y descuidados en otros aspectos), este análisis me ha ayudado a darme cuenta de que no tienen nada que ver y que tiene una personalidad única.

Imagino que ha día de hoy lo que más eche para atrás sea que se trata de un universo transmedia (donde es necesario ver animes o leer publicaciones adicionales para tener una comprensión absoluta del folklore recreado) pero desde luego, parecen merecer más crédito del que reciben estos títulos, como también ocurrió con otros rpgs de PS2 como Digital Devil Saga 1 y 2 o Shadow Hearts.

Y es que la sombra de Square era muy alargada en aquel entonces, sobre todo en Europa donde recuerdo conocer gente que se compraba literalmente cualquier cosa que tuviese el logo de la compañia en la portada e ignoraba todo lo que no lo llevase. Fanatismo, creo que se llama.
@Ayax
Hola compañero. Por fin has caído por aquí, jejeje. Me alegro de que mi texto haya conseguido que veas los .hack de otra manera. Eso hace que mi trabajo resulte útil.

Un saludo.
Muchas gracias por el analisis, siempre he querido saltar a esta saga y nunca lo he hecho, a ver si algun dia por fin puedo.
@Snesfan
De nada compañero. Me alegro si te ha resultado útil o has disfrutado de la lectura, y si has tenido la paciencia de leerlo entero te lo agradezco. Por mucho significado que puedan tener para mí estos análisis, si la gente no los lee carecen de valor de cara al foro. :)
@EnteDeLasCavernas Sin duda me ha sido muy util, todo entero no lo he leido porque no quiero destriparme nada, pero me he hecho una idea de los puntos fuertes de la franquicia y otras cosas, asi que definitivamente en cuanto tenga la ocasion, me pondre con ella.
@Snesfan

Muy bien, pero ya sabes, te recomiendo que no tengas las expectativas muy altas por si acaso, ya que lo que resulta muy especial para unos puede que no resulte tan especial para otros. Espero que no te defraude el juego.
@EnteDeLasCavernas Desde luego se ve que la saga tiene un caracter muy marcado, asi que dudo que me defraude. Suelo preferir esas cosas que muchos AAA del mercado, por lo menos suelen ofrecer cosas mas innovadoras. Se merece la oportunidad de probarla.
@Snesfan

Pues veo que nos parecemos. A mí también me pasa esto de que muchos triple A no me atrapan. Incluso algunos me caen gordos por su pretenciosidad y sus marcadas intenciones de hacerse líderes del mercado. Me gusta que las obras sean humildes.
17 respuestas