era posible usar el 100% de saturn?

hola como están? tal vez alguien ya haya hecho este hilo o lo hayan comentado en el hilo oficial pero creo que ya se perdió eso...
leyendo en varios foros me estoy convenciendo de que en saturn nunca seria posible usar el 100% de su potencia, siempre se dijo que:

- los programadores no veían rentable dedicar tanto tiempo y esfuerzo.

-que sega no se las dejo fácil, no contando con los kit de desarrollo y las herramientas para trabajar de la forma mas optima con el hardware.

-que si bien era difícil de programar, tuvo una vida corta y no dio tiempo a que los programadores aprendan y le encuentren la vuelta.

por otro lado muchos usuarios en varios foros, que aparentemente tienen un buen nivel de conocimientos en programación y electrónica explicaron en detalle porque saturn nunca se pudo usar al 100%, diciendo que su diseño no se lo permitía, que los cuellos de botella la imposibilitaban y no tiene solución que ya salio asi al mercado.

ustedes que opinan? me encantaría leer sus planteos, opiniones, teorías..etc
gracias y saludos.
Claro que hubiera sido posible, contando con (mucho) más tiempo. Pero esto no es algo específico de Saturn, se aplica a cualquier máquina, solo que en Saturn el problema es más acusado que en otras máquinas. Date cuenta que mucho software homebrew está demostrando hoy día que incluso los viejos ordenadores 8bit tenían potencia guardada, y hablamos de simples máquinas de 8bit... Incluso consolas como la MegaDrive, en sus últimos años de vida seguía evolucionando.

En pocas palabras, cualquier máquina con el tiempo y los recursos adecuados se puede exprimir, pero Saturn hubiera necesitado muchos años para ello. En el mundo comercial que vivimos, es inviable.
Ninguna máquina usó el 100%, en muchos casos es imposible dar el 100%.

Siempre la misma excusa.
Posible es/era en cualquier plataforma, pero al final ninguna lo hizo porque no interesa, era mas fácil pasar de generación y tener "mas potencia".
Como te dicen solo hay que ver juegos que hacen hoy en día en ordenadores de 8 bits, en MD, etc...que en su día parecían impensables porque se había llegado ya "al techo teórico de la maquina" y hoy te dejan loco.
Como te comento dudo mucho que ninguna consola haya sido aprovechada al 100%, siempre se podia hacer mas y exprimir mas, el tema es que no interesaba por el tema que fuese, que generalmente solía ser al final económico
Se supone que Shenmue y Virtua Fighter 3 iban a demostrar el techo técnico de la máquina (al menos en materia de gráficos 3D).

Lo curioso es que del segundo nunca se ha visto absolutamente nada, lo que me hace dudar de si realmente estaba en una fase de desarrollo tan avanzada...
Es una lastima que desarrollar para Saturn sea mas complejo,me refiero a que para Ordenadores antiguos salen cosas alucinantes que demuestran lo que podian hacer...,pero tienen un desarrollo mas accesible.

Saturn al parecer ya era compleja aun para los grandes equipos de desrrollo...

las herramientas avanzan,quien sabe si algun dia veremos una Scene para Saturn como la que hay en otros sistemas.
Nunca está de más volverlo a ver:



No importará las veces que lo vea, que me quedaré perplejo siempre [flipa]

Uf... solamente de pensar en una Saturn que hubiese cumplido el mismo ciclo de vida-apoyo que PSX...

Quien sabe... No muchos, pero unos cuantos se quedaron en el tintero seguro.
- Alien vs Predator de Capcom
- Shenmue
- Virtua Fighter 3
- Sonic
- Resident Evil 2
- Sonic Fighters

Y quien sabe, Konami apoyaba mucho a la máquina, además de todos los arcade, TokiMeki Memorial, Castlevania, Snatcher, Policenauts... Me hace pensar que lo mismo de seguir en pie en Japón hubiésemos visto Metal Gear en Saturn.

O un port de Street Fighter 3 [babas], quien sabe lo que hubiera podido conseguir Capcom al usar el mismo procesador que CPS3...
El problema es que los juegos, como todo en esta vida, están hechos de tiempo.

Están los videos de GameHut que muestra como hicieron para que la consola haga cosas que en teoría no podía hacer, como reflejos en las texturas. Pero los que vieron los videos sabrán que se tuvo que escribir un motor propio de renderizado en uno de los procesadores.
Lamentablemente no todas las compañías tienen los recursos (tiempo para investigar, personal capacitado, dinero) para hacer esto. Y por eso pasó lo que pasó.

No es lo típico que se suele leer, producto de la ignorancia, "programadores vagos", "podrían haberlo hecho mejor", etc.
La empresa o compañía debe pagar sueldos durante los meses que dure el desarrollo al personal involucrado sin saber si quiera si el juego va a llegar a terminarse y si se va a vender como para llegar a cubrir los gastos. Por lo general se estiman unas horas de desarrollo que debería llevar el proyecto. Si se termina antes, mejor. Y si se cumplen las horas a terminarlo como se pueda lo antes posible.

Hay veces que los programadores se encuentran con bugs en los devkits, o incluso bugs en el hardware (no digo que sea el caso puntual de la Saturn).

Quizá si SEGA hubiera proporcionado herramientas para que los desarrolladores pudieran explotar fácilmente las bondades del sistema hubiera corrido otra suerte.
Ellos no quisieron hacer el trabajo duro y muy pocos realmente pudieron por su cuenta.
Algo parecido pero no tan extremo pasó también con N64.
Por si quereis leer unas notas en el contexto de la época..

Programing the Saturn
en muchos juegos se dice que directamente no usan uno de los sh2.
donde se ve que era fácil programar era obviamente en 2d ya que viendo el catalogo de saturn, ya los primeros años demostró la misma calidad que en años posteriores, en cambio en playstation si comparamos sus primeros juegos 2d en años posteriores técnicamente eran mejores, noto mucha diferencia por ej en conversiones de capcom salidas en ambas consolas, que aunque no usara la ram extra saturn se veía y jugaba mejor, en playstation los sprites se veían distintos al arcade, mas chicos que en saturn y con menos cuadros de animación. mas adelante eso cambio, llegando playstation a mostrar sprites iguales a saturn y un cps-2 pero con menos cuadros de animación, que saturn gracias a los 4mb de ram adicionales si podía incluir las mismas animaciones del arcade.
o sea noto mucha evolución y progreso en el desarrollo de juegos 2d en playstation en años posteriores a su fecha de lanzamiento. y tal vez sea que se esforzaron mas para sony y así compensaron en lo que flaqueaba.

en lo que es juegos 3d, en saturn se ve que necesitaría mas tiempo, eh visto juegos del año 95-96 mejores técnicamente que del año 98. creo que dependía de la empresa o el grupo de programación.
a veces ver juegos como dead or alive, sonic R, o el motor gráfico 3d usado en el juego sonic jam nos hace pensar que se pudo hacer mejor las cosas.
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