¿Spiderman the movie podría haber salido en Dreamcast?

Hola, estoy rejugando Spiderman the movie en mi viejo ordenador, y he recordado que fué uno de los juegos que más me dollió en su momento no llegar a ver en Dreamcast.

Spiderman the movie fué lanzado en un momento en el que la blanquita llevaba un año fuera de producción y además hacia gala de técnicas en ese momento novedosas como Transform and Lighting (T&L), que eran idéditas en Dreamcast, además de comenzar a sacar un gran partido de las capacidades del resto de máquinas de 128 Bits, más dotadas en general que Dreamcast.

En DC se lanzó 'Spiderman' -a secas- dos añós antes, un gran juego de 1999 para Nintendo 64 y PSX, convertido en el año 2000 para la consola de Sega con muchas mejoras a nivel gráfico, pero que para la calidad de la máquina a muchos usuarios se nos antojaba corto, (fué al menos mi percepción particular), continuando con un aluvión ámplio de títulos originales de PSX, remozados a Dreamcast con mayor o menor fortuna, (una situación que como admirador de Dreamcast, siempre me pareció injusta y un poco humillante, si se permite la expresión). Estos juegos fueron por ejemplo Test Drive 6, Tony Hawk, Resident Evil 3, Fighting Force 2, Dino Crisis, Tomb Raider Last revelation, o Legacy of Kain por citar algunos)

https://www.youtube.com/watch?v=A5kUixZiXgk

Pienso que en Dreamcast, si bien con recortes de importancia, se hubiera podido programar un Spiderman the movie solvente y jugable, pero como no tengo la menor idea de temas técnicos, tampoco lo sé. Por esto desearía conocer la opinión de los compañeros más puestos en materia del foro. De entrada gracias por leer el ladrillo :)
es lo que pasa cuando sacas la consola antes de tiempo, que te comes ports de la anterior generación.... a la xbox 360 el primer año le pasó también en menor medida ya que ese año compartió bastantes títulos con ps2
sobre el spiderman sin conocer muy bien los aspectos técnicos lo veo bastante factible en dreamcast viendo cosas como shenmue....
lo que no se es si llegarían a sacarlo de haber seguido viva la dreamcast, no llegaron ni siquiera a portar el spiderman 2 de psx....
A mi el spiderman de Dreamcast me parece un juego bastante decente. No llega a ser una locura, pero cuando me lo pasé quedé satisfecho. Aparecen muchos enemigos emblemáticos de la serie, y las fases son variadas.

Respecto a tu pregunta, me atrevo a decir que se podría haber hecho un spiderman sin problemas. Fíjate el juegaco (aunque corto) que se marcaron Vicarious Visions en psp con Spiderman 2 (aunque es diferente al de sobremesa). Si psp pudo, ¿porqué no Dreamcast?
Tienes razón en lo que comentas, pero a mi no me parece nada injusto. Al contrario, sin esos títulos un usuario de DC se estaría perdiendo grandes juegos del momento ¿De verdad preferías que un dueño de DC no hubiera podido jugar RE3, Legacy of Kain, Capcom vs SNK, etc? Es cierto que recibir estos juegos compartidos no hacía que un dueño de PS1 sintiese la necesidad de saltar a DC, pero no recibirlos hubiese sido peor creo yo. De hecho siempre he considerado que PS1 ganó a DC y su potencia gráfica porque recibía juegos que la de SEGA no: FIFA, SH, MGS, Final Fantasy, etc. Así que más bien creo lo contrario, que a DC lo que le afecto negativamente fue no recibir todavía más juegos de PS1/N64 que eran importantes en aquel momento. (Junto con todas las demás malas decisiones de SEGA que ya conocemos claro).

Y sobre si DC podría mover el primer Spiderman de PS2 pues supongo que sí. Quizás recortando cosas o quizás no, pero nunca me pareció que fuese imposible adaptar un juego entre sistemas de la misma generación incluso en casos como Wii-360-PS3, de hecho a veces se hace entre sistemas de dos generaciones diferentes (PS1-DC-PS2 o PS2-360). Sólo hay que ver el recorte gráfico que se le metió a RE4 de GC para PS2, pero jugablemente transmite las mismas sensaciones y es divertido. El mayor problema quizás es mirar si el juego cabe un GD-rom ya que al ser un sandbox imagino que no es posible hacer swap-disc.
@Calculinho

Capcom vs Snk es un port de Dreamcast a PSX, no de PSX a Dreamcast.
@shutupandsmile en realidad es un juego de la placa arcade naomi que luego fue porteado a DC y PS1, pero te compro lo que dices porque Naomi y DC son "hermanas"


Andresmj escribió: Si psp pudo, ¿porqué no Dreamcast?


Esto es mejor que lo comente alguien que entienda, pero me da a mi que PSP es algo más potente que DC en el peor de los casos estarían empatadas y cada una tendría sus puntos fuertes frente a la otra. Ya sólo de punto de partida PSP tiene el doble de RAM por ejemplo que es donde siempre choca la blanca a la hora de teorizar si hubiera podido recibir juegos de otras consolas de su misma generación.

La PSP se la recuerda muy mal la verdad, apostaba mucho por la potencia. La PSP se podía acercar a cosas que movía una PS2, mientras que la competencia se quedó en una portátil que ofrecía (gráficamente) una N64, que tampoco estaba mal vamos a decirlo.
Si que hubiera salido el juego en la Dreamcast perfectamente.

Hay una cosa que no se ha tenido en cuenta, la DC trabaja diferente sobre la renderizacion del juego respecto a la PS2, la PS2 renderiza todo el plano de la zona del juego cuando juegas mientras que la DC renderiza solo la que sale en la pantalla mientras juegas para ahorrar recursos.
Hasami Age escribió:Si que hubiera salido el juego en la Dreamcast perfectamente.

Hay una cosa que no se ha tenido en cuenta, la DC trabaja diferente sobre la renderizacion del juego respecto a la PS2, la PS2 renderiza todo el plano de la zona del juego cuando juegas mientras que la DC renderiza solo la que sale en la pantalla mientras juegas para ahorrar recursos.


¿Eso no es programable?
Calculinho escribió:
Hasami Age escribió:Si que hubiera salido el juego en la Dreamcast perfectamente.

Hay una cosa que no se ha tenido en cuenta, la DC trabaja diferente sobre la renderizacion del juego respecto a la PS2, la PS2 renderiza todo el plano de la zona del juego cuando juegas mientras que la DC renderiza solo la que sale en la pantalla mientras juegas para ahorrar recursos.


¿Eso no es programable?



Tenía que soportarlo el hardware...recuerdo que para pc llegarón a salir gráficas con esa tecnología, las Kyro, que precisamente son de la compañia del chip gráfico de Dreamcast Power VR, pero al menos en pc nunca se llego a aprovecharn en ese momento, si bien mas adelante ya ha sido algo normal....

esto podría servir de guia por lo de el T&L, fuerza bruta vs eficiencia precisamente....

@DIE es que me resulta llamativo que PS2 no lo haga cuando por ejemplo en el hilo de N64 se ha explicado que lo normal para ahorrar recursos era renderizar lo que el jugador ve nada más, se ahorraba hasta los polígonos del personaje que el jugador no ve sino mueve la cámara. Había algún ejemplo dentro de esta consola de juegos que renderizaban el escenario entero y así su calidad gráfica bajaba bastante y el rendimiento también.
@Calculinho

Supongo que de alguna forma seria posible "emularlo" mediante rutinas de software....quizas la diferencia sea que el chip gráfico de la Dreamcast lo hacía de forma nativa y por tanto más eficiente...
@DIE no sé, me sigue pareciendo muy raro porque PS2 genera mundos abiertos bastante decentes y no creo que tenga potencia bruta suficiente para estar renderizando todo. Hablamos de una época en la que renderizar más de lo necesario y no optimizar llevaban al traste cualquier producto ya fuera por un pésimo apartado gráfico o un rendimiento nefasto. @Sexy Motherfucker ¿Sabes algo sobre este tema?
@Calculinho sí, que en este hilo hay gente que está confundiendo el Z-Buffer con el tile-rendering :-|

Y el "Transform & Lighting" Dreamcast también lo hace, sólo que desde su CPU; de hecho todas las consolas lo hacen desde los 32 bits, sólo que a diferente escala. Lo que en realidad quería decir el autor del hilo es que la gráficas de PC en esa época ya tiraban de shaders programables en sus GPUs, con el motor de "T&L" ya dentro de ellas.
La unica consola que hacia uso de T&L era Gamecube, y Xbox supongo que también lo soportaba pero no tenia sentido hacerlo cuando podía hacerlo con Vertex Shaders,

Recordemos que T&L es una tecnologia que permite un renderizado mas eficiente desde la GPU lo que libera a la CPU de una gran carga, no es que Dreamcast pueda "emular" T&L, es simplemente que cualquier consola puede renderizar desde CPU pero eso ni viene siendo una emulacion de dicha tecnologia.
La Dreamcast usa los chips de PowerVR que utiliza la tecnologia de mosaicos llamado Tiled Rendering y es la unica consola de la generacion de los 128 que la utiliza.

El Tiled Rendering es un mosaico que subdivide en cuadriculas de una imagen por separado, con la ventaja que este diseño reduce la cantidad de memoria y el ancho de banda respecto con el sistema del procesamiento inmediato de la imagen.

Quiere decir que solo mapea los pixeles visibles ahorrando los calculos del sombreado y el amplio de ancho de banda.

La PSVita tambien usa la misma tecnologia al tener los chips de PowerVR para asi ahorrar recursos.

Digamos que la DC a ser menos potente que la PS2, el hardware de la DC esta mejor optimizado para ahorrar recursos respecto a la PS2 que usa la fuerza bruta.
@A-Jensen
La unica consola que hacia uso de T&L era Gamecube, y Xbox supongo que también lo soportaba pero no tenia sentido hacerlo cuando podía hacerlo con Vertex Shaders,


Va a ser que no, además que de entrada la N64 que no era sino una GC pero mal hecha también tenía su propio motor "T&L" en su GPU primigenia, pero en cualquier caso "T&L" es sencillamente una manera de referirse a un hardware concreto para toda la fase de transformación, lo cual es algo que tiene hasta la PlayStation 1 aunque no se le llamase de una forma tan guay en 1995: GTE = Geometric Transformation Engine que servía para, ¡Oh! ¡Sorpresa! Hacer exactamente lo mismo que un "T&L" de una GPU, solo que en este caso desde la CPU, que era cómo se hacía de toda la vida de Dios cuando todo era campo.

"T&L" no es más que otra forma moderneta de decir "transformación de geometría e iluminación", que es algo que todas, repito TODAS las consolas que renderizan entornos 100% 3D a base de polígonos + texturas tienen que hacer por cojones; desde las putas Saturn/PlayStation, a las SWITCH/PS4/Xbox ONEs actuales. La diferencia, aparte del abismo potencia que separa a unas y otras, es que la mayoría de consolas de mediados/finales de los 90, al igual que los PC del momento, hacían edas labore desde sus CPUs, cuando ni siquiera se le había puesto aún un nombrecito tan cool cómo "T&L":

- PlayStation desde su GTE anexo al R3000, y luego su chip grafico renderizaba.

- Saturn desde su combo doble Hitachi SH+2, y luego sus VDPs dibujaban esa interpretación.

- Los PC desde la FPU del Pentium de turno, y luego la aceleradora de turno rasterizaba/aplicaba filtros.

- Dreamcast desde la FPU del Hitachi SH-4, y luego el Power VR2 DC qué hace las veces de aceleradora.

- PS2 desde las poderosas VU del R-5000 que calza, y luego el GS rasteriza a muerte esos cálculos.

TODOS esos cálculos de CPU son de "T&L", de perogrullo, aunque no se llamasen específicamente así en la época. La única excepción fue la Nintendo 64, la cual fue una pionera y adelantada a su tiempo respecto s NVIDIA y ATI, ya que tenga su propio hardware "T&L" en el chip gráfico para independizarse de la CPU en la medida de lo posiblem

GameCube y Xbox lo que hacen es calcular toda la fase de transformación (T&L para los amigos) en sus GPUs; a base de TEVS la primera, y a base de Vertex Shaders la segunda. ¿Es más eficiente hacerlo así? Desde luego, pero es una fase impepinable que deben hacer todas las consolas, llámalo "calcular matrices" en PlayStation, o si lo prefieres de forma que suene guay: por motor/hardware T&L, ya que al final es lo mismo.

Dreamcast y PS2 calculan toda la fase "T&L" exactamente igual; desde las unidades en coma flotante de sus CPUs, y luego volcando el resultado en sus sistemas gráficos. Lo que hace diferente a la blanquita es su forma de renderizado a base "tiles", siendo la única consola de la historia junto a la Xbox 360 y la Vita que ha empleado dicha rutina para generar los gráficos.

@Hasami Age
Digamos que la DC a ser menos potente que la PS2, el hardware de la DC esta mejor optimizado para ahorrar recursos respecto a la PS2 que usa la fuerza bruta.


Es que eso es cierto, pero igualmente en este hilo se están mezclando conceptos, o al menos eso parece en ciertos fragmentos:

Hay una cosa que no se ha tenido en cuenta, la DC trabaja diferente sobre la renderizacion del juego respecto a la PS2, la PS2 renderiza todo el plano de la zona del juego cuando juegas mientras que la DC renderiza solo la que sale en la pantalla mientras juegas para ahorrar recursos.


Cualquiera que te lea y entienda un poco del tema le parecerá que estás hablando del Z-Buffer, qué es algo que también hace la PS2; no dibujar las zonas que no se ven de la imagen desde el punto de vista del jugador en la medida de lo posible para ahorrar recursos.

Dreamcast además de eso hace labores exclusivas de tile rendering, lo cual le ayuda a ahorrar aun más recursos, pero no es que renderize "solo lo que sale en la pantalla", sino que renderiza la imagen cuadrícula a cuadrícula como bien has explicado después.
Bueno a mi lo que realmente me interesaba saber era si una PS2 estaba renderizando todo el entorno 3D aunque en pantalla sólo se esté viendo un 20% del mismo, más que nada porque de haber sido cierto esto estaríamos hablando de una consola que en potencia bruta tendría que superar incluso a Xbox sólo que estaría desaprovechando recursos a espuertas y como digo me parecía jodidamente raro.
@Calculinho la PS2 es la consola de su generación que más sufre el sobredibujado, pero aun así sigue empleando Z-Buffer, con lo cual logra ahorrarse renderizar gran parte de la geometría que se ve en pantalla, normalmente la parte de "detrás" de los objetos lejanos a la cámara.

Lo que ocurre es que Dreamcast aunque algo menos potente es un diseño mucho más eficiente, y tiene ciertas particularidades ya nombradas que le hacen rendir mucho gastando poco, mientras que la PlayStation 2 tiene que matar mosquitos a cañonazos fundiendo tasa de relleno en cosas que GameCube o Xbox hacen por hardware.
@Calculinho que conveniente que solo cites parte de mi comentario, cuando yo mismo digo que cualquier consola que pueda renderizar en 3d tiene implícito que realiza cálculos de transformación de geometría (sea por CPU, GPU o a martillazos), sin agregar gritos en mayúscula, ni en negrita, ni decir palabras como puta...

Cuando se habla de T&L se habla específicamente de una GPU que realiza cálculos de transformación y luces, como Gamecube, Xbox, etc.

Habla con un experto y dile que Psx y Satrun usan T&L para que veas le entra la risa floja.
@A-Jensen te referías a mí, no a Calculinho, lo digo porque le has quoteado a él.

No había leído tu comentario entero, luego no hay "conveniencia" alguna, simplemente me ha crispado esa parte concreta porque es un hecho muy común el no entender en qué consiste eso del "T&L", y he contestado impulsivamente (yo suelo usar mayúsculas por cierto, no es nada personal contigo).

Habla con un experto y dile que Psx y Satrun usan T&L para que veas le entra la risa floja.


Hablo con él todos los días precisamente, es el ingeniero que administra la red de comunicaciones del edificio en el que trabajo, sé perfectamente el uso "profesional"/léxico que se le da el término, simplemente establecía un símil con las 32 bits para dar a entender que las funciones son las mismas, sólo que a otra escala, y en otra parte de la arquitectura.

Cuando se habla de T&L se habla específicamente de una GPU que realiza cálculos de transformación y luces, como Gamecube, Xbox, etc.


Y Nintendo 64.
Muchisimas gracias a todos por las respuestas, en especial a Sexy MotherFucker por la profusa información que arroja.

Sexy MotherFucker escribió:Lo que en realidad quería decir el autor del hilo es que la gráficas de PC en esa época ya tiraban de shaders programables en sus GPUs, con el motor de "T&L" ya dentro de ellas.


Sastamente :)

Sexy MotherFucker, ya que el hilo ha derivado por aquí y estáis hablando de T&L, pixel y vertex shaders, me gustaría aprovechar para consultarte una duda que me corroe desde hace años, disculpad el offtopic.

Cuando quise jugar al primer NFS Underground, allá por Diciembre de 2003, mi TNT2 M64 no disponía de T&L para poder moverlo. Sin embargo, este juego, a diferencia del propio Spiderman The Movie u otros títulos patrocinados como T&L en ese momento, permitía ser ejecutado (en lugar de aparecer una ventana de error).

La pregunta, aunque sea de perogrullo, es ¿porqué motivo el juego se representa con un aspecto tétrico que haría las delicias del gran Chicho Ibáñez Serrador?, (texturas 'fantasma' del coche pegadas a las paredes, árboles de pesadilla, símbolos/carácteres ASCII),

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es algo que me impresionó mucho en su día, y que me sigue taladrando la cabeza. En mi total ignorancia pienso que al no tener el juego programado un veto que detenga su ejecución, es un intento desesperado de la tarjeta por interpretar o 'darle un sentido' a la información que le llega y que es incapaz de 'digerir' al no poder satisfacer las 'llamadas' que el código del juego le pide.. de esa forma, intenta representar las texturas como puede, echando mano de aquí y allá (sólo de los recursos que dispone para 'rellenar' la escena).

Si conservais un equipo antiguo y esta tarjeta, probad NFS, la experiencia merece la pena.

Para acabar de inquietarme aún más, utilizando 3DAnalyze, logré forzar una serie de juegos T&L, injugables en TNT2 y Voodoo 3, para mi sorpresa los juegos (Spiderman de nuevo entre ellos), no se mostraban deformados, sólo 'en blanco y negro' silueteados, como si fuesen un tributo moderno a los primeros juegos de Atari 2600. (por ejemplo las gotas de agua callendo de las tuberías, eran cuadrados blancos de distintos tamaños, siempre en un fondo negro, Spiderman y sus enemigos eran una silueta de cuadrados blancos y negros, como un tablero clásico de ajedrez).

En el año 2006, intentando ejecutar OutRun 2006 en una Geforce 4 MX 440 (creo que fué la reencarnación de una gran gráfica: Geforce 2 GTX/Ultra), observé que tampoco pasó nada similar a NFSU, el juego iniciaba sin coche y con distintos glitches gráficos mínimos, para acabar saliéndose sistemáticamente al escritorio a los cuarenta segundos de comenzar la carrera.

Sobre OutRun 2006, (y disculpa/disculpad este abuso), y su empleo de Pixel y Vertex shader, por favor, ¿puedes decirme qué opinas de este comentario de un usuario sobre la versión PS2 y la versión PC?,

Hace falta al menos una Geforce 3 o similar y superiores; en realidad la de PC es la misma versión que la de PS2 (tengo las dos) y el formato de las texturas es el mismo. Lo que pasa es que el chip gráfico de la ps2 es superior a una geforce mx aunque su memoria de vídeo sea de tan sólo 4 megas.

La potencia gráfica no radica en la memoria de vídeo sino en la potencia del chip.

Por cierto el juego corre muy suave a 800x600 en un Pentium 3 a 800 mhz
con 256 ram y una Geforce 3 de 32 megas. Lo que hace falta es una gráfica decente, al menos equivalente a la de la PS2.


Sé que la mayor parte de lo que dice es cierto, pero desearía conocer tu punto de vista.




Saludos
Pensar que puedo renderizar con T&L desde una Atari 2600, que poco hemos avanzado...
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