@Oystein Aarseth yo, habiendo sido parroquiano asiduo de salones recreativos desde muy principios de los 90 y codeádome con mucha gente que vivió esa época, identifico 4 etapas significativas de Street Fighter II en nuestros país:
- 1991. Comienzo y AUGE progresivo del fenómeno, el videojuego aparece en las calles y en poco tiempo corre en boca/oreja de todo el mundo. Los rumores acerca de que había un juego donde los personajes podían lanzar "ondas vitales" (Kame-Hame-Has) se extienden cómo la pólvora en todos los colegios, institutos, universidades, etc. Una leyenda había nacido y aún estaba por explotar.
- 1992.
APOGEO. El punto más álgido de su fama, con los salones recreativos llenos de hasta una
decena de muebles llegué a ver yo con una CPS1 de SF2. CAPCOM se ve obligada a sacar revisiones que pese a sus escuetas novedades venden cómo churros; todos los jugones nos moríamos por manejar a los "4 grandes Maestros" (Balrog, Vega, Sagar, M.Bison o "el poli"), la demanda era tal que paralelamente afloraron diversos hacks cómo la famosa "Rainbow Edition" con los que los fans más hardcore podían romper el juego de 1000 maneras. La prensa hace su Agosto relatando el fenómeno.
También ese año los operadores españoles hicieron más caja con las "maquinas de maricinanitos" que nunca jamás antes en el negocio de los salones recreativos; la fiebre Street Fighter II atrajo a toda una nueva generación de público que a la postre gastó dinero en los ARCADE anexos.
- 1993.
"Canto del Cisne". La moda ya había aflojado bastante en los salones, y poco a poco el gran público fue centrando su atención hacia otros lugares, cómo los primeros pepinazos poligonales (Daytona USA). Sin embargo la saga continuaba más viva que nunca en consolas; con las versiones Turbo y Special Champion Edition avivando la Guerra en las 16 bits, y el port para Pc-Engine marcándose todo un "Because Fuck You!
![por aquí! [poraki]](/images/smilies/nuevos/dedos.gif)
En mi opinión fue el último gran año de la franquicia en los 90.
- 1994. RESACA. La gente está ya cansada de que CAPCOM no haga sino explotar con actualizaciones que marcan poca diferencia con la anterior y busca experiencias nuevas. Tras la curiosidad inicial el año anterior por los 4 luchadores nuevos SSF2: The New Challengers pasó sin pena ni gloria por los recreativos españoles, mientras que el Turbo provocó pérdidas escandalosas, en gran medida por culpa de venir con la dificultad en modo "Dios" heredada de las configuraciones yankees. Recuerdo que yo no pasaba del tercer o cuarto combate, y los más expertos solían palmar en Vega; ni que decir que nunca jamás vi a nadie hacer que Akuma apareciese. No obstante, de nuevo, las versiones caseras de SSF2 venden bastante.
Una era termina y otra franquicia recoge el testigo; The King of Fighters aparece con un maletín de nuevas y refrescantes ideas, convirtiéndose en la saga de lucha más importante de mediados/finales de los 90.