gelon escribió:Solo hay una versión para Windows, pero salió en 1996-97,
Para Windows si, Wipeout 2097 o Wipeout XL en norteamérica, que requería tarjeta aceleradora.
http://www.elisoftware.org/index.php/Wipeout_XL_(PC,_CD-ROM)_Psygnosis_-_1997_USA,_Canada_ReleasePero para MS-DOS, según
la wiki, salió en octubre-noviembre de 1995 en PC, un poquito antes en PSX y al año siguiente en Saturn.
gelon escribió:mientras que la ATI Rage 3D salió en 1995.
Pues no.
Salió en abril de 1996, otra vez según
la wiki. Lo que pasa que se anunció en 1995 y de ahí vienen confusiones, pero a la venta estaba en abril del 96.
gelon escribió:Soporta ATI3DCIF, el API de ATI, por eso funciona en esa tarjeta, pero que funcione y que estuviera pensado para ella son dos cosas distintas. No he visto el vídeo pero habrá usado lo que tenía a mano que funcionara con ese API. Ese juego estaría más bien pensado para una ATI Rage Pro o una ATI Rage 128, que son similares en rendimiento y son las tarjetas que montaba el ordenador con los que se regalaba la versión.
Pues igual antes de suponer lo que hacen o no en el vídeo deberías mirartelo, ¿no crees?
gelon escribió:Respecto a la emulación de Playstation no digo que este juego lo use pero desde luego algún problema hay en que la geometría del juego tenga jittering cuando los ordenadores tienen unidades de coma flotante desde finales de los 80.
Vamos a ver...
Una cosa es que los procesadores pudieran hacer cálculos en coma flotante desde el año X...
Y otra su rendimiento, que en comparación con los cálculos por enteros era una mierda pinchada en otra mierda. En los primeros Pentium hablamos de 3 o 4 veces la diferencia de rendimiento.
En cuanto al juego, debieron portear el motor para asegurarse la compatibilidad con la geometría, lo que implica adquirir también sus defectos. Y si en DOS a 320x200 va algo justito en un Pentium 133 yendo por enteros, como para meterle coma flotante.
En el vídeo se puede ver que el jittering se reduce muchísimo con las Rage Pro gracias a la mayor resolución y las transformaciones que debe hacer la tarjeta.
gelon escribió:En Playstation es completamente normal (también pasa en Nintendo DS, Saturn y cualquier otra plataforma con cálculos de punto fijo) el jittering, al carecer de una unidad de coma flotante, como Nintendo 64. Tampoco es algo que se pueda forzar en un port sin ser emulación, ya que son cáculos sobre la posición de los vértices de los polígonos.
La verdad que si quieres si se puede, no hay más que cambiar los vertices por enteros a coma flotante al hacer el port. Pero no sale a cuenta si has de cambiar el motor y vas a sufrir una penalización enorme de rendimiento.
gelon escribió:Lo único seguro es que hay ports exactos de Playstation a PC y que muchos de ellos tienen opciones que carecerían de sentido más allá de la emulación. Juegos como A Bugs Life, Fighting Force, Toy Story 2 o Army Men: Air Attack tienen opciones como z-buffer, corrección de texturas en perspectiva o punto fijo. Z-Buffer por hardware tienen las aceleradoras probablemente desde la Nvidia NV1, corrección de texturas no es necesaria siempre y cuando exista cierta precisión en la geometría (o la capacidad para dividir los triángulos suficientes veces) y punto fijo es lo que he mencionado.
He jugado a juegos con esas opciones y eran exclusivos de PC que jamás salieron en consola. Tienen sentido desde el momento que requieren soporte por hardware (no todas las tarjetas soportan Z-buffer) o van a suponer una enorme penalización de rendimiento como la corrección de texturas y se deja abierta la opción al usuario para activarlas o no dependiendo de sus prioridades en fluidez o calidad gráfica.
gelon escribió:Me cuesta creer que en muchos casos, quizá no todos, la emulación no sea parcial en algún aspecto.
En el mismo momento que un desarrollador tiene el código fuente del juego, la emulación es perdida de tiempo y dinero pudiendo simplemente adaptar el código fuente al nuevo sistema. En el caso de MGS Integral se hizo una "emulación parcial" del GTE porque en PSX se accede a través de unas instrucciones concretas y su funcionamiento no tiene equivalente exacto en PC, por lo que lógicamente necesitaron crear algoritmos que duplicaran el funcionamiento siendo un juego que exprime bien esa parte de la consola. Se puede llamar emulación si quieres, pero es más adaptar el juego a cada sistema. En otros casos como los juegos que has mencionado directamente cambiarian el motor gráfico usado en PSX por uno de PC para ahorrarse complicaciones de imitar proceso de la consola, de ahí las opciones extra.