darksch escribió:Y respecto a los juegos complejos, me pones una demo, eso que tiene de complejo. Complejo es que tenga una lógica pesada que procesar, comiéndose la velocidad que necesitarían los cálculos vectoriales. Tenemos como ejemplos al FF7, donde los fondos son 2D con personajes palote, y los combates que son todo 3D van justitos de fps, y así podrías mirar cuantos quisieras.
Ya, ¿y me puedes señalar exactamente qué juegos "complejos" ostenta la Saturn con frame-rates a 60 fps respecto a PlayStation?. Porque resulta que en esa generación, debido a lo limitado de esos hardwares, los géneros en que más podemos encontrarnos juegos poligonales rulando a esas tasas son los juegos de
lucha o velocidad principalmente, y dentro de ese contexto yo puedo señalarte muchos más ejemplos en PS que en las consolas de SEGA o Nintendo, por eso he expuesto la demo del Ridge Racer Hi Spec, porque representa el avance en desarrollo que hubo desde ese primer juego de lanzamiento a 320x240p @30 fps frente a su evolución con IAs rivales. Daytona USA Championship Circuit Edition apenas llega a 30 fps, que es de lo que estamos hablando, precisamente porque centra su capacidad de proceso lógica en las IAs de los coches rivales, por no hablar de que su distancia de dibujado es inferior al juego medio de carreras en la consola de Sony.
Pero vamos que ningún problema, te muestro un ejemplo de juego poligonal con una lógica compleja para esas consolas rulando a sesenta fotogramas por segundo:
https://www.youtube.com/watch?v=i8M0bRqVTQw&t=765sForsaken, 60 fps las versiones Pc y PlayStation, 30 fps la de Nintendo 64 por sus problemas de latencias, mascadito por Digital Foundry. Tienes IAs enemigas, físicas realistas y colisiones de la nave además de la gestión de transparencias en los múltiples efectos de luces, con un resultado en esto último a años luz de lo visto en Burning Rangers.
Ahora dirás que el juego no tiene demasiados polígonos por ser pasillero
Pues vale, muéstrame tú un título en Saturn bajo las mismas condiciones que haga lo mismo o mejor a 60 fps, sin necesidad de apoyarse en backgrounds o planos 2D para rellenar pantalla.
No tiene modo 256 es cierto, pero pienso que es mejor en lugar de mirar hacia detrás en traerse juegos de SNES, en mirar adelante, y mejorar lo que se puede hacer a 320 o más.
Mira no, la cosa va así: tú estabas pontificando en la página anterior con que en Saturn veías una diferencia clara de superioridad en
"cualquier juego 2D a poco que miremos", y yo te he señalado unos pocos ejemplos de justo lo contrario; títulos bidimensionales que son más aconsejables en PlayStation que en Saturn por un motivo u otro, que en este caso han sido las transparencias y la resolución horizontal. Tener más ratios horizontales que la Saturn es una ventaja en flexibilidad para videojuegos 2D que viene de perlas para conversiones desde diversas plataformas, o incluso para ahorrar espacio en la vram en el caso de optar por un frame-buffer de 256x240, y desde el punto y hora en qué te niegas en rotundo a concederlo cómo un punto a favor de la máquina de Sony me estás demostrando que tú no estás interesado en saber hasta dónde llegan verdaderamente las posibilidades de ambas máquinas, sino que únicamente te motiva poner a una por encima de otra a cualquier precio
Lo cual nos lleva de nuevo al ejemplo del Symphony of the Night:
darksch escribió:Mira con el SotN te lo resumo yo, Konami Nagoya, fin de la historia.
Más allá del mal hacer del equipo de Nagoya, el cual por cierto no pudo hacerlo mejor en gran medida porque Konami no les facilitó documentación y tuvieron que tirar de mucha ingeniería inversa (
hay un documento hexadecimal en que se disculpan con los fans por ello), la incapacidad de la Saturn para emular las transparencias expontáneas que el jugador puede generar en el Symphony of the Night es un hecho, ya que no estamos hablando de transparencias estáticas preparadas por el diseñador para que la consola las ejecute en determinadas zonas pre-establecidas por diseño:

Sino que aquí tratamos con transparencias totalmente expontáneas dependiendo del equipamiento que lleve el jugador, el ataque especial que pueda estar haciendo, el familiar que le acompañe (
fantasma por ejemplo), y el tipo de enemigo que nos encontremos en cualquier escenario, vamos; un entorno random totalmente
inmanejable por una Saturn al margen del equipo de programación que estuviese encargado de la conversión. La "Crytal Cloak" (
capa que va dejando estelas de transparencias con lo que interactúe) no está en la versión Saturn por un buen motivo; y "casualmente" en las zonas exclusivas para la Saturn ciertos enemigos nuevos sí implementan transparencias, porque precisamente no estorban con el más complejo diseño original:

Es evidente lo que pasa.
Esto hace que potencialmente en PlayStation los apartados artísticos de ciertos juegos 2D sean mejores en caso de abusarse de las transparencias.
Nadie niega las bondades del VDP-2 dificilmente emulables por una PlayStation, faltaría más. Lo que se discute es que has entrado al hilo pontificando con que hay una diferencia ABISMAL entre las capacidades 2D de ambos sistemas, que en cualquier cosa que comparases la Saturn gana, y por mi experiencia
real con ambos sistemas tengo que decirte que eso es rotundamente falso, que no sólo sin cartuchos de ampliación la diferencia es escasa, sino que además puedo mostrarte numerosas conversiones 2d en las que la versión PS es mejor.
Si en cambio metemos los cartuchos de RAM/ROM en la ecuación entonces ya no hay mucho debate; Saturn se alza por encima de PlayStation con nítida estatura.