¿Porqué las "caras" en los marcadores de Snes suelen ser monocromáticas?

(Tambien los propios marcadores en ocasiones).

Buenas, en Megadrive, teniendo menos colores, las caras y algunas otras zonas del marcador siempre son en color... es una banalidad pero tambien es una espinita que tengo clavada desde que era un crio, porque Snes me cautivó nada más ver el diseño de la consola y sus primeros juegos.

Para ser justos, diría que este detalle se ha tocado en EOL con anterioridad, y gracias a un amigo tengo mi propia teoría de porqué ocurre, pero deseaba aprovechar que aquí se dan cita muchos compañeros con unos conocimientos que estan a siglos luz de los mios.. (peloteo, pero no deja de ser la pura verdad [ayay])

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Saludos
Por mero estilo del diseño.

SNES no tendría por qué tener problema alguno con poner eso con más colores.
Gracias.

Diskover escribió:Por mero estilo del diseño.

SNES no tendría por qué tener problema alguno con poner eso con más colores.


Es una respuesta curiosa y llamativa que en absoluto esperaba.

Como bien apuntas en principio no debería haber ningún problema en colorear esas áreas, cuando otras consolas 16 Bit como Megadrive o Turbografx (incluso las 8 Bit) lo hacen sin dificultad. :)

Dene escribió:Comparte tu teoría.


Compartiré si os interesa. La omití en un principio por temor a que al decirla, nadie respondiera...
Me refiero a que hacer una pregunta y luego 'autoresponderla' dentro del mismo hilo quizás tiene poco sentido.. tambien dudo que sea una razón canónica, aunque en mi enorme ignorancia sirvió para argumentar este mínimo "despropósito" gráfico.

Si es posible desearía conocer otros puntos de vista. :)



Saludos
Segun leí hace mucho se usaban menos colores en las barras porque era más sencillo que añadir un dibujo de colores. Capcom fue muy dada a hacer estas cosas, pero no fue la única.

Hay juegos de SNES donde las caras no son en 4 colores ni en tonos sepia ni nada de eso, por ejemplo el Asterix y Obelix, Kamen Rider, Power Rangers, Marvel Super Heroes, Pitufos, LUky Luke

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Y luego casos como el Power Rangers Fighting que directamente las caras tienen tantos colores como los sprites:
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A mi también me ha chocado siempre, supongo que en algun juego aislado puede ser por el diseño, como en Super Metroid, supongo que también hay algún caso aislado que tienen color, no así en casi todos los demas, al final la sensación que dá es la de parecer mas una limitación por capa que por otra cosa, ya que esos mismos juegos en otras versiones tienen color,

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Dany ROD está baneado por "troll"
Es verdad en el Saturday Slam Masters de Mega Drive están a color....pero falta una "cosa" en la imagen (aparte del modo)pero digo en la imagen.

Mega Drive
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SNES
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Dany ROD está baneado por "troll"
@Dene po si. Y me imagino que meter menos color a las 4 imágenes al ancho de banda en el modo 2 vs 2 y quitar el arbitro tiene que ser un pequeño truco para aliviar carga. SNES la veo mucho gastar detalle en sus background (sobretodo otros juegos) mas que en otro detalles de HUD o interactivos.

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¿Cuántos planos tiene la SNES? En los casos de monocromo es probable que usen sprites para los marcadores, es una técnica vieja en 8bit.
Dany ROD está baneado por "troll"
Algunos juegos de SNES

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Como curiosidad, uno de Mega Drive
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Porque si usa 3 planos de scroll (3 planos reales) el tercero es de 2BPP (4 colores, 3+transparente).
Por que Snes no tiene Blast Processing!!
Dany ROD está baneado por "troll"
@wave 3 colores y uno transparente(sin sus respectivos cruces es un mundo de posibilidades en diseños de Backgrounds para una montaña, un rascacielos,una pared un fondo azul imitando cielo/espacio)...que se lo digan a Rendering Ranger https://youtu.be/p1yoeF0S1lo?t=50m24s .

Otra cosa es que en la época a nadie le dio por pensarlo mas que a este tío. Bueno aqui tambien hay 3 planos infrautilizados:

https://youtu.be/qarButVmhDQ?t=8m3

a modo de chiste sobre el eslogan y no personas (PLAs-sttas del processing) [angelito]

Edito: que era normal no pensar en 3 layer de SNES, hacías un plano a distintas velocidades cuela igual, sobretodo a quienes iba dirigido el producto y se comen menos la cabeza.
Dany ROD escribió:Edito: que era normal no pensar en 3 layer de SNES, hacías un plano a distintas velocidades cuela igual, sobretodo a quienes iba dirigido el producto y se comen menos la cabeza.


A mi me sigue dando igual y sirviendo lo mismo [angelito]
@Dany ROD efectivamente, algo que a priori podría parecer una carencia, puede transformarse en unos fondos mucho mas elaborados, y dejar la capa de sprites para dibujar los marcadores y de paso meterles colores tambien [risita]
Dany ROD está baneado por "troll"
Hay juegos en SNES con algun Scroll mas implementado ( me imagino que sera por diseño de los distintos tipos de grupos de programadores como Street Fighter II World Warrior (luna del escenario de RYU o las nuves de Blanka) delTurbo(las nuves de Blanka) o......(Power Instinct escenario de Annie) tiene de fondo algun Scroll mas en las versiones de SNES.
Este ultimo ( Gouketsuji Ichizoku/Power Instinct también pierde lo que son el HUD animado las caras faciales en su versión SNES, pero conservan sonidos y efectos, animaciones de presentación entre combates o las palabras, Backgrounds mas similares al arcade y números de los marcadores finales como los originales y ese FIGHT que ocupa toda la pantalla lo que es un plano adicional, pero pierde la entrada/intro original del Arcade por una nueva en SNES, y es en la magia de Otane/Oume le falta una bola a su magia de multiple pulsaciones al botón de puño, a parte que la versión de SNES los jueces desaparecen del escenario al comenzar el combate . El tema de Ralentizaciones SNES tiene mas pero jugando a la version ARCADE te das cuenta que muchas de ellas son hereditario del arcade, aunque algunas otras son del propio Hardware/o el sistema de programacion depurado... como las Bolas de fuego de Otane/Oume.

Yo tengo las 4 versiones muy quemadas, Arcade: Americana y Japonesa (que es mas fácil), la de SNES, y la de Mega Drive.

Y lo que pienso que la de Mega a primera vista parece mas rápida, pero es que incluso mas que la de Arcade, pero hay alguna tara, pienso que sus background son pobres (aun teniendo a los jueces, que justamente eso es lo que pierde SaturdaySlammasters de MEGA :O ), su Hitbox y IA (un poco mas facil) es "similar" al del Arcade.....pero el de SNES tiene el hitbox (excepto las bolas de Otane/Oume) completamente fiel. Si llegas del Arcade y te topas con la versión de MEGA y la de SNES a mi parece te acostumbras mas rápido (y la siento mas similar al de Arcade (en gameplay) a la de SNES, no solo por layout sino por IA y Timing magia. Pero esto ultimo a quien no le importe acostumbrarse un poco no le va importar. Son dos buenas conversiones cada una lastra lo suyo SNES y MD....pero aquí también se omite en SNES en el HUD la cara del prota pero poniendo un Scroll mas escenario de Annie.

Imágenes del juego en Spoiler
MEGA DRIVE

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SNES

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Es porque dichos juegos suelen usar el modo 1, que permite 16 colores en BG1 y BG2 y 4 en BG3, de modo que el marcador y las "caras" se ponen en esa capa con menos colores. Luego le dan a las tiles prioridad 1 con un flag específico para BG3 y así esta capa queda encima de todas las demás y nunca puede ser tapada ni por un sprite, dando la sensación que siempre está visible en primer plano.
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