¿Qué es realmente la jugabilidad? [Hilo filosófico]

1, 2, 3
titorino escribió:
AxelStone escribió:Imagen

me lo has quitao.
la jugabilidad es llevarte hasta las 6 de la mañana jugando y cuando miras el reloj dices: ossstiaaa que son las 6!
no hay que darle muchas vueltas.


Entonces un libro o una serie de TV puede tener jugabilidad cuando también te absorben hasta altas horas de la mañana?

Definiciones más concretas, por favor, que para eso es el debate. Una imagen no dice nada en absoluto. El tema no es sobre lo que pasa cuando un juego tiene buena jugabilidad, sino porque ese juego, y no otro, se considera que tiene una buena jugabilidad.

Además, el nivel que te pueda abstraer y atrapar un juego es completamente subjetivo, y una definición tiene que ser objetiva
@Darkw00d
Que la imagen de un Mario y encima el world no te dice nada ?

Pues madre mía.
titorino escribió:@Darkw00d
Que la imagen de un Mario y encima el world no te dice nada ?

Pues madre mía.


Me refiero a que expliques la imagen. Porque ese juego, y no otro, puede decir que tiene una buena jugabilidad? Que criterios cumple?
Darkw00d escribió:
titorino escribió:@Darkw00d
Que la imagen de un Mario y encima el world no te dice nada ?

Pues madre mía.


Me refiero a que expliques la imagen. Porque ese juego, y no otro, puede decir que tiene una buena jugabilidad? Que criterios cumple?

Bueno la imagen no la he puesto yo.
Pero es que la jugabilidad no tiene tanto misterio.
Buen control, mecánicas que atrapen y para de contar.
Eso es lo imprescindible.
Para mí gráficos y sonidos van aparte.
Llámalo Mario o periquito de los palotes.
Pero Mario world cumple con los criterios de una buena jugabilidad
titorino escribió:
Darkw00d escribió:
titorino escribió:@Darkw00d
Que la imagen de un Mario y encima el world no te dice nada ?

Pues madre mía.


Me refiero a que expliques la imagen. Porque ese juego, y no otro, puede decir que tiene una buena jugabilidad? Que criterios cumple?

Bueno la imagen no la he puesto yo.
Pero es que la jugabilidad no tiene tanto misterio.
Buen control, mecánicas que atrapen y para de contar.
Eso es lo imprescindible.
Para mí gráficos y sonidos van aparte.


Eso es comprensible, pero no se.... no crees que hay algo más? Porque nos enganchamos al mario world y no a otro plataformas de la época? Si solo fuese control y enganche, Candy Crush seria de las mejores jugabilidades que jamás ha existido en el mundo de los videojuegos.

Yo creo que todas las buenas jugabilidades enganchan, por lo que estoy bastante de acuerdo en tu definición, pero no todos los enganches vienen por buenas jugabilidades. El control sí lo incluyo también, como elemento necesario para que el jugador tenga herramientas que funcionen para superar el reto que le plantea el juego (Si las herramientas que te ofrecen para superar un reto no funcionan, el reto no atrae).

Para mí, lo que hace que enganche una mecánica es la libertad que te ofrece para "explorarla" y como te recompensa por ello. En Mario world, gracias al excelente diseño de niveles, el jugador puede explorar formas de superar cada reto. En la imagen misma, puedes subir a la plataforma y enfrentarte a un enemigo en pendiente, siempre un poco más difícil de matar, frente a optar por llano y tener que enfrentarte al misil, que con el mismo puedes ir agresivo y saltarlo como esperarte, jugar a asegurar y poco a poco vaciar la pantalla de enemigos, y hasta incluye retos opcionales como las monedas.

Si a todo ello le añades un control excelente y una sencillez donde todo el mundo pueda jugarlo y que entienda el problema, el jugador nunca se va a quedar en un callejón sin salida cuando pierda, siempre va a poder tomar conclusiones de sus errores, "ahora voy a probar a jugar más lento y seguro" o un "Voy a esquivar el misil subiendo a la plataforma esta vez", y progresar en su juego. Y aquí va parte de su éxito; Mario World ofrece tanta sencillez que cualquiera puede entenderlo y llegar a estas conclusiones. Puede haber mejores jugabilidades que, si no se hacen entender, no enganchar ni a la mitad de jugadores (Tekken, por ejemplo, cualquiera que empiece a jugarlo no puede llegar facilmente a la conclusión de que, si el rival abusa de SS, hay que atacar con homing moves, de que si bloqueas un movimiento de -X en block, hay que castigar con algo de un startup inferior a X, de que si machaca jabs hay que pescarle counters,etc..)

El reto nunca es lo suficientemente difícil para que el jugador se de por vencido, nunca es lo suficientemente cerrado como para que el jugador se abstenga de explorar nuevas formas de afrontarlo ni nunca lo suficientemente fácil como para hacer transparente cualquier decisión inteligente del jugador.
@Darkw00d
Yo a lo mejor lo resumo todo .
En la época me enganche a varios plataformas , mientras que cumplan esos requisitos.
Es cierto que solo algunos logran la jugabilidad perfecta.
Reto,buen control,buenas mecánicas y diseños inteligentes de niveles.
Digamos que una buena jugabilidad es que cuando pierdas estés pensando: si hubiese hecho otra cosa seguro que a lo mejor me lo paso.
Que te de opciones para desarrollarte.
@titorino
Creo que has dado en el clavo.

Jugabilidad=control+mecánicas.

Siendo el control la herramienta y las mecánicas el trabajo. La suma de las dos cosas es lo que hace que un jugador juegue y no lo hace con un libro o una película.

El control solo no es nada. Un bolígrafo o un tractor también tienen controles.
La cuestión importante son las mecánicas. Por ejemplo, pulsa derecha para andar, pulsa x para abrir una puerta, elije el camino con el joystick, dispara al enemigo con el botón, si fallas te come.
Eso es la jugabilidad.
Anda, abre, elige, dispara, falla
Esas posibilidades son las que plantea un juego de forma diferente a cualquier otro. Eso es lo que diseñan los diseñadores de videojuegos.

Luego si los gráficos son más bonitos o feos, si el juego va a 20fps o a 60, si la historia es egipcia o futurista, si hay zombies o champiñones... Son otros temas.
Estoy de acuerdo con la ultima defincion de jugabilidad:

Jugabilidad=control+mecánicas

Sin embargo muchos ya buscamos algo mas que un ejercicio de coordinacion con las manos, buscamos una experiencia que es mucho mas trascendental que la pura ¨jugabilidad¨ por ejemplo todos recordamos a ICO por lo que nos transmitio, no por como se jugaba, o recordamos un Bioshock que gozaba de gran jugabilidad pero que formaba parte de un gran conjunto formado por historia, musica, arte, graficos, etc. un Journey donde la jugabilidad incluso estaba minimizada al maximo para no distraer al usuario de la experiencia completa, y claro el punto de vista cambiara radicalmente para los usuarios que siguen viendo a los videojuegos como simples....... juegos y seguramente son los que dicen que hoy todo son graficos y que ya nadie se esmera en crear retos jugables lo cual puede ser cierto sin embargo creo que la mayoria ya vamos mas por todo el conjunto, al menos yo ya no tengo la paciencia ni ganas de terminar un CONTRA sin continuar por ejemplo cosa que para mi antes era todo un logro o llegar a no se cuantos millones en tetris, eso ya no se me hace atractivo ni trascendental, prefiero mil veces jugar un Elder Scroll Online con todas sus posibilidades o disfrutar de experiencias como Abzu o Firewatch, no niego que disfruto de juegos donde la jugabilidad lo es todo como un Rocket League pero solo por un rato, quiza si no hubira mas que jugabilidad ya no seria gamer desde hace muchos años.

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sahaquielz escribió:@titorino
Creo que has dado en el clavo.

Jugabilidad=control+mecánicas.

Siendo el control la herramienta y las mecánicas el trabajo. La suma de las dos cosas es lo que hace que un jugador juegue y no lo hace con un libro o una película.

El control solo no es nada. Un bolígrafo o un tractor también tienen controles.
La cuestión importante son las mecánicas. Por ejemplo, pulsa derecha para andar, pulsa x para abrir una puerta, elije el camino con el joystick, dispara al enemigo con el botón, si fallas te come.
Eso es la jugabilidad.
Anda, abre, elige, dispara, falla
Esas posibilidades son las que plantea un juego de forma diferente a cualquier otro. Eso es lo que diseñan los diseñadores de videojuegos.

Luego si los gráficos son más bonitos o feos, si el juego va a 20fps o a 60, si la historia es egipcia o futurista, si hay zombies o champiñones... Son otros temas.


Casi. Yo diria que falta otra pieza. El objetivo del juego. Es lo que, basicamente, te hace que realizar unas acciones u otras tengan más o menos peso en ganar el juego. Por ejemplo, tanto splatoon como CoD tienen los mismos botones, y las mismas acciones posibles, pero no tienen la misma jugabilidad, verdad? En uno, se orienta hacia el dominio territorial y en otro más hacia el duelo, de forma que, al final, la forma de jugar (jugabilidad) es distinta. Es, diria, la cuerda que une todas las acciones que te deja hacer el juego y les da un sentido, una finalidad.
Hay otros cuantos elementos que conforman las mecánicas, como el espacio, por ejemplo. Juego de fútbol con acciones, reglas y objetivos bien definidos pero la jugabilidad cambia si modificamos drásticamente las medidas y la forma rectangular de un campo estándar, o si añadimos obstáculos, o inclinaciones, o niveles de altura, o lo que sea.

También son determinantes los objetos que intervienen, su estado y el conocimiento que el jugador tenga de todo ello. No es lo mismo jugar 11 vs 11 que 7 vs 7 o incluso 11 vs 7, o jugar con un balón de fútbol que con un balón de playa o un balón de material transparente, o que el jugador sepa si con la falta también le han sacado amarilla o si va perdiendo 0-2 o ganando 2-0, o lo que sea.
Pues yo entiendo la jugabilidad simplemente como el control del juego. Para mí una buena jugabilidad es tener un tipo de control que me permita cumplir con el objetivo del juego de manera agradable.
Bueno pues parece que todos estamos deacuerdo que jugabilidad es básicamente un buen control del juego mediante el mando, que por supuesto tiene un papel central en esto pues de el parten las instrucciones que damos para que el personaje se mueva o ejecute cierta acción.

Hasta que se estandaricen otras formas de interactuar con el juego como con el movimiento tipo kinect o que nos pongan unos electrodos en el cerebro para movernos en un ambiente de realidad virtual [+risas] , el mando siempre será el aspecto mas importante de la jugabilidad, aunque no el único.
Oystein Aarseth escribió:Bueno pues parece que todos estamos deacuerdo que jugabilidad es básicamente un buen control del juego mediante el mando, que por supuesto tiene un papel central en esto pues de el parten las instrucciones que damos para que el personaje se mueva o ejecute cierta acción.

Hasta que se estandaricen otras formas de interactuar con el juego como con el movimiento tipo kinect o que nos pongan unos electrodos en el cerebro para movernos en un ambiente de realidad virtual [+risas] , el mando siempre será el aspecto mas importante de la jugabilidad, aunque no el único.


Yo no estoy de acuerdo, ni el mando siempre ha sido o será lo más importante de la jugabilidad ni entiendo lo de no usar un término más genérico como "control" en vez de diferenciar entre mando y otros métodos de input.
bas escribió:Yo no estoy de acuerdo, ni el mando siempre ha sido o será lo más importante de la jugabilidad ni entiendo lo de no usar un término más genérico como "control" en vez de diferenciar entre mando y otros métodos de input.


Sin mando no hay jugabilidad así de sencillo, ya me dirás si es importante o no [+risas]

Sobre otro medios de input, pues no se me ocurren muchos salvo los que comente(movimiento corporal como en kinect o sensores conectados en tu cabeza algo que estamos a años luz de ver en los videojuegos) y alguno mas por ahí que se me olvida.
Oystein Aarseth escribió:
bas escribió:Yo no estoy de acuerdo, ni el mando siempre ha sido o será lo más importante de la jugabilidad ni entiendo lo de no usar un término más genérico como "control" en vez de diferenciar entre mando y otros métodos de input.


Sin mando no hay jugabilidad así de sencillo, ya me dirás si es importante o no [+risas]

Sobre otro medios de input, pues no se me ocurren muchos salvo los que comente(movimiento corporal como en kinect o sensores conectados en tu cabeza algo que estamos a años luz de ver en los videojuegos) y alguno mas por ahí que se me olvida.


Y sin electricidad tampoco hay jugabilidad, añadamoslo también como elemento fundamental entonces :p

El mando no es un elemento de la jugabilidad. Si así fuese, podria decir que cuando juego a un street fighter con mando estoy jugando a algo con una jugabilidad diferente que si juego con arcade stick, y eso es completamente falso.

Tema aparte es que el control permita ciertos elementos de una jugabilidad, como una doble pantalla táctil donde dibujar tus propios mapas a medida que avanzas en etrian odyssey o un ratón para seleccionar cajas de unidades en un juego de estrategia. Pero que un control en concreto permita ciertas acciones en una jugabilidad no convierte dicha jugabilidad en propia del control utilizado

La jugabilidad son las reglas del juego, seria como una respuesta a la pregunta "de que va el juego" contestada desde el punto de vista puramente jugable (Sin aludir a motivaciones que pueda tener el personaje principal por temas de historia. Super Mario va de saltar y sortear plataformas y enemigos, no de salvar princesas)
Me ha encantado eso de "Bueno, creo que todos estamos de acuerdo en que la jugabilidad es el control" xD Yo no voy a repetirme ya que di mi opinión al respecto hace mucho, pero nada tiene que ver con la dualidad jugabilidad = control, pero ni de coña... Vamos, que no me metáis en el grupo de "todos estamos de acuerdo" xD
Yo hace años que lo que menos buscó en los videojuegos es hacer puntos, saltar abismos imposibles, matar a los mismo enemigos cientos de veces, me gusta que me cuenten historias, el nivel de inmersión que logran con todos los recursos actuales, en muchos juegos incluso utilizan como recurso empezar siendo un personaje inútil para hacerte sentir abrumado, transmitirte esa sensación de que el entorno te sobrepasa, muchos dicen que la jugabilidad lo es todo, yo pienso que depende de lo que busques en un videojuego, afortunadamente hay de sobra para todos los gustos.
Darkw00d escribió:Y sin electricidad tampoco hay jugabilidad, añadamoslo también como elemento fundamental entonces :p


Eso es llevar un argumento al extremo del absurdo.

Obviamente jugar videojuegos implica que haya electricidad para poder hacerlo hasta parece coña tener que mencionarlo pero bueno es lo que hay [qmparto]

Lo otro que comentas tambien es bastante ridículo(con todo respeto), al hablar de mando se esta hablando de un controlador fisico con palancas, botones y alguna otra virgeria como la pantalla tactil del gamepad, la forma que tenga es lo de menos, en ningun momento he dicho que por usar un tipo de mando u otro haya diferente jugabilidad eso te lo estas inventado tu(aunque depende del tipo de mando esta puede mejorar o empeorar, por ejemplo los FPS se juegan mejor con una pistola de luz de verdad que con un mando tradicional de consolas o los PCeros dicen que es mejor con el teclado y un raton, esto ultimo no me consta pero si lo dicen es por algo).

Como tampoco he dicho que la jugabilidad depende exclusivamente del mando, he dicho que es el elemento mas importante mas no el unico, tambien depende mucho de la interfaz del juego obviamente pero todo parte de las intrucciones que des al mando y no solo por eso sino porque depende de la ergonomia del mando es que este puede mejorar mucho la jugabilidad o empeorarla.

Si el mando no fuera importante como dicen, entonces porque las compañias se han tomado la molestia de mejorarlo con el tiempo?, nos podriamos haber quedado con la palanca del atari toda la vida y listo [qmparto]
bas escribió:Yo no estoy de acuerdo, ni el mando siempre ha sido o será lo más importante de la jugabilidad ni entiendo lo de no usar un término más genérico como "control" en vez de diferenciar entre mando y otros métodos de input.


Coincido contigo.

En realidad sin interacción no hay juego, el medio con el que se controle da igual siempre que funcione. Un arcade de tiros tipo house of the dead o time crisis con su pistola no necesita pad para nada y sigue siendo un juego.

Lo importante es que el medio de interacción esté bien integrado en el juego y responda bien. Pero la jugabilidad no es solo eso. Es saber diseñar un juego y no meterle elementos que, aunque a ti te parecan buenos, realmente no lo sean tanto a la hora de jugarlo.

Por ejemplo, ahora se me esta atragantando un poco el Vikings: wolves of midgar porque tiene varias decisiones de diseño que afectan al como se juega el juego. Por ejemplo:

-La barra de resistencia a los elementos.

A priori parecería una buena idea que el pj fuese susceptible al frío extremo u otros entornos extremos. En fín, que hay una barra que mide eso y un parametro que añade resistencia a esa exposición para poder aguantar más. Si la sobrepasas pierdes vida en cantidades considerables hasta morir.

Pues esa chorradita tiene las siguientes consecuencias jugables:

-Avanzas a trompicones y parando en determinados puntos para poder bajar la barra. Lo que en cualquier otro juego es un frenesí de matanza, en este es... hagamos una paradita para no hacer nada unos segundos. "Muy inteligente la idea".

-Te obliga a estar cambiando de equipo entre mapas en los que no hay exposición a los elementos, porque obviamente es mejor llevar más armadura o más daño o más resistencia elemental que llevar eso que solo vale para que una barra suba más despacio.

En resumen, han metido un elemento que coarta la jugabilidad del juego, la pausa innecesariamente para nada.

La jugabilidad es todo lo que afecte al interacción en el juego y en como se juega a ese juego. Y en eso entra tanto el como se controla el juego, como el como se diseña la mecanica jugable del mismo juego.

Y podría extender esto a como ha afectado el elegir un pad en el Vikings al diseño del personaje y como no ha ocurrido lo mismo en Diablo 3, por ejemplo. Pero esto se alargaría demasiado y ya ha salido un tocho enorme para extenderlo más. Si interesa ya lo pondré luego y sino, paso que estoy el Titan Quest A.E. y quiero rematarlo en coop.
Oystein Aarseth escribió:
Darkw00d escribió:Y sin electricidad tampoco hay jugabilidad, añadamoslo también como elemento fundamental entonces :p


Eso es llevar un argumento al extremo del absurdo.

Obviamente jugar videojuegos implica que haya electricidad para poder hacerlo hasta parece coña tener que mencionarlo pero bueno es lo que hay [qmparto]

Lo otro que comentas tambien es bastante ridículo(con todo respeto), al hablar de mando se esta hablando de un controlador fisico con palancas, botones y alguna otra virgeria como la pantalla tactil del gamepad, la forma que tenga es lo de menos, en ningun momento he dicho que por usar un tipo de mando u otro haya diferente jugabilidad eso te lo estas inventado tu(aunque depende del tipo de mando esta puede mejorar o empeorar, por ejemplo los FPS se juegan mejor con una pistola de luz de verdad que con un mando tradicional de consolas o los PCeros dicen que es mejor con el teclado y un raton, esto ultimo no me consta pero si lo dicen es por algo).

Como tampoco he dicho que la jugabilidad depende exclusivamente del mando, he dicho que es el elemento mas importante mas no el unico, tambien depende mucho de la interfaz del juego obviamente pero todo parte de las intrucciones que des al mando y no solo por eso sino porque depende de la ergonomia del mando es que este puede mejorar mucho la jugabilidad o empeorarla.

Si el mando no fuera importante como dicen, entonces porque las compañias se han tomado la molestia de mejorarlo con el tiempo?, nos podriamos haber quedado con la palanca del atari toda la vida y listo [qmparto]


Ninguno de tus argumentos está enlazado con la jugabilidad o implica que el control sea un elemento de ella.

"Sin mando no hay juego ergo el mando es importanto para la jugabilidad" no hay por donde cogerlo. Solo indica que el mando es un elemento necesario para jugar al juego..... que es MUY diferente que afirmar que es un elemento de la propia jugabilidad.

Lo del mando no me lo he inventado yo. Es algo que viene dado por tu porpio concepto de "jugabilidad". Si segun tú, jugabilidad es control, a raíz de eso, si cambias el control, cambias la jugabilidad. Ya puedes escusarte en que tu no hayas dicho eso, es indiferente, porque tu propio concepto de jugabilidad lo implica, lo digas o no.

Si el control no forma parte de la jugabilidad, un cambio de control no implica cambios en la jugabilidad. Si, por contra, sí forma parte de la jugabilidad, un cambio de control se traducirá en un cambio en la jugabilidad (pues uno de sus elementos ha cambiado). Lo que no puedes decir es que el control es elemento fundamental de la jugabilidad, pero su alteración no incide para nada en la jugabilidad.

El último argumento ya directamente no tiene ninguna relación de tal forma que ni aparece la jugabilidad por ningún lado. Que implicaciones hay si las empresas se molestan en mejorar el mando?? También mejoran la ventilación, los gráficos, el servicio online, el soporte físico para los juegos....que pasa? Que también eso es jugabilidad? Nadie está hablando de si es un elemento importante o no, sino de si es un elemento importante de la jugabilidad
Darkw00d escribió:El mando no es un elemento de la jugabilidad. Si así fuese, podria decir que cuando juego a un street fighter con mando estoy jugando a algo con una jugabilidad diferente que si juego con arcade stick, y eso es completamente falso.


Discrepo completamente. Con el ejemplo que has puesto quizá no hay mucha diferencia, pero no tiene nada que ver la jugabilidad de un juego tipo Candy Crush jugándolo en una pantalla táctil que jugado con un mando, en el primer caso la jugabilidad es mucho mejor.
@Oystein Aarseth

La jugabilidad también existe fuera de los videojuegos, me estás haciendo dudar de si lo tienes presente.

La interfaz (en general, tanto física como lógica) es importante e influye en la jugabilidad pero no tiene ningún sentido elevarlo a lo más importante. Justo detrás de ella, para no buscar más, ya tienes algo de mayor relevancia, la definición de las acciones que suceden al pulsar botones tienen más peso que los botones: ¿El muñeco puede saltar? ¿Mucho? ¿Poco? ¿Siempre? ¿Sólo en ciertos momentos? ¿El salto sirve para traspasar obstáculos? ¿Para atacar? ...

Vería válido equiparar esos pesos, decir que la jugabilidad queda demasiado definida según si utilizas un joystick o una guitarra, un ratón o una alfombra de baile, un sistema SCUMM o un parser de texto, etc, pero en absoluto afirmar que esto está por encima de todo lo demás.

Un Dragon's Lair no tiene mucho recorrido jugable, es una serie de QTE de principio a fin, una mierda, y es una mierda independientemente del buen o mal control que tenga, no necesita un control extraordinario y el que tiene cumple perfectamente pero su impacto sobre la jugabilidad es mínimo porque la base jugable es la que es, es absurdo hablar de la jugabilidad de Dragon's Lair centrándonos en su mando.
opuk escribió:
Darkw00d escribió:El mando no es un elemento de la jugabilidad. Si así fuese, podria decir que cuando juego a un street fighter con mando estoy jugando a algo con una jugabilidad diferente que si juego con arcade stick, y eso es completamente falso.


Discrepo completamente. Con el ejemplo que has puesto quizá no hay mucha diferencia, pero no tiene nada que ver la jugabilidad de un juego tipo Candy Crush jugándolo en una pantalla táctil que jugado con un mando, en el primer caso la jugabilidad es mucho mejor.


En tanto que estas jugando al mismo juego, deberia ser la misma jugabilidad. La jugabilidad deberia ser como el "nucelo" del juego, sus reglas.. el control y la comodidad es lo que es mejor cuando juegas en táctil, pero las reglas, el "juego", es el mismo
Darkw00d escribió:
opuk escribió:
Darkw00d escribió:El mando no es un elemento de la jugabilidad. Si así fuese, podria decir que cuando juego a un street fighter con mando estoy jugando a algo con una jugabilidad diferente que si juego con arcade stick, y eso es completamente falso.


Discrepo completamente. Con el ejemplo que has puesto quizá no hay mucha diferencia, pero no tiene nada que ver la jugabilidad de un juego tipo Candy Crush jugándolo en una pantalla táctil que jugado con un mando, en el primer caso la jugabilidad es mucho mejor.


En tanto que estas jugando al mismo juego, deberia ser la misma jugabilidad. La jugabilidad deberia ser como el "nucelo" del juego, sus reglas.. el control y la comodidad es lo que es mejor cuando juegas en táctil, pero las reglas, el "juego", es el mismo


Según el juego afectará mucho o nada pero controles distintos abren la puerta a jugabilidades distintas, un control más o menos farragoso ya te condiciona el tempo de la partida, por ejemplo.
@bas Eso mismo he mencionado posts atrás. Un control te puede abrir posibilidades de jugabilidad como pintar el mapa en un etrian oddyssey o seleccionar unidades en un juego de estrategia, pero el control como tal no es jugabilidad. Otro tema, que sí puede ser, es que la jugabilidad se adapte a cierto control, pero el control como tal....

Si un juego va de clavar un clavo en una mesa, por mucho que cojas un martillo más o menos cómodo, el juego sigue siendo meter un clavo en la mesa.
Jugabilidad = Herramientas disponibles para solucionar un problema
Control = Comodidad y usabilidad de dichas herramientas
Darkw00d escribió:En tanto que estas jugando al mismo juego, deberia ser la misma jugabilidad. La jugabilidad deberia ser como el "nucelo" del juego, sus reglas.. el control y la comodidad es lo que es mejor cuando juegas en táctil, pero las reglas, el "juego", es el mismo


Es que lo que tu llamas jugabilidad para mí es el sistema de juego [+risas] Yo entiendo la jugabilidad como lo fácil (o difícil) que es ejecutar los comandos para cumplir el sistema de juego. Volviendo al Candy Crush, el sistema de juego consiste en juntar tres o más caramelos del mismo color, la jugabilidad es la manera en la que mueves las piezas.
Lo increible es que hacen una encuesta de que es lo mas importante en un videojuego y todos corren a votar diciendo que la jugabilidad, abren un hilo para definirla y nadie se pone de acuerdo [qmparto]

Creo que los 2 grandes grupos se dividen entre los que decimos que es el nivel de interaccion del usuario con el juego por medio de un control y los que dicen que es el sistema de juego, quiza sean ambas cosas al mismo tiempo, no podra ser?

Algo como;

La jugabilidad es el nivel de interaccion del usuario dentro de un sistema de juego predefinido.
@LostsoulDark Habrá que preguntar al que inventó la palabra [+risas]
opuk escribió:@LostsoulDark Habrá que preguntar al que inventó la palabra [+risas]


Jajaja

Pues quiza les debamos el termino a los medios, no se me habia ocurrido checar en Wikipedia el termino y me gusto esta definicion:

La definición estricta de jugabilidad sería aquello que hace el jugador.


Fuente
LostsoulDark escribió:
opuk escribió:@LostsoulDark Habrá que preguntar al que inventó la palabra [+risas]


Jajaja

Pues quiza les debamos el termino a los medios, no se me habia ocurrido checar en Wikipedia el termino y me gusto esta definicion:

La definición estricta de jugabilidad sería aquello que hace el jugador.


Fuente


Sí, seguro que es cosa de los medios. De todas formas, yo sigo pensando que la jugabilidad, más que el qué, es el cómo. Y sí, soy un poco cabezota XD
En imágenes:

Buena jugabilidad:
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Mala jugabilidad:
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matranco escribió:En imágenes:

Buena jugabilidad:
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Mala jugabilidad:
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Doy fe, no soy de sonic le di oportunidad al 4, y dije nunca mais. Me parecía un horror, el control que no gráficamente.
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