Un interesante análisis que he encontrado sobre la música de Super Castlevania IV:
Souji Taro y Masanori Oodachi (la grafía de los nombres puede variar, dado que son transcripciones a partir de fonemas japoneses) colaboraron en esta obra maestra que utilizaba todas las capacidades del nuevo chip de audio de
Sony (Procesador SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, capaz de reproducir audio de 16 bits, 32 khz) utilizado en la consola Super Nintendo, muy avanzado para la época. Supuso toda una revolución tanto en calidad de sonido como en la variedad de sonidos que podía producir. Por ello no sólo era superior a su anterior generación, sino que destacaba en la generación actual de la época, donde la Megadrive ocupaba un modesto segundo lugar (sic
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).
La tecnología ayuda, pero por si misma no es suficiente para ofrecer un buen resultado. En NES el esfuerzo en adaptar arreglos y melodías a sonidos en 8 bits suponía un auténtico reto poco entendido, y culturalmente muy poco valorado. En la generación que nos ocupa, quizá fuera más sencillo que en la anterior por poder utilizar un mayor abanico de sonidos, no obstante, en la elaboración de la banda sonora de Super Castlevania IV se percibe un trabajo muy estrecho con el desarrollo del juego, decir que cada melodía encaja como un guante se queda corto. No en vano, en el menú de opciones del juego, podemos acceder a todas las melodías y efectos de sonido para poder disfrutar de las composiciones sin tener que acceder al nivel o área en cuestión.
No me voy a centrar en el exquisito trabajo que se ha realizado en la conversión de temas de otras entregas anteriores de Castlevania de NES a este título, prefiero comentar los momentos más emocionantes de esta inigualable banda sonora.
La entrada al primer castillo mientras empieza a sonar
Theme of Simon es posiblemente la mejor manera de iniciar un nivel (me cuesta pensar en una forma mejor), el tema es muy dinámico, con varios cambios, indicando que acabamos de empezar un camino con muchas ganas, y con mucha fuerza: vamos a matar a Drácula.
The Cave empieza a sonar cuando iniciamos la primera parte del tercer nivel del juego. Puede que nos recuerde a otros títulos, como Final Fantasy, pero el eco, y los instrumentos escogidos para la composición y el tempo cuadra tanto con el nivel en el que estamos como con los pasos de Simon. Nos transmite paz pero con cierta desconfianza, no hay muchos enemigos, no es un nivel muy complejo, es un descanso en la aventura.
Justo después del nivel comentado, entra
The Waterfalls, una sección en la que lo que tenemos que hacer es subir de plataforma en plataforma. La entrada del tema es un piano en un tono muy grave, muy fuerte pero relajado, de forma que contrasta con el nivel anterior, y de alguna manera nos desplaza el esfuerzo que supone llegar hasta arriba, pero que aún nos queda camino por recorrer.
Rotating Room es la pista diseñada para el nivel en el que tendremos que colgarnos con el látigo mientras el modo 7 se encarga de rotar la pantalla. Se trata de un tema muy oscuro y tribal en su parte central, pero con un riff muy vivo inicial que contrasta con la oscuridad de la parte central del tema, y un último cambio de da pié a Spinning Tale, la tercera sección de este nivel en la que nos enfrentaremos con el hombre de piedra, y se puede sentir durante todo el tema, un nivel en el que para sobrevivir tenemos que adaptarnos a su ritmo, y al de sus plataformas.
Boss 1 y 2 son los nombres insípidos de los temas que más tensión nos van a transmitir durante el juego: los jefes finales. Creo que es la mejor forma de gritar Cuidado!, usando intrumentos musicales de 16 bits.
In the Castle utiliza un ritmo épico, con redobles y hace su aparación en el momento en el que entramos en el castillo de Drácula, propiamente dicho. Una vez entramos en él, Entrance Hall nos da la bienvenida, con un sonido digno de las fiestas de sociedad de la burguesía del siglo XIX. Dando paso a uno de los momentos más impactantes del juego: los saltos sobre las lámparas gigantes en modo 7. Chandeliers se llama el tema que acompaña este momento de una forma magistral, con una mayor intensidad que la sección anterior pero dejando claro que aún seguimos en ese ambiente burgués, pero que nos estamos acercando a algo.
El tema
Pillared Corridor es el propio de la biblioteca y la composición musical es una vez más excelente, hacen que el nivel sea un poco más relajado pero contrastando con la dificultad de algunas de las zonas, no podía ser de otra forma siendo una biblioteca.
Otro de los temas con mejor adaptación al escenario es
Cellar, en el nivel de las mazmorras del castillo, entre las trampas de pinchos, la sangre, y un nivel que empieza a ser más complicado de superar.
La pista que suena en la sala de los tesoros es
Treasure Room. Los efectos de sonido cuando atacamos a los enemigos se integran perfectamente con el entorno y la melodía. El tema tiene una base rítmica (bajo, batería) muy ágil y está presente durante las tres partes de este nivel, algo que también ayuda a percibirlo algo más corto del tiempo que realmente dura. Nos anuncia que se acercan momentos importantes.
Aunque
Bloody Tears junto con
Vampire Killer son dos de los títulos de entregas anteriores de Castlevania que se arreglaron para esta nueva entrega, cabe destacar que no se han escatimado ideas ni recursos para que suenen de una forma espectacular. Algo común en los últimos niveles es que los temas ocupan las tres divisiones de cada nivel, lo que además de dar más idea de progresión, resulta más complicado evitar que la música sea monótona, por eso quizá el nivel de las composiciones es más elevada y los loops son más largos.
Por último, y quizá más intenso que el final sea la antesala a la cúpula donde está Drácula, momento muy intenso del juego en el que nos enfrentamos a tres jefes finales, el último de ellos es un enemigo legendario: la muerte. El tema
Room of Close Associates es perfecto para este nivel, se han acabado las concesiones, no hay vuelta atrás, somos lo suficientemente fuertes como para enfrentarnos a Drácula, después de todo lo que hemos pasado. Los efectos de sonido de la muerte, el diseño del personaje, y esta música hacen de este momento un momento inolvidable para cualquiera que lo haya jugado. Llegar a Drácula tiene un precio muy alto.
La música del final de
Super Castlevania IV (Ending) es justo eso, ni más ni menos, diseñada para los créditos, te transmite la finalización de una batalla entre el bien y el mal, gloriosa, se hace especialmente notorio el cambio de registro, siendo una música mucho más orquestal.
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