¿Se podria medir (en poligonos por poner un ejemplo) la evolucion grafica de una generacion a otra?

Tal vez no sea este el subforo adecuado, pero es que en el de juegos solo hay hilos oficiales de juegos, y no veo que este tema quede muy bien alli.

Vereis, recuerdo en su momento que decian por ej. que en el gran turismo 1 de ps1, los coches tenian x de miles de poligonos. Luego con la version de la ps2 habian multiplicado esa cifra pon unos cuantos 0 mas. La cuestion es que eso servia para ver claramente cuando habia avanzado la calidad grafica, pues esta se podia medir al menos en un parametro, los numeros. Ya se que para la evolucion grafica entran tambien otros parametros importantes: calidad de las texturas, mip mapping y cosas asi, pero claro, eso solo son nombres, y se trata de poder MEDIR la diferencia grafica que ha habido entre generacion y generacion.


Creo que con el tomb raider pasaba lo mismo. En el tomb raider 1 decian que el personaje lo conformaba un total de 50.000 poligonos (la cifra es imaginada pues no recuerdo la cantidad exacta). Luego en el tomb raider de la ps2 decian que el personaje habia subido a 500.000 poligonos (por poner otra cifra a boleo). Vamos, que eso servia para ver cuando habian avanzado los graficos, o sea, se podia medir cuantos polignos conformaban los elementos que aparecian en el juego, y compararlos con los de la siguiente generacion, lo que nos servia para ver el salto que habia entre una generacion y otra. ¿Eso ya no se puede hacer? ¿no se pueden medir cuantos poligonos lo conforman por ej. los soldados que salen en los call of duty de ps2, luego los de ps3, y por ultimo, cuantos poligonos lo conforman los que saldran en el proximo COD de ps4? ¿Se podria comparar estos ultimos con los de por ej. Battlefield 4, para asi saber cual de los dos ofrece mayor calidad grafica?


PD. Aunque la pregunta es de consola, se puede extrapolar igualmente a pc, y ver como ha ido evolucionando los FPS a traves del aumento de poligonos de los soldados que se ven en el juego.
El problema es que hoy en día, el número de polígonos que forma un personaje o un escenario no es mas que un parámetro más a la hora de medir un salto gráfico considerable entre una generación y otra. Y me atrevería a decir que no es ni siquiera algo primordial. Solo tienes que ver como venden los motores para la nueva generación y casi ninguno menciona el numero de polígonos de los personajes. Incluso algunos hacen justo lo contrario: te muestran un personaje muy realista para luego decirte que está formado por un numero de polígonos muy bajos.

Como bien dices, ahora se usan muchas otras variables, que realmente si son cuantificables numericamente: la resolucion de las texturas, los rebotes de la luz... Vamos, cuando tu ves un nombre extraño, siempre detrás hay unos números. Lo que pasa es que antes solo se tenían en cuenta número de polígonos y fuera. Y ahora ya no.

Por ejemplo, el Fox Engine que nos están vendiendo ahora mismo con MGSV. Pues para conseguir esos escenarios fotorealistas, casi todo el peso recae en la iluminación. Un motor ajustado al milimetro para conseguir una iluminación perfecta puede hacer que un escenario "pobre" en número de polígonos parezca totalmente real. Pues al igual que en este motor tiene un peso muy importante la iluminación, en otro lo tienen la resolución de las texturas, o el tema de las particulas...

Que claro que hay un salto en el número de polígonos que puede mover las máquinas de nueva generación, pero si el motor no tiene otras (muchas) propiedades, pues te quedas a medio camino. Solo imagínate los modelados para los personajes del Battlefield 4, con las texturas de un juego de PSX, sin todos los efectos de partículas para el humo o la rotura de edificios, la luz volumetrica... pues pierde muchísimo. Y lo mismo te digo, un juego con una carga poligonal no muy alta, pero con muchisimos efectos, pues da un resultado del carajo. Solo hay que ver los videos de Hawken, que se notan las aristas de los escenarios por todos lados, pero el trabajo que hay en tama de particulas, DOF, etc, hace que todo eso queda disimulado.
dinodini escribió:En el tomb raider 1 decian que el personaje lo conformaba un total de 50.000 poligonos (la cifra es imaginada pues no recuerdo la cantidad exacta). Luego en el tomb raider de la ps2 decian que el personaje habia subido a 500.000 poligonos (por poner otra cifra a boleo).


Y tan a boleo [+risas] Aún hoy en día 50.000 tiene tela, no es una burrada pero no es apto para cualquier tipo de juego, y ya 500.000, iba a decir que se sale del mapa pero es más concreto decir que es el mapa, esa puede ser la cifra, y más, para todo un escenario, no un personaje XD

Con una búsqueda rápida me ha salido que la primera Lara tenía unos 230 polígonos, en la tercera parte se incrementó a unos 300, en The Angel of Darkness ya rondaba los 4400, en Legend pasaba de los 9800 y en Underworld se colocó en unos 32000.

Otros para comparar la evolución:

Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004
    Character – ~10,000-15,000
Gears of War, Xbox 360, 2006 (according to D’Artiste book)
    Wretch – 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
    Boomer – 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
    Marcus – 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
GTA San Andreas, PS2, 2004
    Characters – 2,000 polygons with 1 256×256 8bit texture
    NPCs – 1,200 polygons with 1 256×128 8bit texture
GTA IV, Xbox 360/PS3, 2008
    Story Characters – 8-10,000 polygons with multiple 256×256/512×512 diffuse, specular and normal maps
    NPCs – 3-4,000 polygons with multiple textures
Half-Life, PC, 1998
    Zombie – 844 polygons
    High Definition pack Zombie- 1700 polygons
Halflife 2, PC, 2004
    Alyx Vance – 8323 polygons
    Barney – 5922 polygons
    Combine Soldier – 4682 polygons
    Buggy (without mounted gun) – 5824 polygons
    Classic Headcrab – 1690 polygons
    SMG – 2854 polygons (with arms)
    Pistol – 2268 polygons (with arms)
Halo, Xbox, 2001
    Masterchief – 2,000 polygons
The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002
    Link – 2800 polygons
The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006
    Link – 6900 polygons
Lost planet, X360/PC, 2007
    Wayne – 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)
    VS robot – 30-40,000 polygons
    Background – ~500,000 polygons
Mass Effect, X360, 2007
    Sheppard + armor + weapons – ~20,000-25,000 polygons
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, PS2, 2005
    Snake – 4,000 polygons
Project Gotham Racing 2, Xbox, 2003
    Vehicles – 10,000 polygons
Project Gotham Racing 3, Xbox 360, 2006
    Vehicles – 80,000-100,000 polygons
Quake, PC, 1996
    200 polygons with 1 320×200 8bit texture using predefined palette.
Quake 4, PC, 2006
    Player model – 2,500 polygons with multiple diffuse, specular and normal maps
Resident Evil 4, Gamecube, 2005
    Leon – 10,000 polygons
Uncharted: Drake’s Fortune, PS3, 2007
    Main characters – ~20,000-30,000 polygons
    Drake – ~30,000 polygons
    Pirates – ~12,000-15,000 polygons
Unreal Tournament, PC, 1999
    Player model – 800 polygons
Unreal Tournament 2k3, PC, 2003
    Player model – 3,000 polygons
Unreal Tournament 3, PC, 2007
    Weapon models – 4,500 to 12,000 triangles for the first person view
Virtua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006
    Character – ~40,000 with diffuse, specular and normal maps
    Background – 100,000 – 300,000 polygons


Lo que te responde fonso86, la comparación que quieres hacer tiene tanto sentido como valorar la evolución de los procesadores teniendo en cuenta los hercios.
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