don pelayo escribió:Tony Skyrunner escribió:Esto lo leí hace un par de días:
13-year-old boy admitting he tried to rape and then shot dead his mom 'for taking away his Call of Duty video game'.http://www.dailymail.co.uk/news/article ... -game.htmlY ahora que dé comienzo el festival de comentarios repetidísimos de este tipo de hilos. Yo solo voy a decir que no todo es blanco o negro, y evidentemente lo que más influye es la educación y que estés tocado del ala o no, para empezar. Pero esa costumbre que tenemos de negar que los videojuegos violentos incrementen la agresividad tanto a corto como a largo plazo (si se juega de manera continuada) es absurda. Lo hacen hasta juegos de competición, aunque no haya violencia explícita, y está bien documentado. Eso no quiere decir que haya una correlación entre jugar a la consola y ser un criminal, pero el caso es que jugar influye en el comportamiento.
Lo demás, todo demagogia, sensacionalismo y defender el hobby de uno a capa y espada.
Mi tesis es que habría pasado lo mismo de haberle quitado su pequeño pony. La violencia la absorben a través de cualquier medio hoy en día. Los videojuegos son tan responsables de esto como el telediario.
Pues no sé, pero no tengo tan claro que sea exactamente lo mismo. En este debate, mi opinión es que todo es una cuestión de grado, y los videojuegos precisamente tienen varios factores en su contra:
1- Suelen contener imágenes violentas realistas y banalizan la violencia hasta extremos absurdos. Sí, las noticias pueden contener imágenes muy crudas y que sabemos que son 99% reales, pero no por ello habría que menospreciar la influencia de la violencia de los videojuegos. Eso es como decir que las corridas de toros no son para tanto porque existen las granjas y los mataderos. Recordemos que la mayoría de juegos no solo muestran violencia, sino que todo su concepto jugable suele girar en torno a ella.
Me diréis que cualquier chaval sabe separar la realidad de la ficción, pero no son pocos los que se alistan en el ejército porque se han pasado años jugando al COD y luego se cagan en los pantalones cuando unos moros con turbante los ametrallan desde unos pedruscos a las afueras de Bagdad. Seamos sinceros: ¿alguien piensa realmente que jugar al Manhunt o ver Saw 7 afecta a la mente de un chaval de la misma forma que cuando juega al Tetris o ve Glee?
2- Los videojuegos producen, en mayor o menor grado, adicción. Si no, nadie jugaría con ellos horas y horas. Mi Pequeño Pony engancha bastante menos, me temo. Un niño se puede enfadar si sus padres le requisan su juguete favorito, pero si encima ese juguete es particularmente adictivo sospecho que la privación le afectará más. En esto más bien se podría comparar, creo yo, con quitarle el móvil.
3- Al hilo de lo anterior: las noticias, Dragon Ball y los juguetes no suelen producir agresividad, frustración ni mala hostia en cantidades industriales, como sí producen muchos videojuegos a bastante gente. Dudo que muchos chavales estampen su figura de acción de Spider-Man contra el suelo porque en su imaginación va ganando la pelea el Dr. Octopus. Sin embargo, la imagen de alguien destrozando el mando de la consola por puro cabreo es tan icónica dentro del mundo del videojuego que casi se ha transformado en cliché. No hay más que entrar en Youtube, buscar "rage quit" y ver miles y miles de vídeos al respecto. Algunos parodiando, otros exagerando, pero lo cierto es que existe y no es nada raro.
4- Los videojuegos son competitivos por naturaleza. Antes competías principalmente con la máquina, pero en los últimos años ha habido un boom del multijugador. En mi opinión, esto ha producido que la competitividad se haya multiplicado, y creo que todos somos conscientes de que la agresividad generada hacia jugadores humanos es muchísimo más alta que cuando tu oponente es una inteligencia artificial sin alma. Desde luego, a un conjunto de ceros y unos le da igual que lo llames maricón en los privados del Live, que yo sepa.
¿Con qué podríamos comparar este nivel de agresividad debida a la competición? Con el deporte, por ejemplo. Pero un niño, por regla general, va aprendiendo a controlar su ira cuando pierde en un partido de fútbol; al fin y al cabo, se suele jugar cerca o en presencia directa de adultos, y la mayoría de deportes de competición tienen un árbitro. En cambio, los niños no suelen aprender a jugar a la consola en compañía de sus padres, y que actúe un moderador en caso de que se caguen en la puta madre de sus adversarios no es precisamente la norma.
Mi conclusión de todo esto, por no alargar más el post, es que no deberíamos tomarnos los efectos de los videojuegos a la ligera, máxime cuando no hay suficientes estudios al respecto. Sí, la culpa suele ser de los padres. Sí, la clasificación por edades debería bastar. Sí, todos llevamos jugando desde los ocho años y no vamos matando a la gente por la calle. Esos argumentos ya nos los sabemos de memoria. Pero lo que parece que nos resistimos a aceptar, aunque lo tengamos delante de las narices, es que los videojuegos pueden producir un aumento del comportamiento agresivo y violento en mayor grado que otras formas de entretenimiento, y más sabiendo que suelen combinar diversos factores que favorecen especialmente esa agresividad. Los videojuegos llevan siendo demonizados injustamente desde que aparecieron, pero lo que no podemos hacer es quedarnos solo con sus aspectos positivos, negar todas las críticas y mirar hacia otro lado.
Termino con un par de abstracts de estudios recientes que se toman muy en serio el asunto:
A longitudinal study of the association between violent video game play and aggression among adolescents.
In the past 2 decades, correlational and experimental studies have found a positive association between violent video game play and aggression. There is less evidence, however, to support a long-term relation between these behaviors. This study examined sustained violent video game play and adolescent aggressive behavior across the high school years and directly assessed the socialization (violent video game play predicts aggression over time) versus selection hypotheses (aggression predicts violent video game play over time). Adolescents (N = 1,492, 50.8% female) were surveyed annually from Grade 9 to Grade 12 about their video game play and aggressive behaviors. Nonviolent video game play, frequency of overall video game play, and a comprehensive set of potential 3rd variables were included as covariates in each analysis. Sustained violent video game play was significantly related to steeper increases in adolescents' trajectory of aggressive behavior over time. Moreover, greater violent video game play predicted higher levels of aggression over time, after controlling for previous levels of aggression, supporting the socialization hypothesis. In contrast, no support was found for the selection hypothesis. Nonviolent video game play also did not predict higher levels of aggressive behavior over time. Our findings, and the fact that many adolescents play video games for several hours every day, underscore the need for a greater understanding of the long-term relation between violent video games and aggression, as well as the specific game characteristics (e.g., violent content, competition, pace of action) that may be responsible for this association. (PsycINFO Database Record (c) 2012 APA, all rights reserved)
http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/22040315The effect of violent video games on aggression: Is it more than just the violence?
Experimental research has shown that playing violent video games produces higher levels of aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and aggressive behavior (in the short-term) than non-violent video games. However, there are two major limitations with these investigations. First, the majority of experimental studies that have compared the effects of violent versus non-violent video games on aggression have failed to equate these games in terms of competitiveness, difficulty, and pace of action. Thus, although the common finding is that violent video games produce higher levels of aggression than non-violent video games, other unmatched factors beyond the actual violent content may be responsible for the elevated levels of aggression. Second, previous experimental studies have tended to use a measure of aggression that may also measure competitiveness, leading to questions about whether violent video games are related to aggression or competitiveness. After describing these two limitations, how future research can address these gaps in the violent video game literature, and why this research is important, are discussed. [Copyright &y& Elsevier]
https://www.zotero.org/rmichaelstraight ... y/H5ASTWRZ