Los más ancianos del lugar recordarán una revista de videojuegos llamada EDGE, la cual nos informaba sobre la industria del videojuego, pero al mismo tiempo, nos culturizaba, nos trataba como adultos y nos hacía amar la lectura.
Hace mucho que no he encontrado un lugar de interés donde leer sobre videojuegos de una forma adulta y cultural, pero hace unos días he encontrado una página web que si bién no llega al nivel de la edición inglesa o española de EDGE, sí que al menos me resulta muy interesante tanto sus opiones como la forma de ver, tratar y entender el videojuego.
Os dejo algunos fragementos de sus artículo:
FEZ
Además también tiene la gran suerte de ser un arte abstracto, lo que aumenta la variedad de registros y posibilidades al igual que la música, la escultura o la pintura, el videojuego no necesita modelos, no necesitas formas definidas, no necesita a la naturelaza existente para existir, puede fluir de la nada o del todo de mutua voluntad. En cambio por desgracia el mismo se ha autoimpuesto unos límites, el videojuego ha abandonado la abstracción para tender al realismo, el avance técnico ha ido en perjuicio de la creatividad, no por culpa de él, sino a causa de las manos que lo usan.
JOURNEY
En cambio en esa obsesión del ser humano por catalogar las cosas nos hemos encontrado en un grave apuro para situar Journey, en una primera instancia es fácil decidirse por la abstracción de formas, pero rápidamente ecos de Buñuel o Dalí nos hacen decantarnos por el surrealismo, un desierto acuoso que se ondula ante la pisada de unos pies inexistentes deja el camino fácil hacia ese estilo, hasta que llegado cierto momento, el pixel hace acto de presencia, y que es el píxel sino la perfecta representación del cubismo, el cual también notamos en las formas del protagonista.
Llegados al extremo de no poder catalogar este juego, la lógica sólo nos permite una teoría, pensar que estamos ante una obra de vanguardia o lo que ampliándolo con más Jenova Chen en el mercado del videojuego, nos llevaría a la conclusión de estar también ante un arte de vanguardia, es decir el videojuego.
FLOWER
A partir de aquí no voy a seguir hablando sobre el devenir de Flower, nos hemos quedado en un punto crucial de un juego crucial, un juego perfecto, una obra de vanguardia, un videojuego obligado en las escuelas y en los hogares, un videojuego que nos hace mejores o por lo menos lo intenta, y que hace “mejor” con total seguridad al arte del videojuego. Con obras como esta nadie ningún medio sensacionalista debería cargar sus iras e incultura sobre la industria del videojuego, porque este “JUEGO”, deja en ridículo a muchísimas de las respetadas propuestas artísticas que se ofrecen en la actualidad.
SOBRE PENDULO STUDIOS Y LA AVENTURA GRÁFICA
En cambio la aventura gráfica es un género más íntimo, más de autor, aquí el grafista es un pintor capaz de decidir la escena, capaz de trasmitirnos emociones como si de un cuadro se tratase, libre de definir el punto de vista y el punto de fuga, el color y la luz, el orden y el tempo de la escena. El director es capaz de hablarnos con el orden y movimiento del conjunto, para guiarnos hacia donde, cuando y que mirar, y de esto modo permitirnos cuanto y que sentir. Y por supuesto el guionista tiene el honor y la posibilidad de dialogar entre sus personajes durante todo el desarrollo de la obra, no en momentos puntuales como la intro y el ending, aquí el guion es un pilar fundamental y los diálogos la esencia del mismo, unos diálogos en los que por fortuna no sólo somos meros espectadores ya que esto es videojuego, el único arte capaz de derrumbar la cuarta pared situándola detrás de nosotros mismos, por lo que de este modo también somos capaces de dialogar y decidir dentro de la obra, siempre claro está, hasta donde el demiurgo nos permita.
SOBRE RAYMAN ORIGINS Y MICHEL ANCEL
Y aquí tenemos la simple pero curiosa coincidencia, dos genios separados por 500 años, que el destino ha querido unirlos en forma de cacofonía: Michel Ancel y Miguel Angel, y por su puesto en genialidad.
Por cierto, si a la casualidad unimos además el juego Assassin’s Creed obra también de Ubisoft, y su teoría sobre la huella genética, empiezo a asustarme al pensar teorías sobre ambos artistas.
ESCAPE PLAN
En 1927 Karl Freund y Fritz Lang nos retrataban ya una entonces futura y ahora presente distopía urbana. El metal, la maquinaria, los engranajes, los ejes o el humo, retratados bajo el blanco y negro y los contrastes del expresionismo, enfatizaban la diferencia social, las dos alturas tan distintas entre seres de la misma especie.
Ahora es el estudio de Santa Monica quien vuelve a recurrir a la estética de Freund y de Lang, el blanco y negro vuelve a dominar la escena, la maquinaria vuelve a ser el decorado principal, un decorado opresivo que se interpone entre nosotros y la libertad.
Esto son solo algunos fragmentos de sus análisis, cierto que la decisión de no valorar los juegos y de profundizar poco en los apartados más comunes, nos deja un poco desinformados sobre el resultado global, pero aún así me parece una forma, novedosa, adulta y valiente de entender el videojuego.