josputastodos escribió:La PS3 mueve la friolera de dos poligonos pixelados a la hora, ni 1080p ni hostias, sin texturas, eso sí, que tardan 5 minutos en cargarse del bluray, que es más lento que su puta madre en patinete. Todo esto después de instalar 10 GB en el disco petándote el lector a media instalación y teniendo la PS3 3 meses en el SAT. Después de esos 3 meses, durante los que te habrás comprado una 360, porque la wii es la peor mierda de la historia de las consolas, recogerás tu PS3 pensando en el KillZone 2, dándote cuenta cuando juegues, que no es más que un puto shooter pasillero-scripteao con texturas de dreamcast incontrolable con la mierda de setas y gatillos del sixaxis/ds3.
No lo sé, supongo que en las especificaciones oficiales saldrá, ¿no?
josputastodos escribió:Araugnir escribió:Para mí que es el mismo usuario y/o un troll. Mirad la fecha de registro.
Qué pasa, que uno ya no puede registrar un clon para trollear un poco o qué? Qué mierda de foros aburridos serían estos sin los trolls como nosotros que amenizaramos la lectura y creáramos polémica?
pantheitos escribió:las consolas dejaron de tener ese no se qué desde que no ponen los bits en la caja...
qué recuerdos, megadrive con 16 bits de pura potencia, o la nintendo 64 ! ! !![]()
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pliksin escribió:Gracias tic pero es solo con el rsx, osea que es informacion antigua, ya que el rsx no funciona solo, seria una cosa como en la xbox 360, que funciona todo a la vez y genera 500 millones, no lo comprendo ya que por ejemplo en el lost planet he combrobado visualmente en un robot en la parte de los hombros tiene un circulo y en la xbox se ve claramente poligonado y en la ps3 no. Por esta regla ya que visualmente se destacan los poligonos ps3 deberia de procesar mas poligonos.
mbase escribió:Pero el Lost Planet de PS3 no vale como ejemplo,porque es un port mal hecho de 360.Ya salieron hace tiempo los videos comparativos donde se veía claramente que era aun port vagamente hecho.
Salu2.
JotaJota escribió:Lo mismo digo una burrada, pero me parece que no es lo mismo mover por ejemplo, 10 poligonos, que 10 poligonos con sus texturas, efectos, etc.
A ver si alguien hecha luz sobre el tema.
Un saludo.
R memory
R memorysilenthill escribió:JotaJota escribió:Lo mismo digo una burrada, pero me parece que no es lo mismo mover por ejemplo, 10 poligonos, que 10 poligonos con sus texturas, efectos, etc.
A ver si alguien hecha luz sobre el tema.
Un saludo.
No es ninguna burrada.
Los datos que se han posteado antes sobre RSX, los que se recogen en ese fichero Power Point, deben ser erróneos y la verdad no sé en que se basa para dar esa tasa de polígonos. Supongo que están basados en los rumores y comparaciones con gráficas que estaban en ese momento en el merado o a punto de salir, mientras que PS3 aún no estaba a la venta. Según la wikipedia las especificaciones de RSX son las siguientes:
550 MHz on 90 nm process(GeForce 7950 GT class, bus width halved to make room for CELL interface unit, while maintaining transistor budget!)
* 300+ million transistors
* Multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines[3]
o Independent pixel/vertex shader architecture
o 24 parallel pixel-shader ALU pipes
+ 5 ALU operations per pipeline, per cycle (2 vector4 , 2 scalar/dual/co-issue and fog ALU, 1 Texture ALU)
+ 27 floating-point operations per pipeline, per cycle
o 8 parallel vertex pipelines
+ 2 ALU operations per pipeline, per cycle (1 vector4 and 1 scalar, dual issue)
+ 10 FLOPS per pipeline, per cycle
o Maximum shader operations: 136 billion shader operations per second
o Floating Point Operations per Second: 1.8 TFLOPs (1.8 trillion Floating Point Operations per Second)[4]
* 24 texture filtering units (TF) and 8 vertex texture addressing units (TA)
o 24 filtered samples per clock
+ Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz)
o 32 unfiltered texture samples per clock, ( 8 TA x 4 texture samples )
* 8 Render Output units / pixel rendering pipelines
o Peak pixel fillrate (theoretical): 4.4 Gigapixel per second
o Maximum Z sample rate: 8.0 GigaSamples per second (2 Z-samples * 8 ROPs * 550 MHz)
o Maximum anti-aliasing sample rate: 8.0 GigaSamples per second (2 AA samples * 8 ROPs * 550 MHz)
* Maximum Dot product operations: 54 billion per second
* 128-bit pixel precision offers rendering of scenes with high dynamic range rendering (HDR)
* 256 MB GDDR3 RAM at 700 MHz(1.4 GHz Effective, memory accessed on rising and falling edges of cpu clock)
o 128-bit memory bus width
o 22.4 GB/s read and write bandwidth
* Cell FlexIO bus interface
o 20 GB/s read to the Cell andR memory
o 15 GB/s write to the Cell andR memory
* Support for OpenGL ES 2.0
* Support for S3TC texture compression
Un saludo.
) a lo mejor no lo has leido, pero lo que pone en el power point es que en la TEORIA (es decir si pusieramos la consola al 100% no con un juego sino con un programa de bench como es el 3Dmark para PC) la 360 podria mostrar 500mill y la ps3 250mill eso no significa que ps3 solo pueda mostrar la mitad de poligonos que la 360, es mas segun el powerpoint la ps2 se decia que podia mostrar 20 o 30 millones y ningun juego de esta supera los 6 o 7 millones en pantalla, vamos que son cifras para hacer publicidad pero nunca podran ser extrapoladas a un videojuegos, entre efectos de particulas, HDR, AA, resoluciones HD, uso de shaders, uso de texturas de alta resolucion etc reventaria la consola si moviese 250millones de poligonos.
que más dará... la culpa de esto la tiene hobby consolas con su manía aquella de medir las consolas en polígonos por segundo... 
de la Ps3 por que puede generar 500 millones el doble
de Ps3; muchas gracias
por todo, lo de bump mapping ya sabia que existia por que lo he utilizado en 3dmax.
ffelagund escribió:Ese ejemplo que has puesto (parallax mapping) usa Ray Tracing para sacar el falso relieve 'gordo' (ademas de bump mapping para sacar el relieve fino), así que no está tan lejos la cosa, aunque si que faltan un par de generaciones aun para juegos renderizados así. Por cierto, si no lo habeis visto, deberiais verlo: instalar linux en la ps3 y probar el raytracer de IBM para el Cell. Es acojonante. Raytracea 6.000.000 de polígonos por segundo (300.000 triangulos del modelo a unos 20 fps) SOLO con el Cell, ahí no interviene el RSX para nada. El Raytracer de ibm incluye iluminacion, sombras, reflexiones, transparencias y antialiasing, al mas puro estilo raytracer. Si el Cell mueve eso (que no hay otro aparato que mueva en esa calidad y con esa complejidad en tiempo real) en modo ray tracing, lo que hará en modo render normal, que es unos cuantos ordenes de magnitud más rápido.
La verdad que lo de los polígonos fue en otra época. Ahora se mejora la calidad de la imagen aplicando filtros gráficos y efectos dinámicos. Los polígonos hoy por hoy no quieren decir apenas nada en cuanto a pontencia gráfica. Y cuando, en un futuro lejano, los procesadores gráficos manejen NUBRS en vez de polígonos ya si que vamos a flipar
ffelagund escribió:[...]. Por cierto, si no lo habeis visto, deberiais verlo: instalar linux en la ps3 y probar el raytracer de IBM para el Cell. Es acojonante [...]
ffelagund escribió:En cuanto al raytracer, son 2 ó 3 rpm. Si me mandas MP te los envio, aunque los puedes encontrar en google si buscas por iRT. Te llevaran a la web de IBM. Luego pondre fotos del RT.