Novedades de Directx 10.1, si te interesa lee aqui.

Hola, me he tomado el tiempo y he traducido todo lo nuevo que trae DX10.1, ya que es bueno ir sabiendo de una vez por todas que trae de nuevo.
No he traducido los nombres de las técnicas utilizadas en juegos 3D, para no causar confusión.

DirectX 10.1 “La actualización de la API mas reciente de Microsoft”.

Directx 10.1 mantiene toda la estructura y programación del modelo Directx 10, pero provee numerosas mejoras: Ahora, las instrucciones “Vertex”, “Geometry” y “Pixel Shaders” han sido actualizadas a la versión “Shader Model 4.1”.

Las nuevas características de DX 10.1 están divididas en 3 categorías generales:

1) “New Shading and textures capabilities” (Nuevo sombreo y posibilidades de texturas).

2) “Antia-aliasing improvements” (Mejoras del Filtro Antialiasing).

3) “Tighter Specification” (subir el control y nivel de la especificación DX10).


Caracteristicas:

1) “New Shading and textures capabilities” (Nuevo sombreo y posibilidades de texturas).

a) “Cube Map Arrays”.

Función:

Permite Lectura y escritura de múltiples "cube maps" en un single paso de rendereo.

Beneficios:

-Iluminación global eficiente en tiempo real, para escenas dinamicas, complejas, e interactivas.

-Permite muchos efectos de calidad "Ray Trace", incluyendo iluminación indirecta; "color Bleeding", “Soft Shadows” (sombras suaves), “Refraction” (refracción), y reflejos en Alta Calidad (por ej. sobre el agua, etc.).

b) “Separate Blends modes per-MRT”.

Función:

Permite la salida (Output) de pixel Shaders a múltiples buffers (MRT's), cada uno con su propio "Blend Mode".

Beneficio:

-Eficiente "Deferred Rendering" para rendimiento mejorado en complejas escenas 3D.

c) “Increased Vertex Shaders inputs & Outputs”.

Función:

Doblado desde 16 a 32 valores de 128 Bits por Shader

Beneficio:

-Rendimiento mejorado para Shaders complejos.

d) “Gather4 “.

Función:

Permite un bloque de textura 2x2 sin filtro (unfiltered) valores para ser puesto en lugar de una single textura bilinear sin filtro (unfiltered)

Beneficio:

- Rendimiento mejorado para “Stream Computing Applications” (funcionamiento de aplicaciones computacionales).

e) “LOD Instruction”.

Función:

Nueva instrucción Shader, la cuál restaura el nivel de detalle para una textura filtrada mejorada.

Beneficio:

- Texturas y técnicas de filtro personalizadas para lograr rendimiento y calidad optimizada.

2) “Antia-aliasing improvements” (Mejoras del Filtro Antialiasing).

a) “Multi-sample buffer reads and Writes”

Función:

Permite color individual y profundidad de muestras en un buffer multi-sample para que un Shader acceda directamente.

b) ” Pixel coverage Masks”.

Función:

Activa Anti-aliasing Programable en un pixel Shader.

Beneficios a) y b):

-Personalizada detección de filtros para Anti-aliasing de alta calidad con rendimiento optimizado.

- Rendimiento mejorado de “Adaptative Antialiasing” (Antialiasing adaptativo).

- Compatibilidad mejorada de Antialiasing de calidad con "HDR Rendering" (rendereo HDR).

- Compatibilidad y Rendimiento mejorados de Antialiasing con técnicas "Deferred Rendering".


c) “Programmable AA sample Patterns”.

Función:

Proporciona a programadores un control acabado individual de una muestra (“sample”) por cada pixel.

Mejoras:

-“Temporal Anti-Aliasing” (Anti-aliasing Temporal).

-Calidad de imagen mejorada para técnicas Antialiasing en Multi GPU.


3) “Tighter Specification” (subir el nivel o control de la especificación DX10).

a) “FP32 filtering required”.

Función:

Filtro de 128 bit de punto flotante de formatos de texturas ahora son un requerimiento en lugar de una característica opcional.

b)” Int16 Blending required”.

Función:

"Blending" de 64 bit "integer Pixel" formatos ahora son un requerimiento en lugar de una característica opcional.

Beneficio:

-Fomenta el uso de estos formatos de datos de alta precisión para asegurar compatibilidad con el hardware.

c) “Minimum 4X MSAA Support required”.

Función:

Multi-sample Anti-aliasing con no menos de 4 samples por pixel deben ser soportados por todos los formatos de pixel de 32 y 64 bit.

d) “Standardized AA sample Patterns”.

Función:

Samples pre definidos de 2X, 4X, 8x y 16x AA los cuales deben ser soportado por el hardware.

Beneficios c) y d):

-Asegura que el Anti-aliasing sea idéntico en todas las GPU's con soporte DX 10.1.

-Fomenta el soporte de Antialiasing para improvisar consistencia.

e) “Increased precision for floating point operations” .

Función:

Precisión de 0.5 ULP requerida para todos los puntos flotantes matemáticos (Añadir, sustraer, multiplicar, dividir) y operaciones "Blending".

Beneficios:

-Elimina “Rounding Errors” .

-Iguala el estándar IEEE requerido para estas operaciones.


Esto es lo nuevo que trae DirectX 10.1, como vemos, más que una simple actualización, son arreglos a fallos que tenía la versión DX10, dando a entender que dará mayor rendimiento por 2 sencillas razones:

1- Por los grandes Bugs ya fallos que corrige.

2- DX10.1 obliga a los desarrolladores a optimizar sus juegos, para sacar el 100% de rendimiento al hardware (por lo menos en Teoria)

A continuación les dejo una cualidad de DX 10.1, la cuál ATI hace mención con una breve explicación:

Global Ilumination:

Esta es una técnica de rendereo que combina los beneficios de mapeos de Luz /sombra, con iluminación indirecta y soporte para prácticamente ilimitadas fuentes de luz dinamicas, reflejos realistas, y “Soft Shadows”. Con DirectX 10.1, desarrolladores pueden usar “indexed Cube Map Arrays" y "Geometry Shaders" para implementar una iluminación global eficiente en tiempo real, con miles de objetos modelados físicamente en una escena compleja, escenas interactivas.

Aquí una imagen de una escena usando esta técnica, del juego ATI Ping Pong Game.

Imagen

Bueno amigos, espero que esta informacion les sirva, por ultimo para guardarla XD.

Salu2
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