me gusta la idea del Killemote, aunque jugando a 4 puede ser algo molesto.
tenoverburn escribió:
VENDRA DOBLADO Y TRADUCIDO AL CASTELLANO. ahora
meristation escribió: en Red Steel se ha utilizado el altavoz para lanzar sonidos como choques de espadas y balas saltando de la recámara, además de ser pieza clave en el modo multijugador Killermote, en el que los jugadores reciben instrucciones únicas mediante el altavoz. Son pequeños detalles que aumentan la inmersión.
meristation escribió:En el desarrollo los chicos de Red Steel han estado cambiando ideas con el equipo responsable del otro gran shooter para Wii: Metroid Prime 3. Hablaron sobre la forma de apuntar, la velocidad de los movimientos, rotaciones y otras particularidades, ya que ambos juegos emplean el mismo estilo de control. Todas las acciones de un shooter normal -incluso más- se han mapeado a la detecion de movimiento del nunchaku; abrir puertas, recargar, golpear enemigos, lanzar granadas, etc. Nada de apretar botones, solo hay que moverse para realizar un movimiento. "Es algo muy diferente, mas enfocado a la accion que los shooters actuales".
meri escribió:Por nuestra experiencia hemos comprobado que se puede jugar tanto de pie como sentado sin que afecte para nada a la experiencia; únicamente es necesario ajustar la sensibilidad para que los movimientos no sean tan amplios. El mando también elimina la sensación de no saber hacia donde irá el personaje cuando lo mueves; "en Red Steel si quieres que el personaje vaya a un lugar puntual, apuntas, señalas, y se mueve directamente al lugar exacto que le has dicho".
meri escribió:Red Steel incluirá 22 niveles en total, con una duración cercana a las 12 horas.
meri escribió:El control de Red Steel necesita de paciencia y comprensión inicial. Tal y como nos decía un miembro del estudio "este es un juego para probarlo, entenderlo y entonces disfrutarlo". Al principio cuesta un poco delimitar el área de movimiento pero pronto tu cerebro asume el campo de acción y tras un poco de práctica todo acaba siendo muy intuitivo. En la nueva filosofía de juego el punto clave de su control es que se maneja como un mando de TV, algo que todo el mundo, sea cual sea su edad, está acostumbrado. Aunque el tamaño del Wiimote ha sufrido variaciones a lo largo de este año y medio; "se hizo mas pequeño, mas grande hasta que finalmente creemos que tiene el tamaño adecuado" nos comentaba Nico Eypert, director del juego.
meri escribió:El esquema de control de Red Steel es el siguiente: el Wiimote controla exclusivamente la cámara y la puntería. El botón de su gatillo dispara, el pad cambia entre las diferentes armas, con el gatillo secundario se realiza la función lock-on, que sirve para aplicar zoom y que funciona aprentado este gatillo y haciendo el wii mote para adelante y atrás. También sobre él recáe el peso del combate con espadas, en cambio, el nunchaku queda para el resto de acciones que se han comentado antes; abrir puertas, recargar, golpear enemigos, lanzar granadas y bloquear los ataques rivales.
Vacil escribió:
A mí me parece bien que lo doblen, siempre que el doblaje sea correcto. Los de UBI no lo hacen mal en los doblajes.
silinde escribió:
Algun ejemplo? En Youtube o algo?
Si lo hacen bien y los que eran en japones los dejan en japones, lo doy por bueno.
Zorronoxo escribió:A ver muchachos, no os preocupeis por el doblaje, los de Ubisoft suelen bordar a sus ''juegos mimados'' en esos aspectos, asi que seguramente sera cojonudo.
Ubisoft, dejando de lado la GUARRADA que le esta haciendo a Nintendo con todas esas putas mierdas de juegos tipo GT Pro Series, FarCry, 4x4 Monster... , lleva una racha de la ostia, a saber:
-Ghost Recon: Advance Warfighter
-Splinter Cell: Double Agent
-Red Steel
-Rainbow Six: Las Vegas
-Assasins Creed
Desde luego vaya tela con la compañia francesa.
silinde escribió:
Algun ejemplo? En Youtube o algo?
Si lo hacen bien y los que eran en japones los dejan en japones, lo doy por bueno.
Gasol escribió:
Oye, y el Dark Messiah?, ¿este juego que aceptación está teniendo en este mundillo?, lo conozco porque tengo la demo para PC y me pareció bastante interesante.
Me dejais muy tranquilo. silinde escribió:
Tengo unos cuantos colegas que estan FLIPADISIMOS con este juego, dicen que va a ser la polla. A mi no me atrae.
Gracias por contestarMe dejais muy tranquilo.
SaSuK3_kun escribió:es solo a mi o a todos??? q la web d meristation va lentisima, mas d uan vez no muestra nada, etc etc? he leido las 3 primeras paginas, y en cuanto a lo del mando, 20 horas me parecen pocas la verdad, cuando las pilas recargables tardan unas 12 horas o asi en cargarse, pondran algun chivatito x ahi q diga q les queda poa bateria?
El doblaje, preferiria q fuese en español las partes d ingles y en japones lo japones ^^ friki powah!
Definitivamente, RS cumplira lo prometido y mas!!!
dragosmex escribió:No lo doblan=Se quejan.
Lo doblan=Se quejan mas.
Lo prefiero doblado.
Y cómo no, Brothers In Arms, el cual cuenta con un reparto digno de película, pues contaba con más de 10 actores de doblaje
silinde escribió:
NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!
Por favor que sea FAKE!!!! Lo quiero traducido pero no doblado! O almenos que nos dejen ponerlo en VO -.-
No me imagino a los japos hablando en castellano ....
La mala noticia del dia.
the_gooseman escribió:los juegos de ubi suelen ser multi-5, es decir que tienen todos los idiomas en el disco (en xbox, por ejemplo, miraban el idioma en el que tenias configurada la consola)
supongo que en wii sera igual y si lo quieres en ingles, lo podras jugar en ingles.
rintin escribió:Ten en cuenda que es doblaje no subtitulado solo, meter 5 audios no se yo... Como mucho V.O y localizacion de distribución, pk un dvd nose yo si dara para tanto (DL kizas si).
Vacil escribió:Ya me veo un doblaje del palo... "me estas nombrando virreina...digo yakuza?" xDD
A mí me parece bien que lo doblen, siempre que el doblaje sea correcto. Los de UBI no lo hacen mal en los doblajes.
yuanda_zhu escribió:Me gustaria que las voces fueran en japo con subtítulos en castellano.
Pero como no vá a ser, prefiero un mal doblaje al castellano antes que un pesimo doblaje al ingles (que los hay, y muchos).
Mucho criticamos a los doblajes españoles y acabamos tragando luego con juegos de ambientación japonesa/china con voces y/o subtítulos llenos de anglicismos extraños, expresiones barriobajeras de suburbios londinenses y malas traducciones hechas por gente inculta y ajena a la cultura oriental.
, eso suena aun PEOR. Es como si dicies que es mejor que el Rampage y el Avatar...
salmonete escribió:Que no panda el cunico, pero diria que el juego tiene posibilidades de ser un bluff.
Gasol escribió:
¿Porque cuando giras no puedes apuntar?... Hombre, se podría decir que el juego no es 100% perfecto, pero de ahí a hablar de bluff por un pequeño problemín.
Gasol escribió:Además, todo el mundo que lo ha jugado, tan solo hay que leerse la mayoría de reviews ingame, dicen y comentan que está muy bien.
Gasol escribió:Lo de blufff...![]()
salmonete escribió:He escuchado el ultimo podcast de IGN.
los controles han mejorado pero siguen teniendo un problema grave, mientras giras no puedes apuntar, eso hace que sea incomodo tener objetivos fuera de la pantalla.
Parece que diseño de este juego tiene en cuenta esta "particularidad" de el control. Por lo general encontraremos a los objetivos y enemigos delante de nosotros, no habra muchas emboscadas y gente dando por saco por la derecha, izquierda o atras.
Tanto Matt como el otro pasan "de puntillas" por el juego, no se mojan pero de lo que dicen se deduce que Red Steel no es precisamente su juego favorito. Dicen que el juego "promete bastante" o "its got a lot of potential"... la verdad, cuando pruebas una version casi definitiva de un juego, si dices que promete bastante... eso no suena bien.
Tambien dicen: definitivamente esta en mi lista Top 10, eso suena aun PEOR. Es como si dicies que es mejor que el Rampage y el Avatar...
Que no panda el cunico, pero diria que el juego tiene posibilidades de ser un bluff.
IGN escribió:After we played the first-person shooter at Nintendo's New York City event in September, we have to be honest: we were worried. At the time, Red Steel simply didn't control well. We questioned whether or not this was true because the game was mechanically unresponsive or because the experience was being lessened by controller interference; Nintendo's event was, after all, overflowing with kiosks, all of which were using wireless Wii remotes, and hence interference was bound to be an issue. As it turns out, the latest build of Ubisoft's shooter plays much better than the game did in New York -- to the point, in fact, where many of our former concerns have been cast aside. And yet, the control is still not as sensitive or as responsive as we would like. Strangely enough, however, Red Steel is somehow still fun -- still engaging and enjoyable -- despite its shortcomings. Keep reading as we go into detail.
XD
The FPS genre is one of the most popular in gaming and the Wii was originally believed to be an ideal platform for console FPS to evolve on. However, impressions and videos of the first batch of FPS on Wii have made it clear that developing excellent FPS controls on Wii is more difficult than many had originally imagined and hoped.
Particular problems seem to come from the aiming, turning, and cursor movement in most FPS shown to date and there has been a a lot of discussion about how FPS controls on Wii could be improved. Rather than every thread about new Red Steel videos etc degenerating into arguments over control problems for FPS on Wii, I thought it would be a good idea to have a thread which specifically deals with Wii FPS control problems, ideas, comparisons, and articles.
To start off here is an article from n-sider which proposes a novel solution to Wii FPS controls
http://www.n-sider.com/articleview.php?articleid=552&page=1The vast majority of FPS combat is fought on a plane...Even when you do find yourself in a situation where you need to aim above or below you, you're only operating within 180 degrees (ground to ceiling). Horizontal aiming, on the other hand, routinely operates on a full 360 degrees.
The idea is to develop a bounding box that fits that need. You'll need a box that is thin, so you'll start to turn quickly when you angle to the sides. You'll also do better with a box that is very tall, as vertical pivoting is rarer. The main problem with a large bounding box, after all, is that it hampers your ability to quickly turn around. Since aiming on the vertical axis isn't an operation that's tied to physical turning, you can still keep and benefit from a large vertical box.
A bounding box more grounded in reality
Using a thin box also maintains what I consider to be an important design rule for FPS games in general: the cursor should always be in the middle of the screen (horizontally).
In fact, there are quite a few circumstances when you'd want to keep your weapon centered on target, while at the same time glancing around to survey your surroundings. The motion-sensing functionality in the Nunchuck makes this desire a possibility.
Via a swift jerk of the Nunchuck, your character would turn their head to survey the environment. For example, a quick jerk to the left would cause your screen to pivot approximately 45 degrees in that direction, and then quickly pivot back. What separates this motion from a standard bodily pivot is the fact that your cursor, and the bounding box, would be unaffected. They would stay fixated on whatever you had them pointed at, while your view of the screen pans away from them momentarily. You'd also be free to move your cursor during the head pivot if you so chose, so you could quickly train your gun on a new target you noticed along the way.
If there's anything that should be easy to agree upon, it's that the bounding boxes being used in Wii FPS games so far are simply too large. While a simple shrinking of the box would definitely improve things greatly, I really do think that a tall and thin rectangular box would produce the most ideal results.
Pretty interesting ideas and encompasses some of the discussion people had been having about developers allowing you to fully customise the horizontal and vertical dimensions of the bounded box.
However, the solution proposed by n-sider only makes the dead-zone smaller and seems to fial to provide any variable rate of turn: either you are in the dead-zone or pointing at it's edge. I think a better solution would be to use TWO boxes: 1) to decide the size of the "dead-zone box"; and 2) to decide the size of the "turning box".
The size of this outer "turning box" could be smaller but I wanted to illustrate the idea that the further into this box the cursor mores the ever faster you turn. It has an increasing gradient of turning speeds and the cursor cannot move outside of it
Their idea for jerking the nunchuck is very interesting, but i wonder how practical it would be in reality.
Vitet escribió:
Pues en juegos como Dragon Ball no se que sería peor, el doblaje inglés o el español
Al menos en las últimas ediciones llevan la versión original en japonés.
Si lo doblaran en catalán...![]()
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"Follaros a la vieja vosotros"
"Somos almas, no tenemos cuerpo"
"¿Pero tendreis polla?"
Red Steel's shooting segments are thus not particularly concerned with moving around while you shoot. In fact, the way the levels are designed, you're doing a lot of standing in one place (or popping out from behind cover) while you carefully aim your pointer and pop the bad guys one by one. In this way it's much more like Time Crisis than Doom. You're able to move freely, but the levels are set up as linear point-to-point structures that take you to one little shooting gallery after the next.