RSX soportará Turbo Cache

Al menos es lo que me parece entender:

http://www.pcpop.com/doc/0/158/158196.shtml

http://ruliweb.dreamwiz.com/ruliboard/read.htm?table=game_ps04&num=18245&main=ps


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Esta tecnología también se usa en las GeForce 6200 / 7300 / 8800 GTX.


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Eso no está ya en tarjetas nvidia para portátiles??
Que yo sepa eso lo tienen desde las 6200 y es un metodo para abaratar costes y poder utilizar memoria de sistema para grafica. No se como se habrá implmentado aquí pero es algo que siempre se ha aplicado a gama baja.
y eso es una buena noticia?

las nvidia que soportan turbocache son las mas lentas con diferencia...
De eso ya se lleva hablando desde el principio de los tiempos sobre el acceso del RSX a la X DR ram utilizando la tecnologia turbocache de nvidia, eso no parece una confirmación si no una continuación de la especulación.
en todo caso significara, que si necesita mas ram que los 256MB disponibles, siempre que los otros 256MB megas no esten llenes, puede usarlos en aprte...

digo yo amos
Jur...

No sé si cuando dicen Turbocaché se refieren a que la GPU puede mandar información a cualquier memoria de PS3 (no sólo a la gráfica).

En ese caso, era algo que ya se sabía, y que puede hacer también Xbox360.

Un saludo.
yo creo que la memoria compartida de la xbox es una cosa y el turbocache de las nvidia es otra cosa diferente (en terminos de latencia y tal)

de todos modos hay gente mucho mas entendida que seguro que puede explicarnos las diferencias entre las dos cosas
Claro hombre...

en la memoria compartida, al estilo XBOX, la GPU y la CPU acceden al mismo 'pool' de memoria, o sea, un unico bloque. en este caso, el controlador de memoria tiene doble trabajo. en la XBOX esto se solventaba con un controlador de memoria de doble canal, pudiendose hacer dos consultas a memoria de forma simultanea, siempre que las consultas fueran a chips fisicos distintos. la ventaja de la memoria compartida es que puedes repartir la RAM entre CPU y GPU de la forma que te apetezca, lo cual es mucho mas flexible.

El turboCache, lo que hace es dar un tamaño especifico a la VRAM (RAM exclusiva de GPU) con lo cual los accesos suelen ser mas rapidos siempre que se use esa memoria especifica de la GPU. Por decirlo asi, en realidad hay dos controladores de memoria, uno de la CPU con la RAM principal, y otro de la GPU con su VRAM especifica y dos bloques de memoria separados. El turbo cache lo que hace es posibilitar usar la memoria principal si la GPU se queda sin memoria especifica para cargar alguna textura grande o de poco uso.

en la 'VRAM Embebida' al estilo de X360, se mete esa memoria especifica dentro de la misma GPU, lo cual hace su acceso unas 10 veces mas rapido.

El turbo-cache no tiene porque ser malo, pero SIEMPRE, una GPU con 128MB(VRAM)+386MB(turbocache) SERA MAS LENTA que una GPU con 512MB VRAM dedicados. sin embargo, una GPU de 512MB(VRAM)+512MB(Turbocache) sera MAS RAPIDA que una simple GPU 512MB(VRAM), simplemente porque tendra mas espacio 'virtual' para almacenar texturas, y la aplicacion no tendra que hacer tantos 'GPUTextureUpload' por cada textura que quiera poner.

En realidad no es tanto 'el turbo cache es una mierda', sino mas bien como de optimizado este los controladores de memoria y como este programada la aplicacion para que tenga en cuenta esos problemas.

X360 usa memoria embebida en la GPU (10MB) y pilla el resto de la VRAM de la memoria de sistema, al estilo de memoria compartida. en si mismo, esos 10MB son el 'turbocache' de la GPU en la X360.
http://es.wikipedia.org/wiki/Xbox_360
vamos a ver si lo he entendido.

la 360, dedicando 128 MB a CPU y 368 a GPU sera mas rapida que la ps3 dedicando 128 MB a CPU y 368 a GPU (que serian 256 de memoria + 128 MB de turbocache)

es esto correcto?
Segun entiendo depende de lo optimizado que este el tc, pero en teoria si.
¿Por qué? y ¿cuánto más rápida sería una que otra?

Es que hay un tufillo por aquí a afirmaciones gratuitas...

Un saludo
the_gooseman escribió:vamos a ver si lo he entendido.

la 360, dedicando 128 MB a CPU y 368 a GPU sera mas rapida que la ps3 dedicando 128 MB a CPU y 368 a GPU (que serian 256 de memoria + 128 MB de turbocache)

es esto correcto?


Eso seria cierto si las dos consola equiparan la misma GPU, cosa que no es asi.

en realidad, la GPU de la X360, al tener la memoria embebida, algunos efectos graficos como el antialiasing y el HDR son casi 'gratuitos' por hardware, mientras que en la PS3, el RSX teoricamente tiene algo de memoria dedicada+Turbocache. esos efectos 'casi gratuitos' de X360 le costaran mas tiempo de proceso al RSX, al menos, en teoria.

mas o menos estamos igual que en esta generacion, la PS3 tiene una CPU bestial y una GPU 'para salir del paso', mientras que la X360 esta algo mas equilibrada.
En la actual, la PS2 tiene el puñetero emotion engine de 128bits a 333Mhz que es un machaca numeros de primer orden que da ostias con sopas al P3 733 de la XBOX, mientras que el GS (Graphics Rasterizer) de la PS2 es una mierda pinchada en un palo al lado de la Geforce3 dopada que tiene la XBOX.

Es curioso como la gente habla de IA y de efectos de fisicas en la X360, cuando esta bastante claro que la CPU con mayor potencia y que podra mover mas facilmente esos calculos en concreto sera el CELL.

PD: donde ves tu la afirmacion gratuita? que yo vea, he razonado todas mis afirmaciones, otra cosa es que este equivocado.
Yo no creo que se pueda comparar la edram con el resto de la memoria cuando la GPU de la Xbox 360 no puede leerla directamente por ejemplo (tienes que copiar las cosas a la memoria principal si quieres hacer post procesado por ejemplo, no puedes leer texturas de la edram).
Para f5inet: lo de las afirmaciones gratuitas no iba concretamente por ti pero, ya que estamos, ¿Podrías decirme cómo hace la memoria embebida que el AA y el HDR sean gratuitos? Me imagino que tiene relación con el gran ancho de banda de la EDRAM pero, aún así, ¿no es necesario tiempo de procesamiento para aplicar esos efectos?

Es que ya lo he leído en otros lados pero, como no tengo muchos conocimientos sobre el funcionamiento interno de GPUs y CPUs no entiendo el por qué de las cosas.

Un saludo
David Ricardo escribió:Para f5inet: lo de las afirmaciones gratuitas no iba concretamente por ti pero, ya que estamos, ¿Podrías decirme cómo hace la memoria embebida que el AA y el HDR sean gratuitos? Me imagino que tiene relación con el gran ancho de banda de la EDRAM pero, aún así, ¿no es necesario tiempo de procesamiento para aplicar esos efectos?

Si no te importa que te responda yo, lo que pasa es que esos efectos y los recursos necesarios para procesarlos estan integrados en el hardware de serie y no usarlos es desaprovechar el hardware (no puedes usarlos en su mayoria para otras cosas).

Aparte de eso el AA consume mas memoria y el HDR requiere un paso (muy barato) de postprocesado para usarse.
en conclusión:

son buenas o malas noticias que el RSX soporte turbo caché? XD
Si se usa como debe no veo lo negativo
Valentus escribió:en conclusión:

son buenas o malas noticias que el RSX soporte turbo caché? XD
Es relativo, segun se mire. Aunque en realidad deba tomarse como buenas noticias. Poder disponer de una VRAM virtual extra siempre va a ser mejor que no poder disponer de ella. Aunque hayan soluciones mejores.
pasodelnik escribió:pues eso hace ya tiempo que confirmo que el RSX si bien tenia la posibilidad de utilizar memoria del sistema principal se desestimo el uso de la misma ya que tiraba por los suelos el rendimiento del sistema.
La transferencia de datos entre las memorias, (xdram y gdr3) no es viable ya que la tasa de transferencia es de tansolo 16 MB/s SOLO 16 MEGA BYTES !! Teniendo en cuenta que la velocidad de la memoria es de unos 25 GB/s para la xdram y unos 21GB/s para la gdr3 les saldria mas acuenta utilizar memoria virtual, (en el HDD) que sincronizar las memorias.

S@lu2.

Leiste mal la tabla filtrada, el RSX lee de la X DR a hasta 20GB/s y escribe hasta esa misma velocidad (tambien lee/escribe a 21GB/s en la GDDR3 simultaneamente), es el Cell el que lee a 16MB/s de la GDDR3 (escribe a 4GB/s) pero eso es por que simplemente han limitado el acceso del Cell a la GDDR3 no tiene nada que ver con las velocidades de transferencia entre memorias (que tendria que controlar el RSX).
pasodelnik escribió:...

Consejo de amigo: Antes de decir algo, infórmate de lo que significa.

Un saludo
:O :O parece que me cole XD lo que he comentao lo e pueto de memoria de lo que me acordaba del articulo acabo de revisar y teneis razon. Es lo que tiene tener memoria de pez [buuuaaaa] [buuuaaaa]

Gomenasaiiii!!!!!!
Si el cell solo accede a 256mb...

En el caso de emuladores y codigo sin firmar... [reojillo] , solo podria cargar roms de 256mb sin hacer cache en disco? Oooh
Nachoman escribió:Si el cell solo accede a 256mb...

En el caso de emuladores y codigo sin firmar... [reojillo] , solo podria cargar roms de 256mb sin hacer cache en disco? Oooh

¿Roms de 256mb? si te refieres de 256 megabit eso equivale a 32MByte, no se si se ha publicado alguna vez un juego en cartucho de 256 MByte -> 2Gbit.
Me refiero a 256MB.

Hay muchos juegos cuyas roms, no pasan los 20mb, pero descomprimidas, necesitan muchisimo lugar en memoria...

en el mame, con 128mb de ram, muchas roms no entran...


Games that use 32-bit CPUs, or many CPUs, or have complex graphics and / or sound hardware like Xexex, Street Fighter the Movie, Bloodstorm, Revolution X, and the like need 1.5 GHz or more. There are some games for which even a 4 GHz Pentium 4 is not enough, like Cruis'n USA and Cruis'n World. Games like Metal Slug 3 or King of Fighters '99 require 256 MB of RAM, and Hyper Neogeo requires 768 MB.
Me habeis dejado flipada...yo pensaba que lo de turbo cache venia por la velocidad de la edram de la gpu, no pq podia pillar memoria principal para sus procesos...
Nachoman escribió:Me refiero a 256MB.

Hay muchos juegos cuyas roms, no pasan los 20mb, pero descomprimidas, necesitan muchisimo lugar en memoria...

en el mame, con 128mb de ram, muchas roms no entran...


Games that use 32-bit CPUs, or many CPUs, or have complex graphics and / or sound hardware like Xexex, Street Fighter the Movie, Bloodstorm, Revolution X, and the like need 1.5 GHz or more. There are some games for which even a 4 GHz Pentium 4 is not enough, like Cruis'n USA and Cruis'n World. Games like Metal Slug 3 or King of Fighters '99 require 256 MB of RAM, and Hyper Neogeo requires 768 MB.


Que yo sepa, el juego que más ocupa de la Hyper Neo Geo es 2 Gbit (256 MB), con lo cual, no cabría en la consola.
Para Scene y todo eso, la consola está limitada a 256 MB, porque el cell practicamente no puede leer de la memoria de video.
Como mucho se podria decir que el turbo cache y lo que hace la ps3 es similar. Como se va a comparar el bus que emplea una gfx de un pc con el que emplea el RSX para acceder a la memoria. Es como decir que una carretera y una autopista son lo mismo. Saludos.
Si los desarrolladores se apañan con 256MB de RAM, creo que la Scene también sabra adaptarse XD
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