(q tampoco es l agran cosa)
Escrito originalmente por Shamino
Este no es el foro de PSX![]()
Otra chapuza de EA??
Ya veremos q empiezen a mejorar esos graficos![]()
y la "intro" ya se puede descargar desde ign... por lo menos los insiders... y la intro tampoco es nada de allá.
Escrito originalmente por shadow land
es jodido que mejoren, creo que el juego esta finalizadoy la "intro" ya se puede descargar desde ign... por lo menos los insiders... y la intro tampoco es nada de allá.
Escrito originalmente por f5inet
podrian poner menos poligonos a los coche y meterles un fsaa, porque esos jaggies a estas alturas son un pecado, maxime cuando PGR2 tendra el bendito fsaa y bumpmapping...
a mi me parece k este juego de coches NFS se ha quedado tecnologicamente atrasado con respecto a lo que hay hoy dia, y el aspecto grafico ha sido por lo que se ha vendido siempre los NFS, porque de jugabilidad, exceptuando el NFS1... los siguientes solo mejores graficos pero diversion tendiendo a 0.
como no le metan ya el susodicho FSAA y el BUMPMAPING, esta saga para mi ha muerto (si no hay diversion y los graficos ya son mediocres...), el techo hoy dia, segun se dice, sera PGR2.
Escrito originalmente por shadow land
el FSAA absolutamente nada tiene que ver con los poligonos, NADA
y PGR no tiene bump mapping en ningún sitio.
Salu2
Escrito originalmente por Siko
Este juego esta wapo, sobre todo lo k me a molado es el efecto mojado de la carretera
un salu2
. no quito merito a lo novedosa de la idea, pero podrian hacerlo un poco mejor, porque parece k las fuentes de luces son 'selectivas'. me explico...
Escrito originalmente por shadow land
Entendiste mal lo de tomshardware. No reduce la cantidad de polígonos "dibujables". El FSAA es directamente dependiente del ancho de banda existente desde el chip gráfico, a su memoria, por tanto, al aplicar FSAA, obviamente, se reduce el numero total de polígonos que podemos pintar, pero por el simple echo, de que al necesitar mayor velocidad de dibujado en pantalla y no ser ofrecida por la memoria, obtenemos una menor cantidad de imagenes por segundo, y por lo tanto, menos cantidad polígonal.
Es tan simple como eso.
Y si no quieres entenderlo como tal, pues estaras poniendo en duda todos los papeles blancos "aka White papers" de nVIDIA, ATi, 3DLabs, PowerVR, Intel, Matrox, 3dFx y un largo etc de fabricantes de tarjetas gráficas.
El rendimiento polígonal no esta directamente relacionado con el FSAA, pero al estar en el mismo chip, si el FSAA penaliza sobre el rendimiento global, el rendimiento poligonal como consecuencia, se ve INDIRECTAMENTE penalizado por ello.
Escrito originalmente por shadow land
PGR 2 es más plano que una plancha, es una textura pasada por el fotochop, como multitud de juegos, es una manera de ahorrarse proceso gráfico para otras cosas.
Escrito originalmente por f5inet
son distintas formas de entender un efecto grafico, yo opino que el FSAA se aplica al final de la composicion del frame, porque es mas sencillo de implementarlo de esa forma en 'hardware'. la forma que tu dices implicaria que a la hora de dibujar cualquier poligono en pantalla se comprobara sus lados con el fondo para hacer la mezcla de color, teniendo que volver de nuevo al algoritmo del pintor del que tanto trabajo nos costo salir. tanto tu forma como la mia son validas, y aunke tu forma seria la ideal para implementar, puesto que no se modifica el interior del poligono, solo sus lados. con la mia toda la imagen resultaria suavizada dando sensacion de 'desenfoque'. creo que ambos sabemos en que consiste el efecto y que se pretende con ello, no vamos a discutir sobre por menores de como debe aplicarse y como debe programarse ese efecto. lo que si es claro es que, hoy dia, aplicar el FSAA penaliza el rendimiento bruto de la tarjeta, haciendo que dibuje menos poligonos por segundo. ante eso, o reduces la complejidad de los objetos (menos poligonos por objeto) para mantener 60fps, o dejas los objetos tal cual a costa que vaya a 30fps (estamos hablando a grosso modo, no pretendo hacer un estudio exhaustivo del tema ni del rendimiento o penalizacion de rendimiento que implicaria).
estoy de acuerdo con tu explicacion, son dos formas distintas de ver la misma cosa.
Escrito originalmente por f5inet
discrepo, si es una textura tratada con photoshop, ¿porque en mas de una foto cuando sale el coche derrapando de lado y la camara mira la carretera de lado la textura se sigue viendo 'rugosa'?
acepto que puedas 'tratar' la textura para que se vea rugosa, pero solo desde UN PUNTO DE VISTA, en cuanto la camara gira y la ves en sentido contrario, la verias 'rara'. un ejemplo claro lo tienes en 'bounty hunter', en los pasillos que el suelo es como de rejilla, tu al ir en una direccion ves bien el suelo 'rugoso', pero curiosamente si te das la vuelta y lo miras en direccion contraria se ve 'raro'. ese suelo esta 'preparado' en photoshop para que al verse en una direccion se vea estupendo, pero como se supone que es un pasillo de 'solo ida', cuando te das la vuelta, los programadores no pensaron en ese efecto y se ve 'raro'. no sabria explicar en que consiste ese 'raro', hay que verlo para darse cuenta...
Escrito originalmente por f5inet
shadow land, no quiero empezar un pelea por algo tan tonto como esto.
si ambas explicaciones son validas, ok. si consideras que la tuya es la unica valida, ok tambien, k no me gusta pelear tan temprano en la mañana...
¿Entonces el asfalto de PGR no usa bumpmapping para simular el brillo del sol?
M'an engañao...
Escrito originalmente por shadow land
en que te han engañado? en poner un efecto bonito que haria eliminar otras cosas del juego seguramente?
Salu2
Escrito originalmente por mcklain
Relajate cuñao
Mi duda es que no sé como han hecho lo de que el asfalto brille con el sol. Pensaba que era una suerte de bump-mapping o pixel shaders o yo que sé.
Joder, que cabrones que sois algunos.... A mi que en mi PSX que los graficos me salian asi:Escrito originalmente por shadow land
vaya cosa fea, parece de PSX![]()
Escrito originalmente por maesebit
Debe ser que me tangaron con mi Playstation o algo...![]()
Pues no, no me asusto.Pasalo por el emu de PC Bleem o cualquier otro que acepta filtrado de texturas, y asustate.
Escrito originalmente por maesebit
Pues no, no me asusto.
Tengo el Bleemcast para GT2, y he visto bastantes cosas en los emus de PC, y por muchos filtros que le pongas a las texturas, y aunque subas la resolucion a 800x600, el juego sigue pareciendo de PSX. Modelos simples, escenarios simples, y texturas simples, eso si, ahora filtradas. Parece mentira que me digas eso
Lo decia mas que nada porque se ha puesto de moda lo de decir "eso parece de PSX" cuando ni la DC podria hacerlo.
Pues no, pero es un MSR con mas efectos en pantalla, y veo dificil que la DC pudiera con ello.Escrito originalmente por shadow land
eso no es muy superior que digamos a MSR de DC...
Escrito originalmente por mcklain
Lo que yo te diga, le metes su antialias y parece otro juego.
Escrito originalmente por shadow land
muy señor mio, el FSAA se aplica a toda la escena, lateral e interior del polígono, así como fondos 2D en caso de haberlos, de forma totalmente independiente, se calculan los colores necesarios cuando hay un paso de una textura a otra (vertice de un polígono, y el paso de su textura a la q hace de "fondo"), y se llaman de nuevo a esas texturas para saber que va a ahí, y poder calcular ese "color intermedio" que disminuya el efecto de aliasing.
Escrito originalmente por Fraludio
MMM no se si sabes q el unico antialiasing q toca las texturas es el supersampling, el multisampling se hizo famoso por no afectar a las texturas (se puede ver perfectamente con un filtro q compare imagenes en el photoshop).
Escrito originalmente por shadow land
ya, y como no toca la textura entera, es por eso que es tan exigente con el fillrate y el ancho de banda, verdad?
no te confundiras con el Vertex antialiasing, q es el que no toca las texturas internas de los polígonos, y que ya estaba implementado en la N64?
por que el multisampling toca las texturas, y solo tinees q poner una cutreria como Counter Strike con FSAA 2x mismamente para darte cuenta q las texturas no son exactamente iguales, si no que varian, por eso, usar mucho FSAA en baja resolución, solo logra emborronar la imagen, por que se tocan las texturas (de ahí lo de Full Scene Anti Aliasing).
Salu2
Escrito originalmente por shadow land
bah, paso ya de discusiones sin sentido... aquí la gente ya pone hasta en duda los whitepapers de nVIDIA y ATi... para cagarse.
Salu2
Escrito originalmente por Fraludio
mmm todo esta sacado de los whitepapers, y de http://developer.nvidia.com/page/developer_home
pero vamos q lo comprobare de nuevo para ver q hay.
Escrito originalmente por Gaiden
Pero si nvidia miente mas que habla por dios...o no os acordais la k se monto cuando anunciaron el chip fx, con los motores de texturizado...y luego era bola...o medias verdades...como kerais llamarlo