Escrito originalmente por maesebit A ver Shadowland, los shaders no son "una cosa" que se tiene o no.
Las "GPU" con T&L programable usan una arquitectura de shaders, las que tienen T&L de funcion fija no.
Obviamente los motores T&L programables, y que usan shaders, son mas versatiles, pero de ahi a que digas que "no se puede hacer porque no tenga shaders..."
Es una simple cuestion de adaptar el motor grafico para que funcione con T&L de funcion fija en vez de programable.
De momento no se de nada que no se pueda hacer usando la arquitectura de shaders, y no se pueda hacer usando una T&L de funcion fija tradicional.
mmm... siempre entendiendo del reves cuando nos interesa, eh?
yo no he dicho que no se pueda, yo he contestado a lo que habian dicho, y he dicho que APEX usa SHADERS (si no no mueve esa cantidad de polígonos y bump mapping ni de coña) y GC no tiene shaders, nada más. Lee y entiende lo que quieras.
Porder, se puede hacer, pero como todo, cuando se hace por un sistema hard especifico, es "inifinitamente" más rápido que hacer lo mismo por un sistema soft apoyado sobre un hard no especifico (el T&L solo esta pensado para la iluminación y sombreado de la escena fuera de la CPU, no para el calculo o aplicaciones de efectos/polígonos).
Los Shaders (en especial los dedicados a la escena final ya compuesta: Pixel Shaders) estan pensados para realizar efectos sobre la escena final, ya sea sobre las propias texturas, sobre la iluminación, etc, pero siempre alterando el resultado posterior al paso de la información por T&L. Y Ofrece una relativa programabilidad, por lo que, mientras GC solo tiene uno o dos tipos de Bump Mapping (por poner un ejemplo) en la X además de los tipos estandar, puedes crear los tuyos propios para recrear un efecto en concreto (asfalto de apex, por ejemplo, con Bump Mapping a pelo no lo logras, ya que hacen más cosas sobre el asfalto que meterle simple bump mapping) o más cosas, sin penalizar el rendimiento en CPU, cosa que en GC si que ocurriria, al igual que en PS2 y ese tipo de efectos penalizaria MUCHO el rendimiento de la CPU al no estar pensada para ellos.
Pero que lo habías entendido mal, leñe... que algúnos siempre le teneis que buscar tres pies al gato
sobre los datos polígonales de GC... pues hay de todo, IBM dijo en su momento que con efectos activados, un JUEGO con IA, físicas y demás funcionando podría mover entre 6 y 12 millones de polígonos, que no es moco de pavo precisamente. EA dijo que habían logrado 20 millones de polígonos (EA Canada, responsables de SSX por ejemplo) usando el mismo engine que en PS2 adaptado a Cube y Xbox. Y luego los de factor 5 que dicen poder llegar a 40millones... y que usando efectos a tutiplen yo no me lo creo directamente (y digo usando ejemplos, no simulandolos, ¡ojo! que para muchos GT3 tiene bump mapping en el asfalto... y a eso se le llama textura "3D" pasada por el photoshop).
Pero la cosa, es que APEX tiene requerimientos de memoria que GC no puede dar, tan simple como eso... otra cosa, es que recortando por aquí y por allí, y adaptando bien el engine, se pudiese portar, pero siempre sería inferior, por supuesto, eso suponiendo siempre que el engine de Xbox este bien optimizado... que es lo que se presupone, no como el cutre port de MGS 2 (que hoy le he puesto la VGABox y la mitad de las texturas se ven identicas a la versión PC de MGSolid!!
![toma [tomaaa]](/images/smilies/nuevos2/tomaa.gif)
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Ala, menos ralladas chicos (la GC haría maravillas con 16mb más de RAM).
Solo espero que aprovechen el 80% tanto de GC y Xbox a nivel Hardware interno... con eso me doy por contento.
Salu2