JAJAJAJAUJAJAJAJAJAJAJAJAJA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ME MEO ENCIMA...
Te gusta la GC verdad?........tanto,tanto como para creerte esas especificaciones tecnicas???,,,,,,,,,,,,,,de donde las sacaste?? del libro de los sueños de Mr Miyamoto??? anda calamar no le demos vuelta a la tortilla y empecemos con disputas sin sentido ya que estan mas que demostradas,en vez de enfadarme contigo por lo de palurdo,te doy un consejo................
No te creas todo lo que te cuentan y aprende ingles muevete un poco por ciertos foros sobre hard,leete alguna revista con un enfoque menos infantil que las de consolas y pregunta a por ejemplo.........
FACTOR 5.-programadores del roge squadron
ó
Mr Miyamoto.
Hablando sobre GC....
Sobre su capacidad para renderizar imágenes, tal y como afirma el propio Shigeru Miyamoto, no es la mejor máquina en este aspecto, en el cual es superada por PS2 ya que esta utiliza un ancho de banda entre procesador y tarjeta gráfica de 48GB/s por segundo para texturas, mientras que en Game Cube es de 12GB/s. Esto se debe a que Sony ha optado por transmitir las texturas directamente desde el chip gráfico hasta el procesador, sin pasar apenas por la memoria temporal.... (de ahí que solo utilizará los tan famosos 4 Mb),.... en contrapartida, la velocidad de transmisión de la consola de Nintendo es menor pero ofrece una gran cantidad de memoria (en total hay unos 40 Mb cifra récord para un sistema doméstico), por lo que compensa en cierta forma este apartado, llegando a un nivel excelente, sin llegar al nivel de su rival más directo.
Especificaciones tecnicas de la GC finales....la que tienes en casa.
Nombre oficial
NINTENDO GAMECUBE
MPU("Microprocesador”)
IBM Power PC "Gekko"
Tecnología
0.18 micrones Tecnología Copper Wire
Frecuencia de Reloj
405 Mhz
CPU Capacidad
925 Dmips (Dhrystone 2.1)
Precisión de datos internos
32bit para enteros y 64bit operaciones de coma flotante
Ancho de banda de Bus externo
1.6GB/second (32bit direccionales y 64bit de datos con un bus a 202.5MHz)
Caché Interno
L1: Instrucciones 32KB, Data 32KB (8 rutas) L2: 256KB (2 rutas)
Sistema LSI
"Flipper"
Tecnología
0.18 micrones con DRAM de NEC interna
Frecuencia de reloj
202.5MHz
Frame Buffer
Interno
Aprox. 2MB Latencia Sostenida: 5ns (1T-SRAM)
Caché de texturas interno
Aprox. 1MB Latencia Sostenida : 5ns (1T-SRAM)
Ancho de lectura de texturas
12.8GB/segundos
Ancho de memoria principal
3.2GB/segundos
Color, Z Buffer
Cada uno es de 24bits
Efectos de Imagen
Niebla, Anti-aliasing a nivel subpixel, 8 luces por Hardware, Mezclados por canal Alpha , Diseño de texturas virtuales, mapeo multitexturas(incluyendo mapeado de entorno y rugosidad), MIPMAP, filtrado bilinear, Descompresión de texturas en tiempo real (S3TC), etc.
Procesador de Sonido
Special 16bit DSP
Memoria para instrucciones
8KB RAM + 8KB ROM
Memoria para datos
8KB RAM + 4KB ROM
Frecuencia de Reloj
101.25 Mhz
Máximo número de sonidos simultáneos
ADPCM: 64 canales
Frecuencia de sampleo
48KHz
Capacidad de operaciones en coma flotante
13.0GFLOPS (Total MPU, Engine geométrico, luz por hardware)
Capacidad
6 millones a 12 millones polígonos por segundo (con todas las opciones activadas y utilizando modelos de gran complejidad)
Memoria principal del sistema
24MB, Latencia Sostenida : 10ns o menos (1T-SRAM)
A-Memory
16MB (100MHz DRAM)
Disco
CAV (Constant Angular Velocity) Transferencia media del disco al sistema: de 16 Mbps a 25 Mbps 128ms
Media
8cm Disco NINTENDO GAMECUBE de Matsushita'. 1.5GB de Capacidad
Entradas/salidas
Puertos de mando x4
Salida Digicard x2
Salida AV Analógica x1
Salida AV Digital x1
Dos puertos serie de alta velocidad x2
Puerto paralelo de alta velocidad x1
Dimensiones de la unidad principal
150mm(ancho) x 110mm(alto) x 161mm(largo)
La GCN tiene 2+1MB de "VRAM" integrados en el Flipper con un ancho de banda de 7,8 y 10,6 GB/s respectivamente. Una RAM principal de 24MB, son un ancho de banda de 2,6GB/s y una memoria de audio de 16MB que dispone de un ancho de banda de 81MB/s.
De eso a 48 GB/s ahi un largo trecho